Turmherrschaft: Besondere Effekte

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Simpletrix
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 27. Okt 2018, 16:16

SplasherW11 hat geschrieben: 27. Okt 2018, 08:18 Meiner meinung nach wäre es irgendwie kompliziert 3 fraktionen zu machen [...]
Was wäre denn daran so kompliziert? Es wäre viel schlichter und transparenter als eine Aufteilung der Natla nach irgendeinem merkwürdigen Schlüssel, den man erstmal durchschauen muss. Bei einer rein zufälligen Aufteilung hätte man auch noch das Problem, dass dann einige Spieler einer Fraktion zugewiesen werden würden, der sie gar nicht angehören wollen. Außerdem stelle ich eine Aufteilung RP-mäßig auch etwas fragwürdig vor. Da finde ich eine geeinte Fraktion der Natla (die Streitigkeiten der anderen Rassen sind ihnen egal, es geht den Natla rein um die Sicherung ihrer Handelsmacht, Kommerz, Profit und Taschentücher :D) viel stimmiger vor.
SplasherW11 hat geschrieben: 27. Okt 2018, 08:18 [...]könnte wieder unfair werden..
Na dann, behaupte ich auch einfach mal, dass es mit zwei Fraktionen nicht besser ist. Immerhin kann ich darauf verweisen, dass es schon längere Zeit nicht besonders toll funktioniert und es ein Ungleichgewicht gibt, das sich eher durch eine dritte Variable viel wahrscheinlicher und effektiver lösen lassen würde als durch irgendwelche Umverteilungen. Abgesehen davon ist der Spielraum für weitere Neuerungen bei drei Fraktionen deutlich größer als bei zwei.
Im Gegensatz dazu kannst du deine Behauptung nicht einmal begründen ...
Cobra de Lacroix hat geschrieben: 26. Okt 2018, 22:23 Ausnahmsweise stimm ich dir zu und hoffe das eine gute Idee bei rauskommt, als Tipp zeig die Idee erst mal Clanis bevor du sie postest :P
Danke für den Tipp, allerdings mache ich das schon seit langer Zeit so, dass ich andere Spieler vorab oder hinterher mal um einen Kommentar bitte, wobei die Rückmeldungen da öfter (aber auch nicht immer) positiver als hier im Forum sind bzw. manche im Forum zerrupfte Ideen gerade auch von Nicht-Forum-Spielern angeregt wurden und ich dann amüsiert bin wenn mir um die Ohren fliegt, dass das "keiner" wolle. :D

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Chaosrider » 27. Okt 2018, 18:32

