Turmherrschaft: Besondere Effekte

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 9. Mär 2018, 08:10

SplasherW11 hat geschrieben: 8. Mär 2018, 08:24 Dinge im nachinein zu verschlechtern bringt viel mehr schaden als nutzen! Daher total dagegen natlas in irgendeiner form auszuschliessen! [...]
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Simpletrix hat geschrieben: 8. Mär 2018, 10:05
Kiryl del Osyon hat geschrieben: 7. Mär 2018, 22:43 Ich wäre eh dafür, Natla komplett rauszunehmen aus dem Turmkampf. So hätten dann mehr Natla auch nen Anreiz wieder zu einer anderen Rasse zu wechseln
Dem stimme ich vollkommen zu, aber vermutlich wird das ein frommer Wunsch bleiben. [...]
Verwechselst du da nicht meine Aussage mit der von Splasher? Ich hätte ja nichts dagegen, halte es nur für ziemlich unwahrscheinlich. Dass etwas nicht nachträglich zum Negativen verändert werden darf, sage ich nicht.

Zurück zum Rechenbeispiel:
12, Türme, davon 5, 5, 2 die Aufteilung.
Die Natla verhelfen nun der Dunklen Zusammenkunft zur Herrschaft, in dem sie einen Turmgeist des Bündnisses töten. Der betreffende Spieler (nicht die ganze Rasse) punktet dabei für die Errungenschaft "Machtbeschaffer". Der neue Zwischenstand:5, 4, 3
Anschließend töten die Natla noch einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft. Der Zwischenstand sieht nun so aus: 4, 4, 4. Nun bleibt die Dunkle Zusammenkunft weiterhin an der Macht, da es die anderen Fraktionen immer noch nicht geschafft haben, eine Mehrheit zu erringen. Töten das Bündnis oder die Natla nun einen gegnerischen Turmgeist, würden sie die Herrschaft erlangen, dabei aber nicht für die Errungenschaft "Machtbeschaffer" punkten, da sie sich ja selbst an die Herrschaft gebracht haben. Tötet die dunkle Zusammenkunft einen gegnerischen Turmgeist, ändert sich nichts, die sie ja schon an der Macht waren.

So sollte es eigentlich nur schwer möglich sein, dabei durchweg zu profitieren, zumal die Machtverhältnisse ja auch anders sein können als in dem Beispiel, z. B. 3, 7, 2. Darüber hinaus bleiben die jeweils anderen Fraktionen in der Zwischenzeit wohl auch meistens nicht untätig, weswegen es eher theoretisch ist. Deswegen denke ich nicht, dass ausgerechnet Natla davon besonders begünstigt wären. Wenn der Eindruck immer noch bestehen sollte, versuche ich, daran etwas zu ändern. ;)
Zuletzt geändert von Simpletrix am 9. Mär 2018, 21:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Cobra de Lacroix » 9. Mär 2018, 10:13

Okay jetzt hab ich es verstanden und hab in der Form nix dagegen nur die erru erschließt sich mir noch nicht x) machtbeschaffer sollte der bekommen der den letzten Geist verändert und somit alle türme auf eine farbe dreht
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Yuu Otosaka » 9. Mär 2018, 12:14

Als Natla Spieler würde ich auch sagen: Raus mit den Natla aus dem Turmkampf.

Lass Sie an jedem Turm nach Hause teleportieren, aber nicht heilen, als ob es zur eigenen Fraktion in der Minderheit gehört. Fände ich passend. Wer sich heilen will oder beteiligen, soll halt eine andere Rasse wählen.

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Chaosrider » 9. Mär 2018, 13:54

Man muss Natla nicht auch noch dafür belohnen, dass diese nicht an PVP-Aktionen teilnehmen dürften. Dazu ist es eben kein Schaden, wenn man Nachteile bei Rassen hat, im Gegenteil, das führt zu stärkerer Differenzierung, und daran mangelt es nunmal auch seit Ewigkeiten. Wenn man es schafft, dass Natla eine andere Rasse interessanter finden, weil ihr Status nicht mehr reines "Eierschaukeln" ist, dann ist das nur von Vorteil.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von SplasherW11 » 9. Mär 2018, 14:09

Es ist NICHT sinnvoll die grösste rasse und somit grösste menge an spieler zu vergraulen und abzuwerten... das wird logischerweise NICHT zu spielerwachstum führen sondern klar zu verlust aus frust.

