Normale und starke Vergiftung

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

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Schneehase
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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Schneehase » 28. Jun 2016, 09:28

Klingt ausbaubar.
Würde mal wieder ein bisschen Stimmung bringen, wenn man diverse neue Statusse im Spiel hat, den man vielleicht auch auf unterschiedliche Weise entgegen wirken kann.

Aber Zauber der starken Vergiftung + update ist ein muss !

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Talos
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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Talos » 28. Jun 2016, 09:45

Klar. Gegengift sollte wie momentan wirken und auflösen.
Aber das würde, wie im Eingangspost gewünscht, den Zauber an sich extrem aufwerten und die Daseinsberechtigung geben.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Trianon » 28. Jun 2016, 11:48

Neue Nervzauber...
Klar dagegen. Was hat man denn davon, dass man eine größere Palette an Nervzaubern hat? Reicht da nicht der Zauber der Starre aus oder eben die Kaktuspfeilschleuder...?
Das PvP-Argument ist hier kaum gegeben...
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Schneehase » 28. Jun 2016, 11:56

Sorry, vergessen das für euch stumpfen Npc klopper das spielt nur aus streicheln und kuscheln besteht.

In erster Hinsicht geht es hier um eine Überarbeitung des Gift (stark vergiftet) Status.

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Trianon » 28. Jun 2016, 12:05

Ich habe nichts gegen Herausforderungen.
Nur sehe ich die hier ehrlich gesagt nicht. Wenn ich einen neuen Nervzauber abbekomme, und den mit Gegengift oder einen anderen Zauber umgehend heilen kann, dann ist es schlicht witzlos. Umgedreht find ich es auch blöd, wenn jemand an der Bank steht und jedem 2 Sekunden Laufzeit extra beschert, weil er glaubt es wäre so lustig, und man das nicht los wird. 2 Sekunden mehr Laufzeit wären für mich jetzt nicht 'spannender' sondern wären einfach nur nervig.

Herausforderung war einmal der LP-Fluch.
Es macht mittlerweile leider gar keinen Unterschied mehr ob man in der vergessenen Kathedrale verflucht wird, oder nicht. Es gibt ja Zauberbrötichen. Es bleibt daher konsequenzfrei.
Also erklär hier doch einfach für mich stumpfen NPC Klopper, was du an neuen Nervzaubern so spannend finden würdest...
Daher kann ich mich über den derzeitigen Shitstorm in den Ankündigungen nur wundern. Die neuen Gegenzauber sorgen mitnichten dafür, dass Freewar weniger Herausforderungen bietet. Die sorgen für rein gar nichts, weil schlicht irrelevant.
Zuletzt geändert von Trianon am 28. Jun 2016, 12:09, insgesamt 2-mal geändert.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Talos » 28. Jun 2016, 12:08

Vergiftung ist - auch nach dem letzten Vergiftungsupdate - ein unnötiger Zauber der nur als "positiver" Taucheffekt genutzt wird.
Wieso also nicht dem Namen folge Leisten und einen Spieler inklusive aller Erscheinungen vergiften?

Natürlich nervt es, aber ein Gegengift kostet kaum etwas und ich persönlich bin für mehr Vielfalt im Sinne von Polarisationszaubern. Man kann ja neben dem starken Negativeffekt noch diverse positive einfügen.

Evtl. sowas wie Halluzinationen (Npcfund / Dungeoneintritt zu XX%) oder seltene Zustände in denen das Gift die Leistung maximiert und man einen kurze KdZ hat.

Man muss nicht immer alles direkt negativ sehen. Mit "Gift" kann man einfach SO vieles anstellen.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Kontaktfreudig » 28. Jun 2016, 17:14

Trianon hat geschrieben:Neue Nervzauber...
Klar dagegen. Was hat man denn davon, dass man eine größere Palette an Nervzaubern hat? Reicht da nicht der Zauber der Starre aus oder eben die Kaktuspfeilschleuder...?
Das PvP-Argument ist hier kaum gegeben...
Du merkst schon, dass es einen Starre-Schutz gibt, aber keinen vergiftungs-Schutz?
Dann verlange ich, dass ein Starre-Schutz ebenfalls "weh tun" soll.
Entweder ganz, oder gar nicht.

