aktive Ausbauten: Das Hauptquartier des Auftragshauses
Verfasst: 9. Jan 2018, 18:39
Hintergrund
Ein häufiger Diskussionspunkt ist, dass die derzeitigen Ausbauten in Freewar, vor allem Öl und Sumpfgas, zu stark seien und somit mehrere negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Ich möchte zunächst darstellen, wie ich das Problem sehe, damit meine Idee verständlicher wird.
Im Allgemeinen macht das Spiel für mich die enorme Vielschichtigkeit aus. Freewar hat eine mittlerweile sehr große und einfallsreiche Spielwelt mit einer Vielzahl von Subsystemen, die unzählige Tätigkeiten und Spielstile ermöglichen. Diese Spielstile sind sehr heterogen in dem, was sie "erwirtschaften" und somit für die ingame-Wirtschaft beitragen - kommen aber letztendlich häufig beim Gold zusammen.
Eines dieser Subsysteme sind die Ausbauten, deren Idee relativ simpel ist:
Man kann Gold in den Bau investieren - und generiert dafür mit der Zeit Items, die man verkaufen kann, um Profit für seine Investition zu erhalten. Der tägliche Profit, den die Ausbauten erwirtschaften, skaliert dabei mit der investierten Goldsumme.
Es ist somit auch möglich Freewar als eine Art Incremental Game zu spielen. Dafür ist keine große Aktivität nötig, da ein tägliches, kurzes einloggen genügt.
Das Problem entsteht nun in der Eigenschaft, dass die Ausbauten mit der investierten Goldsumme skalieren UND kein aktives Spielen benötigen. Die "aktiveren" Aspekte des Spiels skalieren dagegen entweder gar nicht oder nur bis zu einem bestimmten Limit. Z.B. haben Charakterfähigkeiten wie Plünderung, Jagd, Gewebeforschung, ... eine Maximalstufe und irgendwann hat man halt schon genug XP, um 99% der NPCs töten zu können.
Problematisch ist also nun, dass bei vielen Spielern die Ausbauten bereits so weit ausgebaut sind, dass sie eine zu große Konkurrenz zum aktiven Spielen sind. Wenn man durch Öl und Sumpfgas locker so viel Gold täglich verdient, wie durch 2 Stunden entspanntes Spielen, dann kommt man (zumindest mit dem typischen MinMax-Denken) häufig zu der Erkenntnis, dass es schlauer wäre weitere Millionen in die Ausbauten zu investieren, als in Akademien oder Items, die beim aktiven Spielen Spaß machen würden.
Selbst wenn man das Spiel so ändern würde, dass man durch Aktivität mehr Gold erwirtschaften könnte, würden die Ausbauten die anderen Aspekte wieder überholen - sie skalieren eben potenziell unbegrenzt.
Zusätzlich gibt es das Phänomen von Nebenweltaccounts: Jahrealte Accounts, die kaum aktiv spielen, aber vom Profit her mit den aktiven Spielern mithalten können.
Ich habe nicht unbedingt viel Ahnung von Gamedesign, aber man sollte wahrscheinlich vermeiden, dass der Spieler auf den Gedanken kommen kann, dass sein Spielen ihm schadet oder zumindest nicht (gut) belohnt.
Grundidee
Meine Grundidee wäre, dass man als Gegenpol zu den "passiven" Ausbauten (v.a. Öl und Sumpfgas) neue Ausbauten schafft, deren "Abholen" durch aktives Spielen geschiet.
Diese sollten, wie die bisherigen Ausbauten, die Möglichkeit bieten theoretisch unbegrenzt zu skalieren (mit sinkender Rentabilität) - und dabei profitabler sein als die bisherigen Ausbauten. Somit sollen sie eine plausible Konkurrenz zu den passiven Ausbauten sein und mehr Anreize zum aktiven Spielen bieten.
Die Ausbauten müssen nicht notwendigerweise nur Gold liefern. Es wäre sogar wesentlich schöner, wenn sie ähnlich kreativ sind wie die bisherigen Ausbauten. Deren Produkte werden ja auch für Quests benötigt. Naheliegend wäre natürlich, dass die aktiven Ausbauten auch Dinge liefern, die das aktive Spielen unterstützen oder davon abhängig sind - etwa in der Art von Goldduft/Phasenortung/Welterkundung.
