Verräterkampf prozentual berechnen
Verräterkampf prozentual berechnen
Im Moment stagniert der Verräterkampf. High XPler wollen kein Verräter werden, weil es nur Nachteile gegenüber Low Xpler gibt. Um mehr Anreiz für mehr Verräter zu geben sollte der Verlust prozentual auf die Differenz der Erfahrungspunkte berechnet werden d.h.
Verräter 1 : 100.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2 : 50.000 XP
Differenz liegt bei 50% also verliert Verräter 1 beim sterben nur die Hälfte der Xp, Items und Gold.
Verräter 1: 1.000.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2: 50XP
Differenz liegt über 100% und somit verliert Verräter 1 nur 10% der Xp, Items und Gold. Damit es nicht 0% wird.
Verräter 1: 500.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2: 750.000 XP
Differenz liegt bei 33% und somit verliert Verräter 1 nur zwei drittel der Xp, Items und Gold.
Verräter 1: 120.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2: 130.000 XP
Differenz liegt bei 8% und somit verliert Verräter 1 rund 92% der Xp, Items und Gold.
Also im Grunde genommen soll es darauf hinauslaufen, dass High XPler nicht die Opfer Rolle schlechthin haben. Denn Verräter Desi und starker Gewebewurm macht alles platt. Und Desi ist viel häufiger aufzufinden als z.B. ne verdammt dicke Sumpfgasbombe.
Verräter 1 : 100.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2 : 50.000 XP
Differenz liegt bei 50% also verliert Verräter 1 beim sterben nur die Hälfte der Xp, Items und Gold.
Verräter 1: 1.000.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2: 50XP
Differenz liegt über 100% und somit verliert Verräter 1 nur 10% der Xp, Items und Gold. Damit es nicht 0% wird.
Verräter 1: 500.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2: 750.000 XP
Differenz liegt bei 33% und somit verliert Verräter 1 nur zwei drittel der Xp, Items und Gold.
Verräter 1: 120.000 XP (Verteidiger)
Verräter 2: 130.000 XP
Differenz liegt bei 8% und somit verliert Verräter 1 rund 92% der Xp, Items und Gold.
Also im Grunde genommen soll es darauf hinauslaufen, dass High XPler nicht die Opfer Rolle schlechthin haben. Denn Verräter Desi und starker Gewebewurm macht alles platt. Und Desi ist viel häufiger aufzufinden als z.B. ne verdammt dicke Sumpfgasbombe.
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Die Idee finde ich nicht gut. Vor allem: warum braucht es das?
Jeder, der Verräter wird oder werden will muss halt aufpassen wie ein Schießhund. Dazu gibt es zB die Schriftrolle der Verräter.
Und ich bin zu meiner aktiveren Zeit 24/7 Verräter mit ~550kXP
Jeder, der Verräter wird oder werden will muss halt aufpassen wie ein Schießhund. Dazu gibt es zB die Schriftrolle der Verräter.
Und ich bin zu meiner aktiveren Zeit 24/7 Verräter mit ~550kXP
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Der Grund ist, dass du mit deinem 550k XP niemanden unter 225k XP angreifen kannst und somit der Kampf einseitig ist.
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Theoretisch ist das die erste, halbwegs vernünftige, bzw. zumindest nachvollziehbare Idee von dir.
Dennoch würde es zwar ein klein wenig "Fairness" herstellen, aber das Verräter-PvP würde davon nach wie vor nicht belebt. High-Xpler mögen zwar weniger verlieren, aber es bleibt frustrierend, dass man die kleinen Verräter selber kaum erwischen kann.
Auch macht es das ganze für die "Kleinen" Verräter ein ganzes Stück unattraktiver, heißt die hätten eigentlich keinen Grund mehr Verräter zu werden, da der Drop kaum noch existent ist.
Grundidee: Verständlich und gar nicht so schlecht.
Umsetzung: Da hapert es. Es macht das PvP für Kleine unattraktiv und Große haben davon kaum etwas. (Den Meisten wird es wohl sowieso egal sein ob sie nun 10x Kleinkram verlieren oder 50x.)
Das Schattenpulver hat ja schon gezeigt, dass selbst ein Sonderdrop kaum neue Verräter erzeugt. Und was ein Drop schon nicht richten kann, richtet auch keine Grenzen- oder Dropanpassung.
Dennoch würde es zwar ein klein wenig "Fairness" herstellen, aber das Verräter-PvP würde davon nach wie vor nicht belebt. High-Xpler mögen zwar weniger verlieren, aber es bleibt frustrierend, dass man die kleinen Verräter selber kaum erwischen kann.
Auch macht es das ganze für die "Kleinen" Verräter ein ganzes Stück unattraktiver, heißt die hätten eigentlich keinen Grund mehr Verräter zu werden, da der Drop kaum noch existent ist.
Grundidee: Verständlich und gar nicht so schlecht.
Umsetzung: Da hapert es. Es macht das PvP für Kleine unattraktiv und Große haben davon kaum etwas. (Den Meisten wird es wohl sowieso egal sein ob sie nun 10x Kleinkram verlieren oder 50x.)
