Turmherrschaft: Besondere Effekte
Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Kann jawohl nicht sein das der aktiveste bei uns offline geht sobald ne bestimmte Person on kommt nur weil er direkt gegeiert wird von jemandem der 10% seiner xp hat.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Zur Debatte über die Rolle der Natla möchte ich nochmals auf diesen Kompromiss hinweisen:
Warum halte ich diesen Kompromiss für eine sinnvolle Lösung?
Einerseits würde ich persönlich einen generellen Ausschluss der Natla nach all der Zeit, in der sie beim Turmkampf teilnehmen konnten, zu hart finden und noch dazu würde es dann wieder auf nur zwei Fraktionen hinauslaufen und man würde sich dadurch vieler Möglichkeiten selbst berauben.
Andererseits würde ich diese Einschränkung für Natla beim Turmkampf befürworten, auch im Hinblick auf ihre zahlenmäßige Überlegenheit. Denn damit würde die Anzahl der am Turmkampf teilnehmenden Natla sinken und sich auf einem ähnlichen Niveau befinden wie bei den anderen Fraktionen. Durch das Zauberöl und den Großmeister wäre das eigentlich nicht einmal notwendig, aber doppelt hält ja bekanntlich besser.
Die Vorteile in der Übersicht:
Eventuell könnte man das auch auf alle Rassen ausweiten, es würde ja nichts an der Tatsache ändern, dass Natla mit Abstand am meisten davon betroffen wären.Natla können am Turmkampf im vorgestellten Drei-Fraktionen-System teilnehmen, aber sie können Turmgeister nur dann angreifen, wenn sie keinen aktiven Schutz haben. Stehen sie unter Schutz, haben die Turmgeister für sie keinen Angreifen-Link (so wie die Portale z. B.).
Warum halte ich diesen Kompromiss für eine sinnvolle Lösung?
Einerseits würde ich persönlich einen generellen Ausschluss der Natla nach all der Zeit, in der sie beim Turmkampf teilnehmen konnten, zu hart finden und noch dazu würde es dann wieder auf nur zwei Fraktionen hinauslaufen und man würde sich dadurch vieler Möglichkeiten selbst berauben.
Andererseits würde ich diese Einschränkung für Natla beim Turmkampf befürworten, auch im Hinblick auf ihre zahlenmäßige Überlegenheit. Denn damit würde die Anzahl der am Turmkampf teilnehmenden Natla sinken und sich auf einem ähnlichen Niveau befinden wie bei den anderen Fraktionen. Durch das Zauberöl und den Großmeister wäre das eigentlich nicht einmal notwendig, aber doppelt hält ja bekanntlich besser.
Die Vorteile in der Übersicht:
- Kein Natla wird generell vom Turmkampf ausgeschlossen.
- Natla haben eine Einschränkung zu akzeptieren, um beim Turmkampf teilnehmen zu können.
- Die Entscheidung, ob man beim Turmkampf teilnehmen möchte, ist dann jedem Natla selbst überlassen.
- Das zahlenmäßige Verhältnis der drei Fraktionen wird schließlich zusätzlich zu anderen Gleichgewicht fördernden Maßnahmen optimiert.
Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Wie wäre es das der Natla Schutz aufgehoben wird, wenn man einen Turmgeist oder Ähnliches killt? Man kann dann für xy Stunden keinen Schutz mehr anwenden oder so.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Geil, dann loggen sich die Leute ein, killen nen Geist und stellen sich afk in die Gegend, um die passiven Turmeffekte mitzubekommen. Genial
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Simpletrix hat geschrieben: ↑31. Okt 2018, 10:30 Die Vorteile in der Übersicht:Wo ist das ein Vorteil? Fördert nur weiter die faule Haltung der Spieler, die Natla aus "Gewohnheit" sind.
- Kein Natla wird generell vom Turmkampf ausgeschlossen.
Weil dann auch ganz bestimmt soviele daran teilnehmen würden, wenn ihnen ihr toller schutz fehlt
- Natla haben eine Einschränkung zu akzeptieren, um beim Turmkampf teilnehmen zu können.
