Turmherrschaft: Besondere Effekte

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Benutzeravatar
Aurelius
Nachtgonk
Beiträge: 262
Registriert: 12. Okt 2011, 19:57

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Aurelius » 11. Apr 2020, 21:05

Nyrea hat geschrieben: 11. Apr 2020, 20:39 @Erzengel7: Habe tatsächlich mit Sotrax gestern darüber gesprochen, ob man das PvP nicht endlich für alle Rassen komplett abschaltbar machen möchte. Er meinte, er denkt mal drüber nach.
Oh, das wird einigen Usern in W1 ganz und gar nicht gefallen :D

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2266
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Nyrea » 11. Apr 2020, 21:12

Ramor hat geschrieben: 11. Apr 2020, 21:05
Nyrea hat geschrieben: 11. Apr 2020, 20:39 @Erzengel7: Habe tatsächlich mit Sotrax gestern darüber gesprochen, ob man das PvP nicht endlich für alle Rassen komplett abschaltbar machen möchte. Er meinte, er denkt mal drüber nach.
Oh, das wird einigen Usern in W1 ganz und gar nicht gefallen :D
Och, dafür kann man das PvP für die, die es wollen, wieder deutlich härter machen und zum Beispiel die doofen Gegenzauber wieder entfernen.
Jeder, der PvP aktiviert lässt, bekommt dann als Ausgleich 10% mehr XP und Gold beim Jagen oder sowas.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Benutzeravatar
Aurelius
Nachtgonk
Beiträge: 262
Registriert: 12. Okt 2011, 19:57

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Aurelius » 11. Apr 2020, 21:24

Nyrea hat geschrieben: 11. Apr 2020, 21:12
Ramor hat geschrieben: 11. Apr 2020, 21:05
Nyrea hat geschrieben: 11. Apr 2020, 20:39 @Erzengel7: Habe tatsächlich mit Sotrax gestern darüber gesprochen, ob man das PvP nicht endlich für alle Rassen komplett abschaltbar machen möchte. Er meinte, er denkt mal drüber nach.
Oh, das wird einigen Usern in W1 ganz und gar nicht gefallen :D
Och, dafür kann man das PvP für die, die es wollen, wieder deutlich härter machen und zum Beispiel die doofen Gegenzauber wieder entfernen.
Jeder, der PvP aktiviert lässt, bekommt dann als Ausgleich 10% mehr XP und Gold beim Jagen oder sowas.
Also ein Belohnungssystem wie in Af wenn man Verräter ist - I Like *-*

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 412
Registriert: 26. Mär 2009, 21:52

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Biggoron » 11. Apr 2020, 22:17

Das wäre längst überfällig^^
In anderen Spielen kann man auch selber entscheiden, ob man sich am PvP beteiligen möchte oder nicht.

Erzengel7
kleines Schaf
Beiträge: 4
Registriert: 8. Dez 2014, 21:51

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Erzengel7 » 12. Apr 2020, 08:16

Ich würde sogar auf 20% Bonus gehen und zwischen Gold, XP und Wissen frei wählbar machen. Mag ja jeder was anderes.
Auch sollte es eine klare direkte Kennzeichnung beim Spieler geben. Z.B. ein Schwertsymbol hinter dem Sponsorstern. Es soll ruhig ein gewisser Status mit dem Risiko einhergehen.
Richtig cool wäre ein Avatar, den man ins Profil tun und gestalten kann, und mit Kleidung, Rüstung, Waffen etc., die man sich verdienen kann. Manches vielleicht als Drop. Manches nur für Kills. So hat man ein richtig schönes Element zur Identifikation.
Noch epischer wird es, wenn man PvP Twinks erlaubt. Jeder Spieler darf sich einen zweiten Account machen, der an den Hauptaccount gekoppelt und ausschließlich für PvP ist. So ein zweiter Account kann kein Handel betreiben und kein Gold an andere übergeben. Und er kann auch keine großen Summen rumschleppen, um Goldübergaben zu erschummeln. Das würde das PvP wieder voll aufleben lassen und ordentlich Geld in die Kasse spülen, weil die Zweitaccounts natürlich alle nen Sponsi brauchen.
Für den PvP Bedarf müsste man einen Shop einbauen, in dem die Twinks dann einkaufen können, damit sie auch ohne Spieler-Handel an alle wichtigen Items kommen. Wäre wohl aber auch kein Problem, vielleicht sogar besser, wenn Hauptaccount und Twink sich Items geben könnten und der Twink ne stark begrenzte Lagerkapazität bekommt, um nicht als Lager missbraucht zu werden.
Natürlich dürfen die Twinks auch keine Gruppen bilden.
Wäre wohl aber auch kein Problem, Goldübergaben und Handel zu erlauben, wenn dafür Öl- und Sumpfgasproduktion deaktiviert ist.