Das Schattenpulver hat ja schon gezeigt, dass selbst ein Sonderdrop kaum neue Verräter erzeugt. Und was ein Drop schon nicht richten kann, richtet auch keine Grenzen- oder Dropanpassung.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Das Schattenpulver ist in seiner aktuellen Form auch ein schlechter Witz. Momentan ist es mittlerweile so eingelebt, dass die Verräter PKler auf ihren 0-50kXP Accounts sitzen und bei Gelegenheit die High XPler abfarmen. Deswegen ist es sehr gut verständlich weswegen einfach keiner von den High XPler Verräter werden möchte. Vor allem da die Abklingzeit von 15 Minuten noch ein weitere Grund ist um kein Verräter zu werden. Soll letzten endlich darum gehen es attraktiver zu gestalten. Ich meine im Clan Krieg verliert man mittlerweile nichts mehr.
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Verständlich und da stimme ich dir zu.
Allerdings glaube ich mittlerweile nicht mehr daran, dass man das PvP und/oder das Verräter-PvP noch groß beleben kann. Prozentuale Grenzen bei Drops oder XP werden da kaum oder nur kurzfristig helfen. 95%+ der Spieler sind eben eher an PvE interessiert.
Die Lage würde sich wohl am ehesten ändern, wenn - wie in einem anderen Post kurz eingebracht - Waffen durch PvP, PvE oder sonstige Effekte aufgewertet und ausgebaut werden könnten. Ich glaube, wenn man durch Seelensteine die durch Verräterkampf entstehen einen besonderen Waffenbonus erreichen/ausbauen kann, würden vllt. manche überlegen nicht doch mal reinzuschauen.
Allerdings glaube ich mittlerweile nicht mehr daran, dass man das PvP und/oder das Verräter-PvP noch groß beleben kann. Prozentuale Grenzen bei Drops oder XP werden da kaum oder nur kurzfristig helfen. 95%+ der Spieler sind eben eher an PvE interessiert.
Die Lage würde sich wohl am ehesten ändern, wenn - wie in einem anderen Post kurz eingebracht - Waffen durch PvP, PvE oder sonstige Effekte aufgewertet und ausgebaut werden könnten. Ich glaube, wenn man durch Seelensteine die durch Verräterkampf entstehen einen besonderen Waffenbonus erreichen/ausbauen kann, würden vllt. manche überlegen nicht doch mal reinzuschauen.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".
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- Kopolaspinne
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- Wohnort: in Welt 3 geboren, Wohnhaft in Welt 2
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
das Problem ist eher der Verlust der Items bei den "Highs" würd ich sagen, ich seh ja schon wenn ich mal selbst ins Gras beisse welche Menge an Items ich verliere bei ~1,1-1,4k Items im Inventar, das sind dann auch jedes Mal 30-70 Items die ich da fallen lasse. Vielleicht sollte man mal an dem Punkt ansetzen ähnlich wie beim Clankrieg.
Heutzutage killt man ja kaum noch für Items, sondern eher der Erfolg allein zählt Und wenn dann noch ein paar Taler rausspringen, auch gut (reicht auch, ich persönlich hab immer 10-100k in Bar dabei ^^)
Und der Low-Pk braucht die "nutzlosen" Pflanzen und Hasenfelle eh nicht, da ist sein Inventar eh schnell übervoll
Heutzutage killt man ja kaum noch für Items, sondern eher der Erfolg allein zählt Und wenn dann noch ein paar Taler rausspringen, auch gut (reicht auch, ich persönlich hab immer 10-100k in Bar dabei ^^)
Und der Low-Pk braucht die "nutzlosen" Pflanzen und Hasenfelle eh nicht, da ist sein Inventar eh schnell übervoll
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Den ansatz an sich kann ich gut nachvollziehen, aber ich fürchte ebenso, dass es keine Belebung des Verräter pvp erzielen wird. Hier noch ein paar ergänzungen von mir, die vllt helfen könnten:
Auch ich sehe das größte Problem darin, dass man sich als "großer" kaum wehren kann. Die kleinen pk loggen kurz ein, schauen welche großen verräter man eben fix mal versuchen kann umzulegen und dann ist man wieder den rest des tages off/steht sicher rum. Daher würde selbst eine Aufhebung der xp grenze nicht so wahnsinnig viel verändern. Außer vllt, dass man dann, wenn der kleine pk ankommt, fix selbst draufhauen kann, bevor er desi + wurm gezündet hat... was ja schonmal nicht schlecht wäre. Damit wären kleine pk nach wie vor stark im vorteil gegen großen verrätern, aber die großen eben nicht mehr völlig wehrlos.
Eine Reduzierung des Item-Drops abhängig vom XP-Unterschied finde ich wirklich keine schlechte idee. Bei den meisten hat zwar eh alles gut äe VS, aber ein paar mittelmäßig wertvolle sachen wie schatzkarten etc schleppt man ja doch mit rum und wenn man mal gelegt wird verliert man meist auch ein paar items in dem wertebereich.