SplasherW11 hat geschrieben: 27. Okt 2018, 08:18 @Chaosrider
1.) momentan wird neutralität so ausgewertet, dass es nur für pvp gilt und im turmkampf 100% bündnis
-> aufteilung wäre da einiges neutraler
Neutralität wird akutell garnicht gewertet, schließlich können Natla auch am PVP teilnehmen.
SplasherW11 hat geschrieben: 27. Okt 2018, 08:182.) natlas auszuschliessen ist absolut keine option finde ich! Würde zu vielen schaden. Es geht ja darum den turmkampf wieder attraktiver zu machen und gleichzeitig wollt ihr wen ausschliessen mit der begründung das stört nicht????
Begründe das doch einfach mal. Außer heiße Luft kommt da bislang garnichts von dir.
SplasherW11 hat geschrieben: 27. Okt 2018, 08:183.) ich kann dir neutralität auch gerne erklären;) es bezieht sich auf ein LAND oder in diesem fall auf eine RASSE. In unserer welt ist ein land auch dann neutral wenn einzelne personen dieses land eher für ein land als für ein andere sind. Jedes land setzt sich aus vielen einzelnen personen zusammen die (manchmal) ihre eigene meinung oder stellung beziehen. Es geht darum das die regierung neutral ist und sich nicht in konflikte einmischt. Einzelnperosnen können dies und das land gilt immernoch als neutral. Schau dir an wie das in der realität gehandhabt wird was ein neutrales land ist;)
Wenn du glaubst, dass das was du da erzählst richtig ist, dann wundert mich nichts.
SplasherW11 hat geschrieben: 27. Okt 2018, 08:18Meiner meinung nach wäre es irgendwie kompliziert 3 fraktionen zu machen könnte wieder unfair werden..
Man könnte die natla jeweils wöchentmich neu zuteilen so das sie prozentual nach aktibität einer fraktion zugeteilt werden. Dadurch hätte man dauerhaft fairen turmkampf durch faire zuteilung der natla spieler zu der jeweils unterlegenen fraktion ;)
Von da aus, sobald der turmkampf fair ist, kann man weiter gehen und den turmkampf stark verbessern ;)
Wäre relativ einfach zu machen. Man geht einfach nach zeit der turmfarben
War in der woche die türm zu 50% rot -> 50% der natlas zusammenkunft
War es nur 20% -> 80% der naltas zusammenkunft+ 20% der natlad bündnis
Also eine rein willkürliche zuteilung von Spielern, die rein logisch betrachtet an dem Emelent garnicht teilnehmen dürften.
Einfache berechnung die sich immer anpasst (wöchentlich) dazu nicht rechenintensiv :) man muss ja keine sekunden zählen sondern nur jeweils die zeitpunkt der turmänderungen ;)
Und wie willst du die Leute auf die beiden Fraktionen verteilen? Rein zufällig? Oder wer zuerst kommt mahlt zuerst? Das ist einfach nicht praktikabel, ohne Wenn und Aber.
Taystee hat geschrieben: 27. Okt 2018, 12:03 Das ja wohl fast frech die eigentlich Frage ist doch warum es überhaupt soviele Natlas gibt.
Mag sein das das Turmkampf seine Fehler hat aber das viel größere Problem scheint ja eindeutig wo anderes zu liegen PvP *hust*
+
SplasherW11 hat geschrieben: 27. Okt 2018, 15:22 sehe ich wie Taystee...
Natla ist bei weitem nicht die beste rasse. Nur halt die einzige wo man fw spielen kann ohne stress ;) folglich kann man schon den natlas dinge wegnehmen und ihnen das spiel vermiesen mit dem ziel sie dazu zu zwingen eine andere rasse zu werden. -> es wird hauptsächlich zu frust führen der zu spielerschwund führt-> spielerschwund führt wieder zu frust usw :s
Es gibt bereits jetzt gute gründe von natla auf andere rassen zu wechslen, einzig pvp und die 30s pro feld und viele shops sind der vorteil der natla. wobei der einzig wirklich wichtige für nicht händler das pvp ist. und die allermeisten natla sind keine händler also ist deren grund natla zu sein das pvp.
Offensichtlich liegt das Problem nicht nur beim PVP, denn in den meisten XP-Bereichen der Welten ist garkein PVP vorhanden, und dennoch spielen prozentual gesehen die meisten Natla. Zumal man sich auch in den meisten Bereichen ohne Natla-Schutz behaupten kann, wenn man sich nicht ganz doof anstellt oder irgendwelche Vollidioten in der Welt hat.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Nyrea » 27. Okt 2018, 18:57

Bevor das hier jetzt wieder in eine PvP-Diskussion ausartet:
In den meisten Welten sterben pro Woche 0-1 Spieler im PvP. Trotzdem sind die meisten Leute in diesen Welten Natla.

Denke ebenfalls, dass man PvP als Faktor vernachlässigen kann.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Nyvis » 27. Okt 2018, 22:44

Nyrea hat geschrieben: 27. Okt 2018, 18:57In den meisten Welten sterben pro Woche 0-1 Spieler im PvP. Trotzdem sind die meisten Leute in diesen Welten Natla.
Hm, da stellt sich aber auch die Frage was hier Ursache und was Folge ist.

In den meisten Welten sterben kaum Leute im PVP - trotzdem sind viele Natla
oder
Viele sind Natla - deswegen sterben kaum Leute im PVP

Ich glaube eher, dass es das letztere ist. Die Leute haben keine Lust zu sterben und bleiben der Einfachheit halber Natla. Ich wüsste sonst keinen Grund warum man Natla sein sollte. In allen Shops einkaufen zu können und nur 30sek pro Feld zu brauchen sind jetzt nicht unbedingt die Renner im Vergleich zu anderen Rassen.