Man sollte teilweise ein wenig weiter denken als nur das man die natlas nicht mag weil sie schwerzu killen sind... es gibt diese rasse weil diese spieler eben klar NICHTS mit pvp zu tun haben wollen! Sie dazu zwingen zu wollen in dem man dieser rasse schadet führt klar zu spielerschwund nicht zu mehr pvp...

Folglich ist es so das entweder man 3 fraktionen machen sollte mit einer davon natlas

Oder die natlas random einer fraktion zuteilt.

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Yuu Otosaka » 9. Mär 2018, 14:34

SplasherW11 hat geschrieben: 9. Mär 2018, 14:09 Es ist NICHT sinnvoll die grösste rasse und somit grösste menge an spieler zu vergraulen und abzuwerten... das wird logischerweise NICHT zu spielerwachstum führen sondern klar zu verlust aus frust.


Nur das ich Natla bin und die Änderung begrüßen würde. Dein Punkt ist also... ?

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von SplasherW11 » 9. Mär 2018, 14:59

Wenn der effekt sehr gross ist durch das ausschliessen der nalta heisst das es schadet diesen leuten und sie werden grossen frust erleiden -> spielerschwund

Wenn die natlas sich nicht dafür interessieren im schnitt wird sie rauszunehmen auch keine effekt haben-> unnötige änderung

-> es rauszunehmen schadet oder bringt nichts....

Und hier wird ja drüber gesprochen der turmherschaft mehr features zu geben und der grund wieso über natlaa geredet wird ist weil halt die türme oft blau sind und durch eine änderung der natla
Entweder als eine fraktion oder als gesplittetef fraktion diesen den effekt zugänglichmachen würde

Die idee sie rauszunehmen wäre jedoch schlecht und würde klar zu spielerschwund führen. Oder behauptet hier jemand man würde nicht die grösste spielerzahl rasse enorm schwächen im vergleich zu den anderne und darum eine sehr grosse spielerzahl frusten??? -> verlieren von spieler...

Das kann nicht das ziel sein...

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Chaosrider » 9. Mär 2018, 15:13

SplasherW11 hat geschrieben: 9. Mär 2018, 14:09 Es ist NICHT sinnvoll die grösste rasse und somit grösste menge an spieler zu vergraulen und abzuwerten... das wird logischerweise NICHT zu spielerwachstum führen sondern klar zu verlust aus frust.

Man sollte teilweise ein wenig weiter denken als nur das man die natlas nicht mag weil sie schwerzu killen sind... es gibt diese rasse weil diese spieler eben klar NICHTS mit pvp zu tun haben wollen! Sie dazu zwingen zu wollen in dem man dieser rasse schadet führt klar zu spielerschwund nicht zu mehr pvp...

Folglich ist es so das entweder man 3 fraktionen machen sollte mit einer davon natlas

Oder die natlas random einer fraktion zuteilt.
Es wird niemand vergrault. Es wird höchstens umgeschichtet, wenn man tatsächlich meint, dass man für sich den "Turmkampf" wirklich braucht. Und da zweifel ich stark, dass das der Hauptgrund ist Natla zu sein. Von Spielerwachstum war auch an keiner Stelle die Rede, allerdings wäre die These, dass eine differenzierte Rassenwahl, wo die Leute nicht nur alle Jubeljahre mal die Rasse wechseln, um eine Vorteile zu haben, deutlich mehr Abwechslung verspricht als das jetzige "Verbleibe-System".
Dazu widersprichst du dir doch sogar, Natla ist man, weil man nichts mit PVP zutun haben will. Dann muss man aber auch konsequent sein, denn Natla sind eben neutrale Wesen, die auch NICHTS mit den Fraktionen zutun haben. Ich weis ja nicht was du sonst so spielst aber Rassen/Klassen haben IMMER Vor- und Nachteile. Nur in Freewar gibts so reines Eierschaukeln als Natla, weswegen die Rasse hier so oft vertreten ist. Was das PVP angeht, kann man sich auch als Nicht-Natla zu 100% schützen, ist halt nur etwas komplexer (und ich weis wovon ich rede, da ich als Spieler auch nichts mit dem PVP zutun habe und dennoch seit Jahren kein Natla bin). Deine Folgerungen sind somit schlicht unlogisch.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von SplasherW11 » 9. Mär 2018, 15:33

Ich denke jeder versteht wenn man pvp sagt meine ich nicht den turmkampf....
Dazu hier geht es um die diskusion einer VERBESSERUNG des systems mit der turmherschaft und eben da wäre würde turmkampf wichtiger werden und der besitz der weltherrschaft... also auch für natlas wichtiger! Und das problem im moment schein ja zu sein das die natlas sich zu fest in die türme einmische weswegen gewisse fordern sie auszuschliessen ;)