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Schneehase » 28. Jun 2016, 17:27

Trianon hat geschrieben:Ich habe nichts gegen Herausforderungen.
Nur sehe ich die hier ehrlich gesagt nicht. Wenn ich einen neuen Nervzauber abbekomme, und den mit Gegengift oder einen anderen Zauber umgehend heilen kann, dann ist es schlicht witzlos. Umgedreht find ich es auch blöd, wenn jemand an der Bank steht und jedem 2 Sekunden Laufzeit extra beschert, weil er glaubt es wäre so lustig, und man das nicht los wird. 2 Sekunden mehr Laufzeit wären für mich jetzt nicht 'spannender' sondern wären einfach nur nervig.

Herausforderung war einmal der LP-Fluch.
Es macht mittlerweile leider gar keinen Unterschied mehr ob man in der vergessenen Kathedrale verflucht wird, oder nicht. Es gibt ja Zauberbrötichen. Es bleibt daher konsequenzfrei.
Also erklär hier doch einfach für mich stumpfen NPC Klopper, was du an neuen Nervzaubern so spannend finden würdest...
Daher kann ich mich über den derzeitigen Shitstorm in den Ankündigungen nur wundern. Die neuen Gegenzauber sorgen mitnichten dafür, dass Freewar weniger Herausforderungen bietet. Die sorgen für rein gar nichts, weil schlicht irrelevant.
Wieso solltest Du als vermutlicher "nicht Pk" eine Herausforderung sehen ?
Reicht wenn es mir als Pk eine Chance gibt, und Dich zwingt aufmerksam zu sein.
Was Ich mich frage, was du dich hier auslässt wenn es dir so oder so keine Herausforderung ist ?
Zu deinem erklärungs-wunsch: Es bietet mir mehr Möglichkeiten im PvP aktive, so wie passive Kills zu machen.
Aktive kills, kann Ich mir dann an einer Hand abzählen wenn Du dich nicht Entgiftest, wann ich dich töten kann.
Passive kills, an Leuten die Afk rumstehen, betrifft so oder so nur High-Xpler die davon abgesehen verdammt selten unsicher afk sind.
Wenn sie es dann mal sind, Ich spreche hier von Leuten + 500k xp, weißt du wie langeIch als 75k Xpler brauche um sie down zu machen?
Der Gift tickt ist ein Witz, Ich steh 30min neben einem 1kk Spieler damit Ich auch nur ansatzweise versuchen muss die rest LP down zu machen, bis zu diesen Zeitpunkt hat der Auto-Logout schon zugeschlagen.
Ich als "Low-Pk" arbeite sehr viel mit Giften, grade gegen große Spieler, es ist einfach ein anreiz da selbst als großer Spieler nicht einfach unsicher afk zu gehen.

Ich rede hier nur von "starker Vergiftung", alles andere kann man dann schauen.
Talos hat geschrieben:Vergiftung ist - auch nach dem letzten Vergiftungsupdate - ein unnötiger Zauber der nur als "positiver" Taucheffekt genutzt wird.
Wieso also nicht dem Namen folge Leisten und einen Spieler inklusive aller Erscheinungen vergiften?

Natürlich nervt es, aber ein Gegengift kostet kaum etwas und ich persönlich bin für mehr Vielfalt im Sinne von Polarisationszaubern. Man kann ja neben dem starken Negativeffekt noch diverse positive einfügen.

Evtl. sowas wie Halluzinationen (Npcfund / Dungeoneintritt zu XX%) oder seltene Zustände in denen das Gift die Leistung maximiert und man einen kurze KdZ hat.

Man muss nicht immer alles direkt negativ sehen. Mit "Gift" kann man einfach SO vieles anstellen.
Wie gesagt, klingt gut ausbaubar.
Hier geht es aber nur alleinig um den LP-Tick momentan, der ist einfach zu low.