Aufgezwungen ist das richtige Wort.
- Die Entscheidung, ob man beim Turmkampf teilnehmen möchte, ist dann jedem Natla selbst überlassen.
Am verhältnis ändert sich was ja. Natla werden dann garnicht teilnehmen oder nur ganz minimal. Und die anderen Fraktionen haben nur Nachteile, wenn sich da mal jemand einmischen will. Je mehr Fraktionen desto nerviger wird alles für die einzelnen Fraktionen.
- Das zahlenmäßige Verhältnis der drei Fraktionen wird schließlich zusätzlich zu anderen Gleichgewicht fördernden Maßnahmen optimiert.
Unterm Strich hätte man also zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Unter strich ne total naive Idee
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Sehe ich anders. Aufgezwungen wäre für mich, wenn man Natla generell ausschließen würde. Dann hätten sie nämlich gar keine Wahl mehr innerhalb ihrer eigenen Rasse, sondern wären gezwungen, die Rasse zu wechseln, wenn sie weiter am Turmkampf teilnehmen möchten.Chaosrider hat geschrieben: ↑31. Okt 2018, 16:18Aufgezwungen ist das richtige Wort.Simpletrix hat geschrieben: ↑31. Okt 2018, 10:30
- Die Entscheidung, ob man beim Turmkampf teilnehmen möchte, ist dann jedem Natla selbst überlassen.
Das müsste man erstmal testen und es spricht einiges dafür, dass du dich da ein bisschen irrst. Ein paar Blicke auf die Liste des Schutzes haben schon gezeigt, dass es einige Natla gibt, die zumindest längere Zeit oder vielleicht sogar permanent ohne Schutz unterwegs sind und dementsprechend nach einer solchen Änderung am Turmkampf teilnehmen könnten. Wenn ich selbst Natla war, hatte ich auch nicht 24/7 Schutz und so ähnlich wird es bei anderen auch wohl sein, andernfalls hätte ich sie nie angreifen können. Natla sind bekanntlich zahlreicher als die anderen Rassen, wenn davon schon ein paar ohne Schutz unterwegs sind, würde das genau den gewünschten Effekt haben, nämlich ein ausgeglicheneres Verhältnis zum Bündnis und der Dunklen Zusammenkunft. In jedem Fall wäre es deutlich besser als im bisherigen System.Chaosrider hat geschrieben: ↑31. Okt 2018, 16:18Am verhältnis ändert sich was ja. Natla werden dann garnicht teilnehmen oder nur ganz minimal. Und die anderen Fraktionen haben nur Nachteile, wenn sich da mal jemand einmischen will. Je mehr Fraktionen desto nerviger wird alles für die einzelnen Fraktionen.Simpletrix hat geschrieben: ↑31. Okt 2018, 10:30
- Das zahlenmäßige Verhältnis der drei Fraktionen wird schließlich zusätzlich zu anderen Gleichgewicht fördernden Maßnahmen optimiert.
Und wenn unter "Nachteile" und "nerviger" zu verstehen ist, dass man nicht mehr 12+ Stunden das Zepter der Zeit für sich alleine haben könnte, dann finde ich das genau richtig so. Dafür hätte man mit drei Fraktionen (ist auch nur eine mehr) viel mehr Abwechslung, weitere Items, Errungenschaften und noch vieles mehr.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Toll. Ein paar Ausnahmen gibt es immer. Die Zahlen kannst du doch lesen oder? Die Verteilung wäre weiterhin der größte Mist bei drei Fraktionen, egal wie man es dreht und wendet. Die einzige Lösung ist Natla auszunehmen, und dafür hat man die einfachste Begründung schlecht hin: sie sind neutral. Wenn deswegen irgendein Spieler meint aufhören zu müssen, ist das nicht schlimm, denn das ist rational nicht erklärbar. Und nein, man hat keine Abwechslung, nur mehr Störfaktor.Simpletrix hat geschrieben: ↑1. Nov 2018, 16:12 Das müsste man erstmal testen und es spricht einiges dafür, dass du dich da ein bisschen irrst. Ein paar Blicke auf die Liste des Schutzes haben schon gezeigt, dass es einige Natla gibt, die zumindest längere Zeit oder vielleicht sogar permanent ohne Schutz unterwegs sind und dementsprechend nach einer solchen Änderung am Turmkampf teilnehmen könnten. Wenn ich selbst Natla war, hatte ich auch nicht 24/7 Schutz und so ähnlich wird es bei anderen auch wohl sein, andernfalls hätte ich sie nie angreifen können. Natla sind bekanntlich zahlreicher als die anderen Rassen, wenn davon schon ein paar ohne Schutz unterwegs sind, würde das genau den gewünschten Effekt haben, nämlich ein ausgeglicheneres Verhältnis zum Bündnis und der Dunklen Zusammenkunft. In jedem Fall wäre es deutlich besser als im bisherigen System.
