Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaubern

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Jäger der Seelen
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Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaubern

Beitrag von Jäger der Seelen » 1. Feb 2016, 17:47

Aus folgendem Beitrag hab ich mal diesen Thread gestartet:

viewtopic.php?f=8&t=54823&p=1131532#p1131532

Lasst hören was euch einfällt!

Wünschenswert wäre natürlich, dass die Rassenzauberideen auf den bisherigen Fähigkeiten/Zaubern beruhen (...falls vorhanden...).
Zuletzt geändert von Jäger der Seelen am 1. Feb 2016, 18:35, insgesamt 1-mal geändert.
Charakterfähigkeiten sollten Vorteile bringen, sodass jeder entscheiden kann, welche Vorteile er geniessen will und auf welche er verzichtet.
Auf keinen Fall sollte es Charakterfähigkeiten geben, die man haben muss, um Spaß am Spiel haben zu können!

Grünchen
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Grünchen » 1. Feb 2016, 18:07

Für M/K:

Zauber der xyz Wut
+35% Angriffstärke (nicht kumulativ), keine zeitliche Anwendungsbegrenzung
ABER: Wirkung wie Feueröl gegen XP

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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Fowl » 1. Feb 2016, 19:26

Meine Vorschäge aus dem Ankündigungsthread nochmal hier^^

1) Mensch/Kämpfer
-> heilen sich zu 5% bei nem Schlag gegen ein Gruppen-NPC voll
-> normale/starke KU hält bei Mensch/Kämpfern nur 30 Minuten
-> Fähigkeitenboni bei Phasenenergiemaximierung & Phasenenergieeffizienz (7% schneller = 15Tage/12Tage ; sind ja auch bisher unbeliebteste Rasse)

2) Mensch/Arbeiter & Serum
-> Mobiler Rassentauschzauber für M/A & Serum
--> Serum-Geister: Fähigkeitenboni bei Goldraub (5% schneller = 10 Tage Ersparnis)
--> Mensch/Arbeiter: Fähigkeitenboni bei Chaosmagie (7% schneller lernbar = 17 Tage Erparnis ; dafür keine Must-Have-Chara)

3) Onlo
-> Onlo erhalten beim Ernten einer Pflanze zu 5% direkt 2 davon ins Inventar.
-> Nicht angreifbar im Gewächshaus
-> Fähigkeitenboni bei Pfanzenkunde (5% schneller = 15 Tage Ersparnis ; dafür lernt man ja auch fast nen ganzes Jahr)

4) Taruner
-> Neue Punkte am Ring des Sandwindes (Check)
-> Taruner laufen in Mentoran,Kerdis und Azul Standardmäßig nur 4 Sekunden/Feld
-> Fähigkeitenboni bei Rache (10% schneller = 7,5Tage ersparnis)

5) Dunkle Magier
-> Items im Haus der Magie überarbeiten
-> Zauber, mit dem sie für 10 Minuten ihrer Verteidigung um 10% erhöhen (Macht KU), nur 1x am Tag anwendbar
-> Fähigkeitenboni bei Blutwissen (7,5% schneller = ~6Tage ersparnis)


6) Natla
-> Erhalten 100 Kostenlose Schließfächer bei der BaW
-> Fähigkeitenboni bei Bauwesen (5% schneller = ~12Tage ersparnis)

6) Mensch/Zauberer
-> 10% weniger Phasenenergiekosten bei Anwendung eines Zaubers, der Phasenenergie benötigt
-> Fähigkeitenboni bei Amulettkunde (4% schneller = ~11Tage ersparnis)
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Brusti
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Brusti » 1. Feb 2016, 21:14

Zu fowls Ideen...
Find ich eig ganz gut, aber...
1) Würde Lernzeitboni Taruner und MK tauschen
2) Mobiler Rassenaustausch M/A und Serum gefällt mir gar nicht
3) Verteidigung steigern is arg zu stark sowas braucht Fw nicht
4) 10% PE Ersparnis is mir zu viel bei MZ
Ekelhaft...
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Fowl » 1. Feb 2016, 22:45

Hm 10% findest du viel? Aber war auch nur nen Beispielwert, kann man ja auch auf 5% senken oder so. Aber ja M/Z sind schon recht stark. Vll kann man das auch eher den dunklen Magiern zuordnen und dafür das mit der Verteidigung weglassen (im PVP vermutlich zu stark).
Die Lernzeitboni hab ich schon bewusst gewählt, um vorallem die M/K zu stärken. Aber was für Boni man wie verteilt ist ja auch wieder so ne Sache, hauptsache die Rassen bekommen sowas überhaupt mal wieder xD