Da sich am PVP aber wohl kaum großartig was ändern wird/kann, werden die Natla-Zahlen sich wohl auch nicht groß ändern. Man muss also irgendwas mit denen machen, wenn das Ungleichgewicht der Türme verbessert werden soll.
Ich stimme hier auch der Idee zu, dass eine 3te Fraktion wohl die simpelste Lösung ist. Das erfordert den wenigsten Aufwand und ist auch am einfachsten zu verstehen. Man müsste dann wohl nur ein, zwei neue Türme einbauen, um die vernünftig aufteilen zu können. Aber das dürfte ja kein Problem sein.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Nyrea » 27. Okt 2018, 23:58

Dann hat man immer noch 48.1% bei der Natla-Fraktion, gegen 23.9% bei der Zusammenkunft und 28% beim Bündnis.

Wie gesagt: Ziemlich fair wäre eigentlich nur "Natla gegen den Rest der Welt". Aber auch nur, was die Spielerzahlen angeht.

XP-Durchschnitt der 100 größten, aktiven Spieler pro Rasse in Welt 1 aus FWTools:

Code: Alles auswählen

+-------------------+------------+
| rasse             | avg(xp)    |
+-------------------+------------+
| Mensch / Kämpfer  | 13390.9529 |
| Taruner           | 16046.6129 |
| Natla - Händler   | 78505.9806 |
| dunkler Magier    |  9203.0384 |
| Onlo              |  7361.7851 |
| Serum-Geist       | 10554.9723 |
| Mensch / Zauberer | 13453.1147 |
| Mensch / Arbeiter |  6628.4476 |
+-------------------+------------+
8 rows in set (0.11 sec)
Klar, man könnte den Turmgeistern einen Maximalschaden geben, aber das wäre irgendwie unkreativ.
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von push -f » 28. Okt 2018, 09:42

push -f hat geschrieben: 26. Okt 2018, 11:07 Natlas ausschließen ist eher doof. Ist mit Abstand gefühlt die größte Rasse. Also man könnte die vom Turmkampf ausschließen, also dürfen nicht die Geister killen, aber profitieren trotzdem von den Effekten.

Wieso nicht diese Variante?
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

Simpletrix
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 28. Okt 2018, 10:35

Hier ist erstmal ein Paket mit mehreren Ideen, die man übernehmen oder als Inspiration nutzen kann. :)
Für alle, die schon die vorläufige Version gesehen haben: Am Zauberöl habe ich noch ein paar Änderungen vorgenommen, der Rest ist im Großen und Ganzen gleich geblieben.
Konzept: 3-Fraktionen-System (Zusammenfassung)Show
  • Es gibt 3 Fraktionen: Das Bündnis, die Dunkle Zusammenkunft und die Föderation der Natla
  • Um den Turmkampf mit 3 Fraktionen interessanter zu gestalten, wird die Anzahl der Kontrolltürme (deutlich) erhöht.
  • Besondere Konstellationen und Machtwechsel
    Angenommen die Verteilung der kontrollierten Kontrolltürme wäre diese: 5, 6, 4
    Die Dunkle Zusammenkunft hat also anfangs die Herrschaft über die Kontrolltürme.
    Tötet nun ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Natla, wäre ein Gleichstand mit der Dunklen Zusammenkunft erzielt (6, 6, 3).
    [Alternativ wäre auch ein Gleichstand erzielt, wenn die Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft töten (5, 5, 5), aber für dieses Beispiel fahre ich mit der Konstellation fort, wenn das Bündnis einen Turmgeist der Natla getötet hätte.]