Und wenn unter "Nachteile" und "nerviger" zu verstehen ist, dass man nicht mehr 12+ Stunden das Zepter der Zeit für sich alleine haben könnte, dann finde ich das genau richtig so. Dafür hätte man mit drei Fraktionen (ist auch nur eine mehr) viel mehr Abwechslung, weitere Items, Errungenschaften und noch vieles mehr.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
@simpletrix
Ich sehe du hast dich extrem angefressen mit der idee mit mehr als 2 fraktionen.
1.) ist es auch danach nciht fair! Schau dir die zahlene an!!!
2.) finde ich die idee natlas mit schutz auszuschlissen auch komisch und stösst wohl einigen vor den kopf
3.) geht es mit 3 fraktionen oft nicht auf und zwei stehenbei gleich vielen türmen (egal welche anzahl an türmen man hat[ausser wenn es nur 1 wären])
Sotrax wird ganz klar nichts ändern bezüglich turmkampf wenn es nicht von vornherein klar ist, dass es wirklich besser sein wird. Und mit natla abschwäcjen wird er wohl auch eher extrem vorsichtig sein.
Was wäre der nachteil die natlas so unter der zusammenkunft und bündnis auszuteilen, dass es fair wird? Es wäre wohl die einfachste lösung und es ist von vorherein klar, dass es von den zahlen her die fairste lösung von allen ist;) und keine spielergruppe wird vernachlässigt oder benachteiligt.
Alles andere wird wohl extrem schwer umzusetzten sein und auch nicht kommen...
Ich sehe du hast dich extrem angefressen mit der idee mit mehr als 2 fraktionen.
1.) ist es auch danach nciht fair! Schau dir die zahlene an!!!
2.) finde ich die idee natlas mit schutz auszuschlissen auch komisch und stösst wohl einigen vor den kopf
3.) geht es mit 3 fraktionen oft nicht auf und zwei stehenbei gleich vielen türmen (egal welche anzahl an türmen man hat[ausser wenn es nur 1 wären])
Sotrax wird ganz klar nichts ändern bezüglich turmkampf wenn es nicht von vornherein klar ist, dass es wirklich besser sein wird. Und mit natla abschwäcjen wird er wohl auch eher extrem vorsichtig sein.
Was wäre der nachteil die natlas so unter der zusammenkunft und bündnis auszuteilen, dass es fair wird? Es wäre wohl die einfachste lösung und es ist von vorherein klar, dass es von den zahlen her die fairste lösung von allen ist;) und keine spielergruppe wird vernachlässigt oder benachteiligt.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Habe ich gemacht und inzwischen 3(!) verschiedene Lösungsansätze, wie man den Einfluss der bloßen Zahlen reduzieren kann und durch die das Verhältnis gut angepasst wird. Ein Zauberöl, der Effekt eines Gruppen-NPCs und die Einschränkung für Natla. Ich behaupte mal, es wäre nicht mal alles davon nötig, aber letztendlich bringt nur ein Test die absolute Gewissheit. Von mir aus kann ich aber auch noch nach weiteren Möglichkeiten schauen, das Verhältnis noch mehr zu optimieren.SplasherW11 hat geschrieben: ↑2. Nov 2018, 12:27 1.) ist es auch danach nciht fair! Schau dir die zahlene an!!!