Mögliche Probleme:
- Mehr Gold kommt in die Welt, für welches mehr dauerhafte Verwendungen benötigt werden. Das Problem besteht afaik jetzt schon, wird aber wahrscheinlich verstärkt.
- "Dein tägliches Spiellimit ist erreicht, du spielst nun mit vermindertem Spielspaß": Es sollte der Effekt vermieden werden, dass man, nachdem man die aktiven Ausbauten "abgearbeitet" hat, erst recht keinen wirklichen Anreiz mehr hat aktiv zu spielen. Zum Beispiel indem es keine harten Grenzen gibt, nach denen ein weiteres profitieren an diesem Tag nicht möglich ist.
- Spielstile, die sich nicht mit den skalierenden, aktiven Ausbauten kombinieren lassen, könnten unattraktiver wirken.
- "Man muss erstmal Gold investieren, um richtig Gold zu verdienen": Wenn diese Ausbauten zu stark sind, könnte der Effekt eintreten, dass neue Spieler erst recht nicht mit den Alteingesessenen mithalten können.
Ich möchte in diesem Thread ein paar "Skizzen" für solche Konzepte liefern und bei einer solchen Idee (die zugegebenermaßen sehr nahe liegt) ins Detail gehen.
Ideenskizzen
Das Haus des Wissens in Reikan: Man kann Geld und Baru-Papier investieren, damit die Bibliothek wächst. Mit einer besser werdenden Partnerschaft bietet das Haus des Wissens dem Spieler an, ihm beim Lernen zu helfen. Da sie Wissen verteilen, aber nicht verschleudern, muss der Spieler aber selber auf diese Erkenntnisse kommen. Etwa mit einer Droge, die 5 Minuten anhält und einem pro gelaufenem Feld X Sekunden Lernzeit verkürzt. Oder es gibt einem Tipps, auf welchen Feldern der Welt sich gerade inspirierende Luftwirbel befinden oder sich lehrreiche Naturschauspiele abspielen. Oder nicht handelbare Wissenszauber, die nur auf einem bestimmten Feld auf der Oberfläche anwendbar sind.
Die Falterbeobachtung: Eine Institution, welche es dir ermöglicht besondere Falter aufzuspüren. Man kann ein magisches Teleskop stufenweise ausbauen, welche ab und an einen Falterfürsten am Himmel ausfindig machen kann. Dieser kann dann geortet werden, indem das Teleskop einem ein bestimmtes Gebiet vorsagt. Die genaue Anpeilung geschiet durch salthosianischen Signalfeuerfische (Das Teleskop meldet dann "weiter nach [Himmelsrichtung]"). Ist man am richtigen Ort, wird der Falter vom Signalfeuer getroffen und kommt zu dir herunter. Der Falter ist dann eine stärkere Version der normalen Falter, abhängig von der Stärke deines Teleskops (ich fände es witzig, wenn man das "überleveln" kann). Golddrop und stärke des Effekts beim Sterben ist dann auch von der Größe abhängig.
Das Hauptquartier des Auftragshauses
...liegt in Salthos (oder Laree). Es ist ein von außen entweder unscheinbarer oder prunkvoller Bau, in dessen Keller man gehen kann.
Der Keller ist ein kleiner Dungeon, in dem dutzende Mitarbeiter des Auftragshauses, die besonders viele Augen und Gliedmaßen besitzen, herumwuseln und dabei Befehle herumrufen und Akten durcheinander werfen. [Ähnlich dem Göttertempel könnten hier immer wieder Feldtexte entstehen, die dieses geschäftige Treiben verdeutlichen.] An den Wänden sind neben vielen Türen, mit Akten vollgestopften Regalen und Arbeitsplätzen auch viele Rohre zu sehen, die zu einem Rohrpostsystem gehören.
