Tägliche Quests
Verfasst: 15. Mai 2014, 11:14
Hallo,
ich habe mal überlegt, was mich eigentlich in anderen Onlinespielen so am spielen hält, bzw. mich gefragt, wieso ich mich eigentlich einlogge und dann hängen bleibe.
Es ist so: Ich logge mich ein, weil es tägliche Quests gibt, zwischen 3 und 15 je nach Spiel... Ich fange an zu Questen, will eigentlich nur diese machen, bleibe aber durch Freunde hängen und spiele dann doch 4 Stunden länger als ich eigentlich wollte.
Wieso kann das also nicht auch eine Lösung für Freewar sein?!
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Differenzierung zum Auftragshaus: Die Quests stehen jedem per Button ohne sie dort abzuholen täglich zur Verfügung. Im Gegensatz zum AH bilden die Aufträge keine großen Auftragsreihen, sondern bilden eher einfache Aufgaben, die man auch im normalen Spielablauf gut verfolgen kann.
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Die Idee: Kleine Herausforderungen von einfach bis schwer, die täglich variieren. Zur Spannung können alle dieselben täglichen Quests erhalten oder jeder unterschiedliche. Diese Quest wechseln täglich gegen 24 Uhr. Wenn man 15 Quests täglich gibt, dann kann man sie abarbeiten, man erhält für den Tag keine neuen. Wenn man alle geschafft hat erhält man einen kleinen Bonus, eine Errungenschaft oder ähnliches.
Als Vorteil ergibt sich neben der Aktivität auch noch die Möglichkeit unbelebte Ideen und Spielelemente wieder attraktiver zu gestalten. So kann man durch geschickte Wahl bspw. Spieler wieder nach Pensal locken, unattraktive Gruppis aufwerten oder aber soziale Faktoren aufwerten. Dem sind keine Grenzen gesetzt.
Als Nachteil ergäbe sich: Man müsste eine hohe Variation an Quests ausarbeiten, damit die Attraktivität erhalten bleibt.
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Wie würden diese Quests aussehen?
Ich stelle mir eine Unterteilung in einfache, mittlere, schwere und xp gebundene Quets vor. Von jedem sollte etwas dabei sein... natürlich sollten an einem Tag mehr einfache vorhanden sein als schwere und mittlere.
Es sollte dabei einfache Sammelaufträge, stumpfe "tue dies" Aufträge sein, Zeitherausforderungen, sowie Aufgaben auf die man hinarbeiten muss.
Als Beispiele (das sind grobe beispiele) - Das ist nur wie es grundsätzlich aussehen soll, nichts was den realen Schwierigkeitsgrad abbildet:
Lösche 4 mal den Wald von Pensal.(1 Feld reicht)
Töte 150 NPC´s über A:XY
Besiege das Gruppen-NPC Loktorum.
Töte 5 beliebige Spieler.
Heile 3 Personen mit dem Fernheilzauber.
Erspiele 1000 Erfahrungspunkte.
Töte innerhalb von 10Minuten XY NPC´s.
Spiele mindestens XY Minuten aktiv in einer Gruppe.
Diese täglichen Quests kann man natürlich noch reizvoller gestalten.
Auch sind personalisierte Quests denkbar:
Werte deine Glodozucht auf Stufe X auf.
Euer Clan befindet sich im Clan-Krieg: Besiege einen gegnerischen Spieler.
Erspiele für deinen CLan 100 CLan-Energie.
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Die Belohnungen :
- XP, AP, Geld je nach abgeschlossener Quest. Interessant wären auch mal Items, wenn man alle schafft oder bspw. wenn man eine Zeitquest schafft eine KdZ oder ähnliche Items. Oder Clanenergie.
ich habe mal überlegt, was mich eigentlich in anderen Onlinespielen so am spielen hält, bzw. mich gefragt, wieso ich mich eigentlich einlogge und dann hängen bleibe.
Es ist so: Ich logge mich ein, weil es tägliche Quests gibt, zwischen 3 und 15 je nach Spiel... Ich fange an zu Questen, will eigentlich nur diese machen, bleibe aber durch Freunde hängen und spiele dann doch 4 Stunden länger als ich eigentlich wollte.
Wieso kann das also nicht auch eine Lösung für Freewar sein?!
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Differenzierung zum Auftragshaus: Die Quests stehen jedem per Button ohne sie dort abzuholen täglich zur Verfügung. Im Gegensatz zum AH bilden die Aufträge keine großen Auftragsreihen, sondern bilden eher einfache Aufgaben, die man auch im normalen Spielablauf gut verfolgen kann.
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Die Idee: Kleine Herausforderungen von einfach bis schwer, die täglich variieren. Zur Spannung können alle dieselben täglichen Quests erhalten oder jeder unterschiedliche. Diese Quest wechseln täglich gegen 24 Uhr. Wenn man 15 Quests täglich gibt, dann kann man sie abarbeiten, man erhält für den Tag keine neuen. Wenn man alle geschafft hat erhält man einen kleinen Bonus, eine Errungenschaft oder ähnliches.
Als Vorteil ergibt sich neben der Aktivität auch noch die Möglichkeit unbelebte Ideen und Spielelemente wieder attraktiver zu gestalten. So kann man durch geschickte Wahl bspw. Spieler wieder nach Pensal locken, unattraktive Gruppis aufwerten oder aber soziale Faktoren aufwerten. Dem sind keine Grenzen gesetzt.
Als Nachteil ergäbe sich: Man müsste eine hohe Variation an Quests ausarbeiten, damit die Attraktivität erhalten bleibt.
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Wie würden diese Quests aussehen?
Ich stelle mir eine Unterteilung in einfache, mittlere, schwere und xp gebundene Quets vor. Von jedem sollte etwas dabei sein... natürlich sollten an einem Tag mehr einfache vorhanden sein als schwere und mittlere.
Es sollte dabei einfache Sammelaufträge, stumpfe "tue dies" Aufträge sein, Zeitherausforderungen, sowie Aufgaben auf die man hinarbeiten muss.
Als Beispiele (das sind grobe beispiele) - Das ist nur wie es grundsätzlich aussehen soll, nichts was den realen Schwierigkeitsgrad abbildet:
Lösche 4 mal den Wald von Pensal.(1 Feld reicht)
Töte 150 NPC´s über A:XY
Besiege das Gruppen-NPC Loktorum.
Töte 5 beliebige Spieler.
Heile 3 Personen mit dem Fernheilzauber.
Erspiele 1000 Erfahrungspunkte.
Töte innerhalb von 10Minuten XY NPC´s.
Spiele mindestens XY Minuten aktiv in einer Gruppe.
Diese täglichen Quests kann man natürlich noch reizvoller gestalten.
Auch sind personalisierte Quests denkbar:
Werte deine Glodozucht auf Stufe X auf.
Euer Clan befindet sich im Clan-Krieg: Besiege einen gegnerischen Spieler.
Erspiele für deinen CLan 100 CLan-Energie.
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Die Belohnungen :
- XP, AP, Geld je nach abgeschlossener Quest. Interessant wären auch mal Items, wenn man alle schafft oder bspw. wenn man eine Zeitquest schafft eine KdZ oder ähnliche Items. Oder Clanenergie.