Taystee
Nachtgonk
Beiträge: 193
Registriert: 2. Apr 2018, 03:31

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Taystee » 12. Apr 2020, 12:06

Oder man führt dann einfach ne GvO Elo/Rangliste ein und gibt danach dann Belohnungen. Also anstatt Bonus auf Xp/Gold was ich eher fragwürdig finde.
Fallen mir dann aber trotzdem noch nen paar Wege ein da zu schummeln vorallem bei unserem eh begrenzenten Spieler Pool und noch kleinerem Pool von Leuten die Lust auf Geier Aktion haben.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 12. Apr 2020, 12:08

Nyrea hat geschrieben: 11. Apr 2020, 17:19 Denke auch, dass ein System mit drei Fraktionen kein einziges Problem des Turmkampfes lösen würde und stattdessen viele neue Probleme schaffen würde.
Biggoron hat geschrieben: 11. Apr 2020, 17:00 Ganz egal wie gut die 3-Fraktionen-Idee sein mag: Sie wird 100%ig nicht umgesetzt werden, weil es eine massive Umstellung ist, welche kein gravierendes Problem löst und gleichzeitig neue Probleme schaffen wird. Von daher würde ich mir die Mühe sparen für etwas zu argumentieren, was garantiert nicht eingebaut wird.
Die Probleme des Turmkampfes sind ja, dass er bislang recht langweilig ist und aufgrund des zahlenmäßigen Übergewichts des Bündnisses nicht besonders ausgewogen, wobei es manchmal aber auch anders herum aussieht, was aber natürlich auch nicht gut ist.

Mit 3 Fraktionen wird das Ungleichgewicht zunächst etwas gemildert, indem man die Natla vom Bündnis in einer eigenen Fraktion unterbringt. Damit haben sie immer noch eine zahlenmäßige Mehrheit gegenüber den anderen beiden Fraktionen. Dank der ganzen anderen Elemente, die hinzukommen und den Turmkampf weitaus vielseitiger gestalten, wird eine zahlenmäßige Mehrheit jedoch weitestgehend unbedeutend und alle Fraktionen haben vergleichbar gute Karten.
Problem der Ausgewogenheit gelöst.

Ein System mit drei Fraktionen bietet natürlich auch mehrere Konstellationen an, bei denen man einer anderen Fraktion zur Macht verhelfen oder von einer anderen Fraktion gestürzt werden kann, die selbst nicht an der Macht ist. Sowas ist bei nur zwei Fraktionen gar nicht möglich. Der Großmeister der Turmgeister, spezielle Geistersiegel, Fraktionszauber und Turm-Efeu und ein Zauberöl runden alles ab und sorgen für viel Abwechslung.
Problem der Langeweile gelöst.

So sehe ich das jedenfalls. Im Vorfeld kann man immer leicht behaupten, dass etwas nicht funktionieren würde, aber bei den ganzen Faktoren, die hier beeinflussend hineinspielen, finde ich, dass das in diesem Fall aus der Theorie eigentlich unmöglich zu beurteilen ist und nur ein Test in der Praxis Gewissheit bringen kann. Vielleicht habt ihr Recht und es wäre ein Flop. Aber vielleicht entstehen die von euch befürchteteten Probleme (welche sollten das sein?) überhaupt nicht, alles geht wie gewünscht auf und man fragt sich, warum man sich nicht schon früher zu diesem Schritt entschlossen hat.

Wenn es aus welchen Gründen auch immer bei zwei Fraktionen bleibt, könnte man dennoch nahezu alle anderen Elemente zur Bereicherung und besseren Chancengleichheit übernehmen, da die Fraktionsanzahl in der Regel dafür keine entscheidende Rolle spielt.