Man kann versuchen mit den Mitarbeitern zu sprechen, aber keiner hat Zeit für dich. Man kann versuchen durch Türen zu gehen, wird dann aber vom Sicherheitspersonal unsanft rausgeschmissen.
Jede Minute läuft ein riesiger Mitarbeiter mit hunderten Armen und Augen durch den Keller des Hauptquartieres und wirft dabei den Mitarbeitern dutzende Briefbeschwerer zu. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% wird ein anwesender Spieler von einem spitzen Briefbeschwerer getroffen und verliert Lebenspunkte. Der Mitarbeiter entschuldigt sich daraufhin halbherzig und setzt den Spieler wieder auf die Beine.
[Es entsteht so eine Dialogoption wie beim alten Mann - hier kann man entweder "Schon in Ordnung" sagen, woraufhin der Mitarbeiter einem eine Goldmünze als Entschädigung gibt - oder sich lauthals beschweren und wünschen, dass man sich bei einem Manager beschweren will. Der Mitarbeiter packt daraufhin den Spieler und wirft ihn unsanft in eine Rohrpoströhre.]
Am anderen Ende der Rohrpoströhre (haben die eigentlich einen eleganteren Namen?) ist man nun in einem anderen Zimmer des Kellers, wo ein äußerst schmieriger Mitarbeiter des Auftragshauses sitzt. Man kann versuchen mit ihm zu reden, aber er beachtet einen nicht. Um seine Aufmerksamkeit zu bekommen, muss man einen Gegenstand mit einem Verkaufswert von mindestens 5.000 gm hochhalten.
Daraufhin bietet er einem an, dass man in das Auftragshaus investiert - und man dafür natürlich Dividenten erhält. Da die "Steuern" in Salthos (oder Laree) so unglaublich hoch wären und das ganze Geschäft zunichte machen würden, erhält man das Geld als "Aufwandsentschädigung" nach Beendigung von Aufträgen, Gewebeforschungs- und Blutwissenabgaben. (Die letzten Beiden arbeiten ja mit dem Auftragshaus zusammen, wenn an den Aufträgen glauben kann)
Da es in Freewar keine Steuern gibt, ist das Ganze sehr gut als illegale Aktivität zu erkennen.
Hier ist das Konzept:
[Die genauen Zahlen sind jetzt eher als Skizzen zu verstehen, da ich nicht genau weiß, worauf ich dabei Achten sollte. Sie dienen eher nur zur Verdeutlichung, wie ich mir das Ganze vorstelle. Sotrax hat wahrscheinlich eine bessere Vorstellung wie das Balancing seines Spiels aussehen soll]
Man bekommt nach Abschluss des 1., 2., 4., 7., 11. usw. Auftrages des laufenden Tages einen Bonus, der von deiner "Investitionsstufe" abhängt. Die Zahlen, bei welchem Auftrag des Tages man einen Bonus erhält, sind in diesem Beispiel die Dreieckszahlen (OEIS A000217 bzw. A000124). Ich finde sie passend, weil der "Abstand" zwischen den Aufträgen mit Bonus linear wächst. Es ist also sehr von der Aktivität des Spielers abhängig, wie sehr sich die Investition rentiert. Nach oben hin gibt es eine Grenze - diese ist aber eher weich, um nicht zu entmutigend zu wirken.
Die Anfangsinvestition könnte 10.000 gm betragen, danach bezahlt man für die nächste Stufe einen Grundwert von 1.000 gm, der multiplikativ um 20% steigt.
Der Anfangsbonus könnte 75 gm betragen und pro Stufe um 10% wachsen?
Mit diesen Zahlen hätte man nach Investition von rund 1.000.000 gm (Stufe 30) einen Bonus von 1.189 gm. Der Break Even Point wäre bei 836 Aufträgen mit Bonus erreicht. Mit täglich 30 Aufträgen würde man den Bonus 8 mal erhalten, hätte also nach 104 Tagen aktiven Spielen diese Million wieder rein. Oder man macht nur 2 Aufräge pro Tag, wodurch es über 400 Tage dauert.
Bei einem Anfangsbonus von 100gm wären das 1.586 gm Bonus und eine Amortisation nach 626 Aufträgen mit Bonus.