Chaosrider will sie komplett ausschließen, du willst sie bedingungslos dabei haben. Für mich ist das daher ein fairer Kompromiss und da er das Verhältnis optimiert auch noch ein sinnvoller.SplasherW11 hat geschrieben: ↑2. Nov 2018, 12:27 2.) finde ich die idee natlas mit schutz auszuschlissen auch komisch und stösst wohl einigen vor den kopf
Ich habe an mehreren Stellen recht ausführlich erklärt, wie in solchen Fällen verfahren wird, sodass es überhaupt keine "geht nicht auf"-Situation gibt. Da sieht man mal wieder, dass überhaupt nicht nachgelesen wurde, denn sonst würde nicht schon wieder etwas als Problem genannt werden, das gar keins ist.SplasherW11 hat geschrieben: ↑2. Nov 2018, 12:27 3.) geht es mit 3 fraktionen oft nicht auf und zwei stehenbei gleich vielen türmen (egal welche anzahl an türmen man hat[ausser wenn es nur 1 wären])
Und die unbeliebteste, warum wurde schon mehrfach gesagt. Die Zahlen sind ja nicht unwichtig, aber man sollte nicht alles nur danach ausrichten.SplasherW11 hat geschrieben: ↑2. Nov 2018, 12:27 Es wäre wohl die einfachste lösung und es ist von vorherein klar, dass es von den zahlen her die fairste lösung von allen ist;)
Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Kann man wenigstens bei der Heilung am Turm alle negativen Effekte bereinigen?
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Von dem 3-Fraktionen-Konzept bin ich immer noch überzeugt.Simpletrix hat geschrieben: ↑28. Okt 2018, 10:35 Hier ist erstmal ein Paket mit mehreren Ideen, die man übernehmen oder als Inspiration nutzen kann.
Für alle, die schon die vorläufige Version gesehen haben: Am Zauberöl habe ich noch ein paar Änderungen vorgenommen, der Rest ist im Großen und Ganzen gleich geblieben.
Konzept: 3-Fraktionen-System (Zusammenfassung)Show
- Es gibt 3 Fraktionen: Das Bündnis, die Dunkle Zusammenkunft und die Föderation der Natla
- Um den Turmkampf mit 3 Fraktionen interessanter zu gestalten, wird die Anzahl der Kontrolltürme (deutlich) erhöht.
- Besondere Konstellationen und Machtwechsel
Angenommen die Verteilung der kontrollierten Kontrolltürme wäre diese: 5, 6, 4
Die Dunkle Zusammenkunft hat also anfangs die Herrschaft über die Kontrolltürme.
Tötet nun ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Natla, wäre ein Gleichstand mit der Dunklen Zusammenkunft erzielt (6, 6, 3).
[Alternativ wäre auch ein Gleichstand erzielt, wenn die Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft töten (5, 5, 5), aber für dieses Beispiel fahre ich mit der Konstellation fort, wenn das Bündnis einen Turmgeist der Natla getötet hätte.]
Für einen Machtwechsel muss jedoch eine Mehrheit der Kontrolltürme erreicht werden, d. h. in diesem Fall hätte immer noch die Dunkle Zusammenkunft die Herrschaft über die Kontrolltürme. An dieser Stelle zeige ich mehrere Möglichkeiten, wie es weitergehen könnte, je nachdem wer den nächsten Turmgeist tötet:
1. Ein Spieler der Dunklen Zusammenkunft tötet einen Turmgeist des Bündnisses oder der Natla (5, 7, 3 bzw. 6, 7, 2). Damit hat die Dunkle Zusammenkunft unverändert die Herrschaft über die Kontrolltürme, es ändert sich also nichts.
2. Tötet ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft oder der Natla, übernimmt das Bündnis die Herrschaft über die Kontrolltürme (7, 5, 3 bzw. 7, 6, 2) und der betreffende Spieler erhält eines der Turm-Items (Portalwerfer, Ring der Erscheinung oder Zepter der Zeit) als Drop des getöteten Turmgeists sowie einen Punkt bei der Errungenschaft "Herrscher der Kontrolltürme".