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Talos » 29. Jun 2016, 07:59

Schneehase hat geschrieben:Der Gift tickt ist ein Witz, Ich steh 30min neben einem 1kk Spieler damit Ich auch nur ansatzweise versuchen muss die rest LP down zu machen, bis zu diesen Zeitpunkt hat der Auto-Logout schon zugeschlagen.
Ich als "Low-Pk" arbeite sehr viel mit Giften, grade gegen große Spieler, es ist einfach ein anreiz da selbst als großer Spieler nicht einfach unsicher afk zu gehen.
Naja, das versaut die Tick-Idee für mich schon etwas. JA, ich finde Vergiftung muss verändert werden, aber NUR um des Killens willen NEIN. Das ist langweilig und es gibt X Möglichkeiten einen afk-high auf 0lp zu bringen.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Schneehase » 29. Jun 2016, 18:11

Okay, dann sag mir welche (keine antike Bombe, keine 1000 Gewebewürmer).
Komm mir nicht mir 58x Bienen, die habe ich um drei Uhr nachts nicht. 8)


Wen juckt das Gift im PvE, da ist es wie gesagt durch aktives spielen mit einem Gegengift so oder so einfach entgegen zu wirken, da wird der Zauber immer irrelevant bleiben.

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Cobra de Lacroix » 29. Jun 2016, 21:37

Andersrum muss es für einen mit 5k xp auch net so leicht sein einen mit 500k oder mehr zu killen selbst wenn er afk is sollte das mit arbeit verbunden sein
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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Schneehase » 30. Jun 2016, 00:25

Die arbeit ist nicht der der Punkt, es geht um Zeit.
Es nützt mir nichts wenn jemand 45min unsicher afk ist, ich ihm aber nur in 5er schritten die LP abziehen kann.
Dazu ist das Gift da, und wird so auch schon immer genutzt.
Nur ist es bei größeren Spielern ein Witz, die verlorenen LP pro Minute jucken die nicht mal.

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Talos » 30. Jun 2016, 08:04

Schneehase hat geschrieben:Die arbeit ist nicht der der Punkt, es geht um Zeit.
Es nützt mir nichts wenn jemand 45min unsicher afk ist, ich ihm aber nur in 5er schritten die LP abziehen kann.
Schneehase hat geschrieben:Okay, dann sag mir welche (keine antike Bombe, keine 1000 Gewebewürmer).
Komm mir nicht mir 58x Bienen, die habe ich um drei Uhr nachts nicht. 8)
Du widersprichst dir doch. Was du hier haben möchtest, ist ein Giftzauber der es dir ermöglicht jeden afk-highxpler umzuhauen. Und das ohne Aufwand und möglichst schnell. Was Cobra sagt passt schon. Ein 5kxpler muss keinen 500kxpler umhauen müssen. Und WENN er es möchte, muss er sich halt was einfallen lassen. Sorry, aber da bin ich wirklich dagegen.

Aufwand wäre halt - auch um die Uhrzeit: Bienen, Bomben, normales Gift!, Herzauber auf ein Npc welches bei jedem Schlag % Hp abzieht und ihn so schwächen,......
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Schneehase » 30. Jun 2016, 20:01

Du versteht nicht, daran liegt es.

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Re: Normale und starke Vergiftung

Beitrag von Schneehase » 30. Jun 2016, 20:02

Talos hat geschrieben:
Schneehase hat geschrieben:Der Gift tickt ist ein Witz, Ich steh 30min neben einem 1kk Spieler damit Ich auch nur ansatzweise versuchen muss die rest LP down zu machen, bis zu diesen Zeitpunkt hat der Auto-Logout schon zugeschlagen.
Ich als "Low-Pk" arbeite sehr viel mit Giften, grade gegen große Spieler, es ist einfach ein anreiz da selbst als großer Spieler nicht einfach unsicher afk zu gehen.
Naja, das versaut die Tick-Idee für mich schon etwas. JA, ich finde Vergiftung muss verändert werden, aber NUR um des Killens willen NEIN. Das ist langweilig und es gibt X Möglichkeiten einen afk-high auf 0lp zu bringen.
Und bitte weich nicht meiner frage aus, welche Möglichkeiten gibt es ?

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