Den golddrop sowie den xp-Verlust würde ich so belassen wie er ist, da ist man als verräter einfach selber schuld wenn man zu viel gold auf der hand hat und teure sachen kann man ja dann in die maha stellen wenn man mal nicht verräter ist. Und bei den XP gibts ja den ggz erfahrungsverlust, daher keine Anpassung nötig.
Im gegenzug könnte man überlegen, ob kleine pk wenn sie sterben grundsätzlich 200xp verlieren, auch wenn sie nach der prozentualen berechnung noch darunter wären, damit es ihnen auch mal ein wenig weh tut zu sterben. (Es gibt ja doch so ein paar mit nur sehr wenig xp, die würden bei zu wildem draufhauen dann zurecht ruckzuck mal unter die intelligenz grenzen für desi etc fallen oder gleich ganz bei null landen)
Also:
- Aufhebung XP Grenze für Angriff im Verräter PVP
- Verrignerter Item-Drop bei großem XP-Unterschied (wenn ein sehr kleiner nen sehr großen killt), damit die großen nicht ganz so bestraft werden
- grundsätzlich immer 200xp verlust im verräter pvp, auch bei sehr kleinen Spielern keine prozenzuale berechnung
- golddrop unverändert
Auch ich sehe das größte Problem darin, dass man sich als "großer" kaum wehren kann. Die kleinen pk loggen kurz ein, schauen welche großen verräter man eben fix mal versuchen kann umzulegen und dann ist man wieder den rest des tages off/steht sicher rum. Daher würde selbst eine Aufhebung der xp grenze nicht so wahnsinnig viel verändern. Außer vllt, dass man dann, wenn der kleine pk ankommt, fix selbst draufhauen kann, bevor er desi + wurm gezündet hat... was ja schonmal nicht schlecht wäre. Damit wären kleine pk nach wie vor stark im vorteil gegen großen verrätern, aber die großen eben nicht mehr völlig wehrlos.
Eine Reduzierung des Item-Drops abhängig vom XP-Unterschied finde ich wirklich keine schlechte idee. Bei den meisten hat zwar eh alles gut äe VS, aber ein paar mittelmäßig wertvolle sachen wie schatzkarten etc schleppt man ja doch mit rum und wenn man mal gelegt wird verliert man meist auch ein paar items in dem wertebereich.
Den golddrop sowie den xp-Verlust würde ich so belassen wie er ist, da ist man als verräter einfach selber schuld wenn man zu viel gold auf der hand hat und teure sachen kann man ja dann in die maha stellen wenn man mal nicht verräter ist. Und bei den XP gibts ja den ggz erfahrungsverlust, daher keine Anpassung nötig.
Im gegenzug könnte man überlegen, ob kleine pk wenn sie sterben grundsätzlich 200xp verlieren, auch wenn sie nach der prozentualen berechnung noch darunter wären, damit es ihnen auch mal ein wenig weh tut zu sterben. (Es gibt ja doch so ein paar mit nur sehr wenig xp, die würden bei zu wildem draufhauen dann zurecht ruckzuck mal unter die intelligenz grenzen für desi etc fallen oder gleich ganz bei null landen)
Also:
- Aufhebung XP Grenze für Angriff im Verräter PVP
- Verrignerter Item-Drop bei großem XP-Unterschied (wenn ein sehr kleiner nen sehr großen killt), damit die großen nicht ganz so bestraft werden
- grundsätzlich immer 200xp verlust im verräter pvp, auch bei sehr kleinen Spielern keine prozenzuale berechnung
- golddrop unverändert
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Hoffe es tut sich was in diese Richtung
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Schon nett das die Forum Mods hier komplett inaktiv sind und deinen Kommentar sowie meinen darunter nicht gelöscht haben.
Zurück zum Thema. Jemand eine andere Ansicht dazu?
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- pellkartoffel92
- Zauberer der Bergwiesen
- Beiträge: 528
- Registriert: 13. Jun 2012, 23:48
- Wohnort: Der Unterschlupf
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
egal wie oft du das thema anfängst...du kannst es net erzwingen...das thema betrifft eigentlich nur sehr wenige spieler...gibt nur wenige pks in den welten...da gibts definiv wichtigere sachen.
Wenn du eine Kartoffel wärst, dann wärst du eine Süßkartoffel
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Das wäre wenigstens ein Ansatz um Verräter pvp zu beleben.
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- Kaklatron
- Beiträge: 27
- Registriert: 21. Feb 2012, 14:43
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Finde die Idee net gut. Verräter kampf so wie er ist ist vollkommen okay und finde auch fair, wenn du die hälfte der xp vom anderen hast dann braucht sich der andere nur heilen und überlebt + wenn ma nverräter ist sollte man sich nicht beschweren wenn man selbst dafür dann zu langsam ist. Und alles prozentual zu berechnen find ich allein vom dem gold Aspekt schon behindert, wenn ich was rauskauf aus der Maha nicht mal mehr die 80% zu erhalten wäre richtig dämlich. Find das System soll einfach so bleiben
Re: Verräterkampf prozentual berechnen
Wird das hier noch in betracht gezogen? Ist schon fast nen Jahr her und an pvp wird nichts gemacht. Muss ich erst PN's rausschicken damit Sotrax und Co was macht?
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- Feuerwolf
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