3. Tötet allerdings ein Spieler der Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft, würde er damit dem Bündnis zur Herrschaft über die Kontrolltürme verhelfen (6, 5, 4) und der betreffende Spieler erhält ein besonderes Item als Drop des getöteten Turmgeists, das nur dann gedropt werden kann, wenn man einer anderen Fraktion an die Macht verholfen hat, sowie gegebenenfalls einen Punkt für die Errungenschaft "Machtbeschaffer" (siehe mögliche Errungenschaften).mögliche Standorte für zusätzliche KontrolltürmeShowUm den Turmkampf interessanter zu gestalten, insbesondere bei 3 Fraktionen, und um eine vollständige Kontrolle aller Kontrolltürme zu erschweren, damit die Effekte dafür auch etwas stärker sein dürfen, sollte die Anzahl der Kontrolltürme deutlich erhöht werden. Hier ein paar Vorschläge für Standorte:
- Position X: 101 Y: 132
- Position X: 79 Y: 118
- Position X: 123 Y: 99
- Position X: 50 Y: 79
- Position X: 68 Y: 84
- Position X: 56 Y: 107
- Position X: 54 Y: 88
- Position X: 99 Y: 91
- Position X: 117 Y: 130
Davon kann man sich die geeignetsten Positionen aussuchen oder andere Standorte auswählen.
- Position X: 62 Y: 92
mögliche BoniShowHerrschaft über die Kontrolltürme ...
- bei Gleichstand mit einer anderen Fraktion: Kostenloser Heimzauber, einmalige Heilung um 50 % der LP.
- mit einfacher Mehrheit: Kostenloser Heimzauber + unbegrenzt verfügbare kostenlose Heilung an Türmen
- mit deutlicher Mehrheit (Beispiel: 10 von 15 Türmen): Oben genannte Effekte + innere Heilkraft bei Heilung durch einen Turmgeist für 5 Minuten + kostenlose Teleportation an einen anderen Kontrollturm, der von der eigenen Fraktion kontrolliert wird + Turmgeister der eigenen Fraktion können einmalig die angelegten Waffen um ?? % reparieren (mögliche Formel: Waffenkunst/2).
Die Boni wirken sich auf alle Spieler der betreffenden Fraktion aus. Falls zu schwach oder zu stark, kann man gerne noch etwas hinzufügen, austauschen oder weglassen.
- wenn alle Kontrolltürme der eigenen Fraktion angehören: Oben genannte Effekte + 1 Sekunde extra schnelle Bewegung + Gold beim Töten und Verjagen von NPCs sowie gewonnene Phasenenergie von getöteten Phasen-NPCs erhöht sich um 5 Goldmünzen/Phasenenergiepunkte (mit Ausnahmen)
mögliche ErrungenschaftenShowMein FavoritAlternative Errungenschaften
- Machtbeschaffer
Töte einen gegnerischen Turmgeist und verhelfe einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme.
- Alleinherrscher
Töte einen gegnerischen Turmgeist und sorge dadurch dafür, dass alle Kontrolltürme von deiner Fraktion kontrolliert werden.
- Bewahrer der Macht
Töte einen gegnerischen Turmgeist, während deine eigene Fraktion bereits die Herrschaft über die Kontrolltürme hat.Besonderes NPCShowGroßmeister der Turmgeister (Gruppen-NPC)
Details sind dem Entwickler-Team vorbehalten. So viel kann ich allerdings schon mal verraten: Nicht so leicht zu töten wie normale Turmgeister, wenn er getötet wird Effekt mit starker Auswirkung auf den Turmkampf und spezielle Drops.Vorschlag für ein Zauberöl (Turmgeister)ShowAuf alle Angriffswaffen anwendbar, die mindestens ??.??? Akademie-Limit erfordern.