[Abschließende Worte]
Miep,
pinke Drachenfrucht
Ein häufiger Diskussionspunkt ist, dass die derzeitigen Ausbauten in Freewar, vor allem Öl und Sumpfgas, zu stark seien und somit mehrere negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Ich möchte zunächst darstellen, wie ich das Problem sehe, damit meine Idee verständlicher wird.
Im Allgemeinen macht das Spiel für mich die enorme Vielschichtigkeit aus. Freewar hat eine mittlerweile sehr große und einfallsreiche Spielwelt mit einer Vielzahl von Subsystemen, die unzählige Tätigkeiten und Spielstile ermöglichen. Diese Spielstile sind sehr heterogen in dem, was sie "erwirtschaften" und somit für die ingame-Wirtschaft beitragen - kommen aber letztendlich häufig beim Gold zusammen.
Eines dieser Subsysteme sind die Ausbauten, deren Idee relativ simpel ist:
Man kann Gold in den Bau investieren - und generiert dafür mit der Zeit Items, die man verkaufen kann, um Profit für seine Investition zu erhalten. Der tägliche Profit, den die Ausbauten erwirtschaften, skaliert dabei mit der investierten Goldsumme.
Es ist somit auch möglich Freewar als eine Art Incremental Game zu spielen. Dafür ist keine große Aktivität nötig, da ein tägliches, kurzes einloggen genügt.
Das Problem entsteht nun in der Eigenschaft, dass die Ausbauten mit der investierten Goldsumme skalieren UND kein aktives Spielen benötigen. Die "aktiveren" Aspekte des Spiels skalieren dagegen entweder gar nicht oder nur bis zu einem bestimmten Limit. Z.B. haben Charakterfähigkeiten wie Plünderung, Jagd, Gewebeforschung, ... eine Maximalstufe und irgendwann hat man halt schon genug XP, um 99% der NPCs töten zu können.
Problematisch ist also nun, dass bei vielen Spielern die Ausbauten bereits so weit ausgebaut sind, dass sie eine zu große Konkurrenz zum aktiven Spielen sind. Wenn man durch Öl und Sumpfgas locker so viel Gold täglich verdient, wie durch 2 Stunden entspanntes Spielen, dann kommt man (zumindest mit dem typischen MinMax-Denken) häufig zu der Erkenntnis, dass es schlauer wäre weitere Millionen in die Ausbauten zu investieren, als in Akademien oder Items, die beim aktiven Spielen Spaß machen würden.
Selbst wenn man das Spiel so ändern würde, dass man durch Aktivität mehr Gold erwirtschaften könnte, würden die Ausbauten die anderen Aspekte wieder überholen - sie skalieren eben potenziell unbegrenzt.
Zusätzlich gibt es das Phänomen von Nebenweltaccounts: Jahrealte Accounts, die kaum aktiv spielen, aber vom Profit her mit den aktiven Spielern mithalten können.
Ich habe nicht unbedingt viel Ahnung von Gamedesign, aber man sollte wahrscheinlich vermeiden, dass der Spieler auf den Gedanken kommen kann, dass sein Spielen ihm schadet oder zumindest nicht (gut) belohnt.
Grundidee
Meine Grundidee wäre, dass man als Gegenpol zu den "passiven" Ausbauten (v.a. Öl und Sumpfgas) neue Ausbauten schafft, deren "Abholen" durch aktives Spielen geschiet.
Diese sollten, wie die bisherigen Ausbauten, die Möglichkeit bieten theoretisch unbegrenzt zu skalieren (mit sinkender Rentabilität) - und dabei profitabler sein als die bisherigen Ausbauten. Somit sollen sie eine plausible Konkurrenz zu den passiven Ausbauten sein und mehr Anreize zum aktiven Spielen bieten.
Die Ausbauten müssen nicht notwendigerweise nur Gold liefern. Es wäre sogar wesentlich schöner, wenn sie ähnlich kreativ sind wie die bisherigen Ausbauten. Deren Produkte werden ja auch für Quests benötigt. Naheliegend wäre natürlich, dass die aktiven Ausbauten auch Dinge liefern, die das aktive Spielen unterstützen oder davon abhängig sind - etwa in der Art von Goldduft/Phasenortung/Welterkundung.