Wieso sagt dir der mobile M/A <-> Serum- Zauber nicht zu? (der wäre natürlich auch begrenzt anwendbar, wie z.B. der Ring des Sandwindes an ein Zeitlimit gebunden)
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Jäger der Seelen
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Jäger der Seelen » 1. Feb 2016, 23:54

der mobile Verwandlungszauber müsste nur auf sicheren Feldern anwendbar sein, um PK überraschungs-verwandlungen entgegenzuwirken, dass wäre sonst ziemlich hart. Kommt ein Freund auf Feld, verwandelt sich und greift an...
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Brusti » 2. Feb 2016, 00:30

Ja mit Zeitlimit wärs noch ok, aber sonst zu stark z.b für Turmgeister.
Ich bin halt gegen dieses übermäßige Erleichtern von allem. Gibt eh kaum Herausforderungen hier...
Aber ja, würde den Fokus auch eher auf unbeliebte Rassen legen.
MK war ja für PvP gedacht, die idee mit der KU gefällt mir besonders(vorallem wegen w9 xD)
Schwer tu ich mir bei MA/Serum weil die das wechseln schon stark macht, aber kA :D
Ekelhaft...
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Jäger der Seelen » 2. Feb 2016, 01:38

Brusti hat geschrieben:Ja mit Zeitlimit wärs noch ok, aber sonst zu stark z.b für Turmgeister.
Ich bin halt gegen dieses übermäßige Erleichtern von allem. Gibt eh kaum Herausforderungen hier...
Aber ja, würde den Fokus auch eher auf unbeliebte Rassen legen.
MK war ja für PvP gedacht, die idee mit der KU gefällt mir besonders(vorallem wegen w9 xD)
Schwer tu ich mir bei MA/Serum weil die das wechseln schon stark macht, aber kA :D
Es geht hier eigentlich nicht darum irgendwas zu vereinfachen. Das wurde mit zwei neuen Heilzaubern, und damit jetzt insgesamt drei, ja auch nicht gemacht, ganz im Gegenteil, man muss sich jetzt mehr Gedanken machen (wenn man sich nicht dumm und dusselig zahlen will). Und genauso sollten die Vorschläge hier zu verstehen sein.

Auf keinen Fall sollte ein Zauber einfach so, unüberlegt zu gebrauchen sein und gleichzeitig wahnsinnige Vorteile bringen, sondern immer ein gewisses Maß an Überlegung oder sogar Gefahr mit sich und im Gegenzug dazu einen entsprechenden Vorteil bringen.

Ein Verwandlungszauber dürfte zB nicht den übermäßigen Vorteil des Überraschungsangriffs bringen, indem ein Freund aufs Feld kommt, der Gegner nnichts ahnt, der Freund sich verwandelt und plötzlich angreift. Als Gegenmaßnahme dürfte der Zauber zB nur auf sicheren Feldern angewendet werden.
Außerdem sollte der Zauber nicht bei jedem Turmgeist angewendet werden können. Dagegen hilft nur eine Zeitsperre. Da sich MA und Serum jederzeit über die Verwandlungsstationen verwandeln können, würde ich eine Sperre von etwa 3 Stunden befürworten.
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von chrisuc » 2. Feb 2016, 23:57

Ich weiß, es ist lästig, aber auch dieses Thema gab es schon öfters, z.B. hier :

viewtopic.php?f=7&t=53215&hilit=Rassenzauber

ein neues Thema zu eröffnen, weil es gerade jetzt aktuell das Thema betrifft, ist ja legitim, aber vielleicht auch mal die Suchfunktion benutzen, schadet niemandem :)
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Jäger der Seelen
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Re: Ideen für neue, bzw. Änderung von bestehenden Rassenzaub

Beitrag von Jäger der Seelen » 3. Feb 2016, 00:23

Ich sehe da einen unterschied chrisuc. Hier werden Ideen gesammelt und damit versucht die Diskussion aus dem Ankündigungsforum zu ziehen, wo sie eigentlich nicht viel verloren hat, während der genannte Thread eine Umfrage ist, ob überhaupt Äderungen vorgenommen werden sollen.
Charakterfähigkeiten sollten Vorteile bringen, sodass jeder entscheiden kann, welche Vorteile er geniessen will und auf welche er verzichtet.
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