Wirkung:
- Tötet oder verjagt man ein NPC, entsteht zu einer gewissen Chance ein Geistersiegel. Die Chance darauf ist höher, je weniger Turmgeister von der eigenen Fraktion kontrolliert werden. Damit haben gerade auch Fraktionen in Unterzahl bessere Chancen auf die Herrschaft über die Kontrolltürme.
- Tötet oder verjagt man ein NPC, während man ein Turm-Item in seinem Inventar hat, können besondere Effekte auftreten, die von dem jeweiligen Turm-Item abhängig sind.
- Tötet man einen Turmgeist mit einer Waffe, auf die dieses Zauberöl aufgetragen wurde, so sind die Werte des neuen Turmgeistes deutlich höher (festgelegter Wert oder bestimmte Formel?), eventuell noch mit zusätzlicher Immunität oder anderen Einschränkungen.
- Zu einer geringen Chance kann man zwei Turmitems erhalten, wenn man einen Turmgeist tötet und die eigene Fraktion dadurch die Herrschaft über die Kontrolltürme erlangt.
Besonderheit: Bei einer bestimmten Waffe sind die Chancen auf die Effekte leicht erhöht.
- Einzelschläge gegen den Großmeister der Turmgeister fügen mehr Schaden zu.
Für die Herstellung empfohlene Items: Geisterfunkenalternative Turm-ItemsShowDiese Items können nur von Turmgeistern gedropt werden, wenn man einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme verholfen hat.
- Stab der Kontrolltürme - Teleportation zu einem beliebigen Kontrollturm, alle 60 Sekunden anwendbar.
- Siegel der Mobilität - Verkürzt Standzeiten, Starren und Lähmungen auf 10 Sekunden, alle ?? Sekunden anwendbar.
- sonstige spezielle Items (?)
mögliche allgemeine Drops von TurmgeisternShowFolgende Zauber können von Turmgeistern unabhängig von den Machtverhältnissen gedropt werden. Allerdings steigt die Droprate leicht an, je mehr Türme von einer (gegnerischen) Fraktion kontrolliert werden (Beispiel: Anzahl der kontrollierten Türme 3, 7 , 5. Die Droprate bei den Turmgeistern des Bündnisses ist somit am höchsten, die Droprate bei Turmgeistern der Dunklen Zusammenkunft am niedrigsten und die Droprate bei den Turmgeistern der Föderation der Natla liegt dazwischen). Man kann diese Zauber nicht droppen, wenn man einen Turmgeist der eigenen Fraktion tötet.
Zauber des Fraktionswissens
Verkürzt die Lernzeit der aktuell trainierten Charakterfähigkeit von allen Mitgliedern der eigenen Fraktion um X Minuten. X entspricht der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eigenen Fraktion kontrolliert wurden.
Zauber der Fraktions-Zeitkontrolle
Bewirkt eine Kontrolle der Zeit für ?? Sekunden bei allen Mitgliedern der eigenen Fraktion. Die Zeit richtet sich nach der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eignenen Fraktion kontrolliert wurden.
Weitere Zauber sind auch möglich.
Als weitere Optionen, um das Verhältnis der Fraktionen zu optimieren, könnte man noch folgendes hinzufügen:
1. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Turmgeist erscheint, nimmt zu, je mehr Spieler der betreffenden Fraktion anwesend sind.
2. Spezielle Geistersiegel werden eingeführt. Im Gegensatz zu den normalen Geistersiegeln kann man damit nur Turmgeister an Kontrolltürmen erscheinen lassen, die von einer bestimmten Fraktion kontrolliert werden.
Zur Herstellung wird unter anderem Turm-Efeu benötigt, das je nach seiner Farbe das entsprechende Geistersiegel ergibt. Diese sind magisch und nicht sehr lange haltbar.
Neue Pflanze: Turm-EfeuShow
Besonderheiten:
- Von dieser Pflanze gibt es drei verschiedene Varianten: Blau blühender Turm-Efeu, rot blühender Turm-Efeu und grün blühender Turm-Efeu
- Die jeweilige Farbe kann nur bei Kontrolltürmen wachsen, die von der entsprechenden Fraktion kontrolliert werden.