Mögliche Probleme:
- Mehr Gold kommt in die Welt, für welches mehr dauerhafte Verwendungen benötigt werden. Das Problem besteht afaik jetzt schon, wird aber wahrscheinlich verstärkt.
- "Dein tägliches Spiellimit ist erreicht, du spielst nun mit vermindertem Spielspaß": Es sollte der Effekt vermieden werden, dass man, nachdem man die aktiven Ausbauten "abgearbeitet" hat, erst recht keinen wirklichen Anreiz mehr hat aktiv zu spielen. Zum Beispiel indem es keine harten Grenzen gibt, nach denen ein weiteres profitieren an diesem Tag nicht möglich ist.
- Spielstile, die sich nicht mit den skalierenden, aktiven Ausbauten kombinieren lassen, könnten unattraktiver wirken.
- "Man muss erstmal Gold investieren, um richtig Gold zu verdienen": Wenn diese Ausbauten zu stark sind, könnte der Effekt eintreten, dass neue Spieler erst recht nicht mit den Alteingesessenen mithalten können.
Ich möchte in diesem Thread ein paar "Skizzen" für solche Konzepte liefern und bei einer solchen Idee (die zugegebenermaßen sehr nahe liegt) ins Detail gehen.
Ideenskizzen
Das Haus des Wissens in Reikan: Man kann Geld und Baru-Papier investieren, damit die Bibliothek wächst. Mit einer besser werdenden Partnerschaft bietet das Haus des Wissens dem Spieler an, ihm beim Lernen zu helfen. Da sie Wissen verteilen, aber nicht verschleudern, muss der Spieler aber selber auf diese Erkenntnisse kommen. Etwa mit einer Droge, die 5 Minuten anhält und einem pro gelaufenem Feld X Sekunden Lernzeit verkürzt. Oder es gibt einem Tipps, auf welchen Feldern der Welt sich gerade inspirierende Luftwirbel befinden oder sich lehrreiche Naturschauspiele abspielen. Oder nicht handelbare Wissenszauber, die nur auf einem bestimmten Feld auf der Oberfläche anwendbar sind.
Die Falterbeobachtung: Eine Institution, welche es dir ermöglicht besondere Falter aufzuspüren. Man kann ein magisches Teleskop stufenweise ausbauen, welche ab und an einen Falterfürsten am Himmel ausfindig machen kann. Dieser kann dann geortet werden, indem das Teleskop einem ein bestimmtes Gebiet vorsagt. Die genaue Anpeilung geschiet durch salthosianischen Signalfeuerfische (Das Teleskop meldet dann "weiter nach [Himmelsrichtung]"). Ist man am richtigen Ort, wird der Falter vom Signalfeuer getroffen und kommt zu dir herunter. Der Falter ist dann eine stärkere Version der normalen Falter, abhängig von der Stärke deines Teleskops (ich fände es witzig, wenn man das "überleveln" kann). Golddrop und stärke des Effekts beim Sterben ist dann auch von der Größe abhängig.
Das Hauptquartier des Auftragshauses
...liegt in Salthos (oder Laree). Es ist ein von außen entweder unscheinbarer oder prunkvoller Bau, in dessen Keller man gehen kann.
Der Keller ist ein kleiner Dungeon, in dem dutzende Mitarbeiter des Auftragshauses, die besonders viele Augen und Gliedmaßen besitzen, herumwuseln und dabei Befehle herumrufen und Akten durcheinander werfen. [Ähnlich dem Göttertempel könnten hier immer wieder Feldtexte entstehen, die dieses geschäftige Treiben verdeutlichen.] An den Wänden sind neben vielen Türen, mit Akten vollgestopften Regalen und Arbeitsplätzen auch viele Rohre zu sehen, die zu einem Rohrpostsystem gehören.
Man kann versuchen mit den Mitarbeitern zu sprechen, aber keiner hat Zeit für dich. Man kann versuchen durch Türen zu gehen, wird dann aber vom Sicherheitspersonal unsanft rausgeschmissen.