Aber hey, wenn man schon PvP abzuschaffen gedenkt, was weitaus gravierender wäre, sollte ja ein Test mit 3 Fraktionen wohl wirklich noch drin sein. :wink:

Nyrea
Administrator
Beiträge: 2266
Registriert: 19. Sep 2010, 13:09

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Nyrea » 12. Apr 2020, 13:09

@Erzengel7: Das Problem bei so einem System ist, dass es außerhalb von Welt 1 kein PvP mehr gibt. Sprich: Man kann dort problemlos das PvP aktivieren und hat die ganzen Boni ohne jegliche Konsequenzen. In den leeren Welten ist der Spawn sowieso schon deutlich besser als in Welt 1 und man kann dort deutlich schneller XP und Gold sammeln. Wenn man denen jetzt einfach so noch 20% mehr gibt, bauen sie einfach nur noch schneller auf, ohne dass sich sonst irgendetwas für sie ändert.

@Simpletrix: Wenn du einfach nur aus Natla eine eigene Fraktion machst, hast du wieder eine Verteilung von 47% für Grün (Natla), 35% für Blau (Bündnis) und 18% für Rot (Zusammenkunft) (schwankt je nach Welt stark, aber das wäre mal ein Extrembeispiel). Das würde nichts besser machen. Das Problem ist einfach, dass die drei beliebtesten Rassen Natla, Onlo, MZ alle zum Bündnis gehören.
Und ja, das kann ich dir jetzt schon aus der Theorie sagen, dass sowas niemals funktionieren würde. Die ganzen anderen Elemente klingen ehrlich gesagt einfach nur nervtötend.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 12. Apr 2020, 14:56

Ich wüsste nicht, was an den Sachen nervtötend sein sollte. Andere Pflanzen, Zauber, Gruppen-NPCs und Zauberöle sind es schließlich auch nicht (oder manchen Ausnahmen sind sie es noch viel mehr). In jedem Fall wären es diese Sachen, die die Ausgewogenheit herstellen würden. Ob dann die Verteilung 47-35-18 oder 70-20-10 oder bei zwei Fraktionen 80-20 wäre, würde dann keine größere Rolle spielen. Aber wenn ihr nicht wollt, ist das eben so. Schade.

Wenn man den Turmkampf auf andere Weise interessanter gestaltet, soll es mir ja auch recht sein. Habt ihr denn ihr denn bisher irgendeinen Ansatz, bzw. wie wollt ihr eine Ausgewogenheit bewirken, wenn schon nicht auf den bisher vorgeschlagenen Wegen? Gegebenenfalls kann der eine oder andere dazu noch etwas beisteuern. :)

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 412
Registriert: 26. Mär 2009, 21:52

Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Biggoron » 12. Apr 2020, 15:36

Simpletrix hat geschrieben: 12. Apr 2020, 12:08 So sehe ich das jedenfalls. Im Vorfeld kann man immer leicht behaupten, dass etwas nicht funktionieren würde, aber bei den ganzen Faktoren, die hier beeinflussend hineinspielen, finde ich, dass das in diesem Fall aus der Theorie eigentlich unmöglich zu beurteilen ist und nur ein Test in der Praxis Gewissheit bringen kann. Vielleicht habt ihr Recht und es wäre ein Flop. Aber vielleicht entstehen die von euch befürchteteten Probleme (welche sollten das sein?) überhaupt nicht, alles geht wie gewünscht auf und man fragt sich, warum man sich nicht schon früher zu diesem Schritt entschlossen hat.
Du scheinst nicht zu bedenken, dass das einiges an Arbeit bedeuten würde. Und das nur auf Verdacht, dass es möglicherweise besser werden könnte. Und wenns nicht gut ankommt/funktioniert, wird alles wieder auf anfang gesetzt und die komplette arbeit war umsonst. Das wird nicht passieren. Wenn die Theorie nicht schon zu 100% überzeugt, kannst du das vergessen.
Außerdem: Es löst kein dringendes Problem (falls es überhaupt eins löst). Weil so dramatisch seh ich das jetzt nicht, dass eine Fraktion mehr repräsentiert ist. Die einen haben dann halt keinen Mangel an Teilnehmern und die anderen haben keinen Mangel an killbaren Turmgeistern. Außerdem müssen sich die Keuroner erstmal einleben und gut gebalanced werden, dann gibts auch mehr Spieler in der Zusammenkunft.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 26 Gäste