- Je mehr Spieler einer Fraktion anwesend sind, desto höher ist die Chance, dass Turm-Efeu an ihren Kontrolltürmen wächst.
- Die geerntete Pflanze ist magisch und nicht sehr lange haltbar.
- Benötigt Pflanzenkunde auf Stufe 20, 40 oder 80. Die benötigte Stufe hängt davon ab, wie viele Kontrolltürme derzeit von der jeweiligen Fraktion kontrolliert werden. Bei der Fraktion, die am meisten Kontrolltürme in ihrem Besitz hat, beträgt die benötigte Stufe 20, bei der Fraktion, die am wenigsten Kontrolltürme in ihrem Besitz hat, beträgt sie hingegen 80 und bei der verbleibenden Fraktion oder bei Gleichstand benötigt man Stufe 40.
- Eventuell: Turm-Efeu kann nur von den Fraktionen einer anderen Farbe geerntet werden, d. h. ein Spieler des Bündnisses könnte keinen blau blühenden Efeu ernten.
Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Ganz egal wie gut die 3-Fraktionen-Idee sein mag: Sie wird 100%ig nicht umgesetzt werden, weil es eine massive Umstellung ist, welche kein gravierendes Problem löst und gleichzeitig neue Probleme schaffen wird. Von daher würde ich mir die Mühe sparen für etwas zu argumentieren, was garantiert nicht eingebaut wird.
Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Denke auch, dass ein System mit drei Fraktionen kein einziges Problem des Turmkampfes lösen würde und stattdessen viele neue Probleme schaffen würde.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
Es gibt nur einen wirklichen Weg, ein halbwegs vernünftiges Rassenbalancing herzustellen: Den gleichen unbrechbaren Schutz für alle Rassen. Dann können die Leute wieder eine Rasse wählen, die sie tatsächlich auch mögen.
Statt es Leuten, die einfach ihre Ruhe haben wollen, schwer zu machen, sich zu schützen, sollten einfach coole Anreize geschaffen werden für aktives Spielen ohne Schutz. Z.B. 10% Lernzeit-Boost. Damit Pks die Übersicht behalten, wer als Ziel in Frage kommt, kann man ein Menu einbauen, in dem man für einen bestimmten Zeitraum festlegen muss, ob man Schutz aktivieren kann, oder nicht. Idealerweise mit einem Schalter, um die Entscheidung zu verankern und nicht ständig neu einstellen zu müssen. Die Pks bekommen eine jederzeit einsehbare Liste der Spieler, die keinen Schutz haben können, und haben so immer Klarheit. Wer Rückangriffe gegen sich hat, kann natürlich keine unbrechbare Schutzfunktion aktivieren. Wenn die Natla dann noch eine gute Spezialfähigkeit erhalten, werden die sicher weiterhin als Rasse gewählt.
Naja..nur so ein spontaner Gedanke..
Statt es Leuten, die einfach ihre Ruhe haben wollen, schwer zu machen, sich zu schützen, sollten einfach coole Anreize geschaffen werden für aktives Spielen ohne Schutz. Z.B. 10% Lernzeit-Boost. Damit Pks die Übersicht behalten, wer als Ziel in Frage kommt, kann man ein Menu einbauen, in dem man für einen bestimmten Zeitraum festlegen muss, ob man Schutz aktivieren kann, oder nicht. Idealerweise mit einem Schalter, um die Entscheidung zu verankern und nicht ständig neu einstellen zu müssen. Die Pks bekommen eine jederzeit einsehbare Liste der Spieler, die keinen Schutz haben können, und haben so immer Klarheit. Wer Rückangriffe gegen sich hat, kann natürlich keine unbrechbare Schutzfunktion aktivieren. Wenn die Natla dann noch eine gute Spezialfähigkeit erhalten, werden die sicher weiterhin als Rasse gewählt.
Naja..nur so ein spontaner Gedanke..
Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte
@Erzengel7: Habe tatsächlich mit Sotrax gestern darüber gesprochen, ob man das PvP nicht endlich für alle Rassen komplett abschaltbar machen möchte. Er meinte, er denkt mal drüber nach.
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