Dann zu sagen ist eh nicht wichtig ist ein wiederspruch;) jedenfalls wenns vorher nicht wichtig war würde es jetzt eben wichtig weren und die natlas würden umsomehr mitmischen wollen ;) da es so eine grosse spielerzahl ist wird sotrax auch niemls denen allen vor den kopf stossen also drüber zu diskutieren ob die ausgeschlossen werden mache ich nicht weiter :s


Dein punkt mit dem pvp und turmkampf verstehe ich das du sagt indirekt ist das auch pvp aber das hier anzubringen erscheint mir ziemlich lächerlich und einzig um zu sagen das ich falsch läge.

Wen man sinnvoll diskutieren kann würde ich gern weiter drüber reden aber sowas ist ziemlich unnütz... und natla ist man nur wenn man günstigen dauerschutz will weil vor allem durch die neuen rassenaufwertungen das der hauptvorteil ist und dies zu bestreiten finde ich wieder komisch...

Ja ich bin nicht natla und habe mit pvp nichts zu tun aber würde mir wer zu sehr versuchen schutz aufzulösen würde ich auch natla werden. da eben der vorteil da ist das man dann sich günstig schützen kann.

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Chaosrider » 9. Mär 2018, 16:16

SplasherW11 hat geschrieben: 9. Mär 2018, 15:33 Ich denke jeder versteht wenn man pvp sagt meine ich nicht den turmkampf....
Dazu hier geht es um die diskusion einer VERBESSERUNG des systems mit der turmherschaft und eben da wäre würde turmkampf wichtiger werden und der besitz der weltherrschaft... also auch für natlas wichtiger! Und das problem im moment schein ja zu sein das die natlas sich zu fest in die türme einmische weswegen gewisse fordern sie auszuschliessen ;)

Dann zu sagen ist eh nicht wichtig ist ein wiederspruch;) jedenfalls wenns vorher nicht wichtig war würde es jetzt eben wichtig weren und die natlas würden umsomehr mitmischen wollen ;) da es so eine grosse spielerzahl ist wird sotrax auch niemls denen allen vor den kopf stossen also drüber zu diskutieren ob die ausgeschlossen werden mache ich nicht weiter :s


Dein punkt mit dem pvp und turmkampf verstehe ich das du sagt indirekt ist das auch pvp aber das hier anzubringen erscheint mir ziemlich lächerlich und einzig um zu sagen das ich falsch läge.

Wen man sinnvoll diskutieren kann würde ich gern weiter drüber reden aber sowas ist ziemlich unnütz... und natla ist man nur wenn man günstigen dauerschutz will weil vor allem durch die neuen rassenaufwertungen das der hauptvorteil ist und dies zu bestreiten finde ich wieder komisch...

Ja ich bin nicht natla und habe mit pvp nichts zu tun aber würde mir wer zu sehr versuchen schutz aufzulösen würde ich auch natla werden. da eben der vorteil da ist das man dann sich günstig schützen kann.
Natla sollen vom Turmkampf ausgeschlossen werden, also kann der Turmkampf für diese nicht wichtiger werden. Kein Widerspruch. Wenn du das nicht diskutieren willst, dann lass es und mach hier nicht so ne Welle. Und was du persönlich für lächerlich hälst ist mir auch vollkommen egal. Persönliche Meinungen interessieren nicht.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 9. Mär 2018, 21:06

@ Cobra: Für die Errungenschaft Herrscher der Kontrolltürme punktet man ja, wenn man einen Machtwechsel zugunsten der eigenen Fraktion bewirkt. So wie ich das vorgeschlagen hatte, kann es in einem Drei-Fraktionen-System unter Umständen auch dazu kommen, dass bei einem Gleichstand an kontrollierten Türmen zweier Fraktionen die dritte dafür sorgen kann, dass eine von ihnen anschließend mehr bzw. weniger Türme kontrolliert als die andere und so einen Machtwechsel herbeiführt. Für die Errungenschaft Herrscher der Kontrolltürme kann dies jedoch nicht zählen, aber dass bei einem Machtwechsel, gerade bei dem der besonderen und womöglich nicht mal so häufigen Art, etwas passiert, wollte ich schon beibehalten, also kam ich auf die Idee, dafür eine separate Errungenschaft vorzuschlagen. Zur besseren Veranschaulichung die beiden Kernaussagen der Errungenschaften in der Gegenüberstellung:

"Töte einen gegnerischen Turmgeist und verhelfe deiner eigenen Fraktion dabei an die Macht" - Herrscher der Kontrolltürme (besteht bereits)
"Töte einen gegnerischen Turmgeist und verhelfe einer anderen Fraktion dabei an die Macht" - "Machtbeschaffer" (neu im Drei-Fraktionen-System)

Natürlich braucht man diese Errungenschaft nicht unbedingt, aber als Gegenstück zu Herrscher der Kontrolltürme würde ich sie eben sehr passend finden, so wie Ziegentreiber und Ziegentöter. Eine Errungenschaft für die Erlangung der 100-prozentigen Kontrolle der Türme (wie wäre es mit "Alleinherrscher" als Name?) wie du sie geschildert hast, wäre natürlich auch denkbar. Würde man mich zwingen, zwischen den beiden zu wählen, würde ich mich wohl für "Machtbeschaffer" entscheiden, ansonsten hätte ich nichts dagegen, beide einzuführen. :)

Was die Natla betrifft: Es scheint ja grob betrachtet zwei Positionen zu geben. Einerseits, dass Natla bedingungslos am Turmkampf teilnehmen dürfen sollten und andererseits, dass sie generell davon ausgeschlossen werden sollten. Vielleicht wäre dies ein Kompromiss:

Natla können am Turmkampf im vorgestellten Drei-Fraktionen-System teilnehmen, aber sie können Turmgeister nur dann angreifen, wenn sie keinen aktiven Schutz haben. Stehen sie unter Schutz, haben die Turmgeister für sie keinen Angreifen-Link (so wie die Portale z. B.). Möchte ein Natla also ins Geschehen eingreifen, müsste er das Risiko eingehen, dass ihm besagte geschaukelte Dinge in die Pfanne gehauen werden. :D
Ob man dieses Risiko eingeht oder nicht oder lieber gleich zu einer anderen Rasse wechselt, ist dann jedem Spieler selbst überlassen.

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Cobra de Lacroix » 9. Mär 2018, 21:13

Find sie erru nicht notwendig aber stören tut sie mich auch nicht^^

Fänd das mit 3 fraktionen irgendwie interessant...natlas nur ohne schutz...hmm...könnte mir auch vorstellen das sie mit schutz einfach den selben schaden erleiden wie wenn nen onlo nen blauen geist killt so müssen sie drüber nachdenken aber müssen auch nicht auf den grund verzichten warum sie überhaupt natla gewurden sind
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push -f
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von push -f » 25. Okt 2018, 16:33

Wird das hier überhaupt in Betracht gezogen?
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

Nyrea
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Nyrea » 25. Okt 2018, 17:45

Klar, aber siehe:
Nyrea hat geschrieben: 7. Mär 2018, 18:15 Sowas wäre ziemlich schwierig, weil die Türme zu fast 90% blau sind.

Da müsste man sich erstmal überlegen, wie man die Verteilung da etwas balancen kann.
Zum Beispiel, indem man Natla vs. alle anderen Rassen macht. :)
Ist nach wie vor ungelöst.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Teepflanze » 25. Okt 2018, 19:58

Nyrea hat geschrieben: 25. Okt 2018, 17:45 Klar, aber siehe:
Nyrea hat geschrieben: 7. Mär 2018, 18:15 Sowas wäre ziemlich schwierig, weil die Türme zu fast 90% blau sind.

Da müsste man sich erstmal überlegen, wie man die Verteilung da etwas balancen kann.
Zum Beispiel, indem man Natla vs. alle anderen Rassen macht. :)
Ist nach wie vor ungelöst.
Wäre es dann nicht besser, die Zugehörigkeit zum Bündnis oder der Zusammenkunft unabhängig der Rasse zu machen? Beispielsweise an einem Extra Gebäude wo man sich einer Seite ggü verpflichten kann. Evtl das man diese auch alle X Tage (gegen eine Gebühr) wechseln kann. (Das PvP sollte dann davon natürlich unangetastet bleiben, sondern lediglich den Turmkampf betreffen.)

Wenn dann immernoch ein - großes - ungleichgewicht bei der Verteilung gibt, könnte man auch einfach die Geister der einen Seite seltener, und die anderen häufiger Spawnen lassen. Oder die Geister der "unterlegenen" Seite stärker/schwerer/nerviger zu töten machen.

Das wäre das was mir spontan dazu durch den Kopf schießt.
Bild Mlem.

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