Jede Minute läuft ein riesiger Mitarbeiter mit hunderten Armen und Augen durch den Keller des Hauptquartieres und wirft dabei den Mitarbeitern dutzende Briefbeschwerer zu. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% wird ein anwesender Spieler von einem spitzen Briefbeschwerer getroffen und verliert Lebenspunkte. Der Mitarbeiter entschuldigt sich daraufhin halbherzig und setzt den Spieler wieder auf die Beine.
[Es entsteht so eine Dialogoption wie beim alten Mann - hier kann man entweder "Schon in Ordnung" sagen, woraufhin der Mitarbeiter einem eine Goldmünze als Entschädigung gibt - oder sich lauthals beschweren und wünschen, dass man sich bei einem Manager beschweren will. Der Mitarbeiter packt daraufhin den Spieler und wirft ihn unsanft in eine Rohrpoströhre.]
Am anderen Ende der Rohrpoströhre (haben die eigentlich einen eleganteren Namen?) ist man nun in einem anderen Zimmer des Kellers, wo ein äußerst schmieriger Mitarbeiter des Auftragshauses sitzt. Man kann versuchen mit ihm zu reden, aber er beachtet einen nicht. Um seine Aufmerksamkeit zu bekommen, muss man einen Gegenstand mit einem Verkaufswert von mindestens 5.000 gm hochhalten.
Daraufhin bietet er einem an, dass man in das Auftragshaus investiert - und man dafür natürlich Dividenten erhält. Da die "Steuern" in Salthos (oder Laree) so unglaublich hoch wären und das ganze Geschäft zunichte machen würden, erhält man das Geld als "Aufwandsentschädigung" nach Beendigung von Aufträgen, Gewebeforschungs- und Blutwissenabgaben. (Die letzten Beiden arbeiten ja mit dem Auftragshaus zusammen, wenn an den Aufträgen glauben kann)
Da es in Freewar keine Steuern gibt, ist das Ganze sehr gut als illegale Aktivität zu erkennen.
Hier ist das Konzept:
[Die genauen Zahlen sind jetzt eher als Skizzen zu verstehen, da ich nicht genau weiß, worauf ich dabei Achten sollte. Sie dienen eher nur zur Verdeutlichung, wie ich mir das Ganze vorstelle. Sotrax hat wahrscheinlich eine bessere Vorstellung wie das Balancing seines Spiels aussehen soll]
Man bekommt nach Abschluss des 1., 2., 4., 7., 11. usw. Auftrages des laufenden Tages einen Bonus, der von deiner "Investitionsstufe" abhängt. Die Zahlen, bei welchem Auftrag des Tages man einen Bonus erhält, sind in diesem Beispiel die Dreieckszahlen (OEIS A000217 bzw. A000124). Ich finde sie passend, weil der "Abstand" zwischen den Aufträgen mit Bonus linear wächst. Es ist also sehr von der Aktivität des Spielers abhängig, wie sehr sich die Investition rentiert. Nach oben hin gibt es eine Grenze - diese ist aber eher weich, um nicht zu entmutigend zu wirken.
Die Anfangsinvestition könnte 10.000 gm betragen, danach bezahlt man für die nächste Stufe einen Grundwert von 1.000 gm, der multiplikativ um 20% steigt.
Der Anfangsbonus könnte 75 gm betragen und pro Stufe um 10% wachsen?
Mit diesen Zahlen hätte man nach Investition von rund 1.000.000 gm (Stufe 30) einen Bonus von 1.189 gm. Der Break Even Point wäre bei 836 Aufträgen mit Bonus erreicht. Mit täglich 30 Aufträgen würde man den Bonus 8 mal erhalten, hätte also nach 104 Tagen aktiven Spielen diese Million wieder rein. Oder man macht nur 2 Aufräge pro Tag, wodurch es über 400 Tage dauert.
Bei einem Anfangsbonus von 100gm wären das 1.586 gm Bonus und eine Amortisation nach 626 Aufträgen mit Bonus.
[Abschließende Worte]
Miep,
pinke Drachenfrucht