    Für einen Machtwechsel muss jedoch eine Mehrheit der Kontrolltürme erreicht werden, d. h. in diesem Fall hätte immer noch die Dunkle Zusammenkunft die Herrschaft über die Kontrolltürme. An dieser Stelle zeige ich mehrere Möglichkeiten, wie es weitergehen könnte, je nachdem wer den nächsten Turmgeist tötet:
    1. Ein Spieler der Dunklen Zusammenkunft tötet einen Turmgeist des Bündnisses oder der Natla (5, 7, 3 bzw. 6, 7, 2). Damit hat die Dunkle Zusammenkunft unverändert die Herrschaft über die Kontrolltürme, es ändert sich also nichts.

    2. Tötet ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft oder der Natla, übernimmt das Bündnis die Herrschaft über die Kontrolltürme (7, 5, 3 bzw. 7, 6, 2) und der betreffende Spieler erhält eines der Turm-Items (Portalwerfer, Ring der Erscheinung oder Zepter der Zeit) als Drop des getöteten Turmgeists sowie einen Punkt bei der Errungenschaft "Herrscher der Kontrolltürme".

    3. Tötet allerdings ein Spieler der Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft, würde er damit dem Bündnis zur Herrschaft über die Kontrolltürme verhelfen (6, 5, 4) und der betreffende Spieler erhält ein besonderes Item als Drop des getöteten Turmgeists, das nur dann gedropt werden kann, wenn man einer anderen Fraktion an die Macht verholfen hat, sowie gegebenenfalls einen Punkt für die Errungenschaft "Machtbeschaffer" (siehe mögliche Errungenschaften).
mögliche Standorte für zusätzliche KontrolltürmeShow
Um den Turmkampf interessanter zu gestalten, insbesondere bei 3 Fraktionen, und um eine vollständige Kontrolle aller Kontrolltürme zu erschweren, damit die Effekte dafür auch etwas stärker sein dürfen, sollte die Anzahl der Kontrolltürme deutlich erhöht werden. Hier ein paar Vorschläge für Standorte:
  • Position X: 101 Y: 132
  • Position X: 79 Y: 118
  • Position X: 123 Y: 99
  • Position X: 50 Y: 79
  • Position X: 68 Y: 84
  • Position X: 56 Y: 107
  • Position X: 54 Y: 88
  • Position X: 99 Y: 91
  • Position X: 117 Y: 130
  • Position X: 62 Y: 92
Davon kann man sich die geeignetsten Positionen aussuchen oder andere Standorte auswählen.
mögliche BoniShow
Herrschaft über die Kontrolltürme ...
  • bei Gleichstand mit einer anderen Fraktion: Kostenloser Heimzauber, einmalige Heilung um 50 % der LP.
  • mit einfacher Mehrheit: Kostenloser Heimzauber + unbegrenzt verfügbare kostenlose Heilung an Türmen
  • mit deutlicher Mehrheit (Beispiel: 10 von 15 Türmen): Oben genannte Effekte + innere Heilkraft bei Heilung durch einen Turmgeist für 5 Minuten + kostenlose Teleportation an einen anderen Kontrollturm, der von der eigenen Fraktion kontrolliert wird + Turmgeister der eigenen Fraktion können einmalig die angelegten Waffen um ?? % reparieren (mögliche Formel: Waffenkunst/2).
  • wenn alle Kontrolltürme der eigenen Fraktion angehören: Oben genannte Effekte + 1 Sekunde extra schnelle Bewegung + Gold beim Töten und Verjagen von NPCs sowie gewonnene Phasenenergie von getöteten Phasen-NPCs erhöht sich um 5 Goldmünzen/Phasenenergiepunkte (mit Ausnahmen)
Die Boni wirken sich auf alle Spieler der betreffenden Fraktion aus. Falls zu schwach oder zu stark, kann man gerne noch etwas hinzufügen, austauschen oder weglassen.
mögliche ErrungenschaftenShow
Mein Favorit
  • Machtbeschaffer
    Töte einen gegnerischen Turmgeist und verhelfe einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme.
Alternative Errungenschaften
  • Alleinherrscher
    Töte einen gegnerischen Turmgeist und sorge dadurch dafür, dass alle Kontrolltürme von deiner Fraktion kontrolliert werden.
  • Bewahrer der Macht
    Töte einen gegnerischen Turmgeist, während deine eigene Fraktion bereits die Herrschaft über die Kontrolltürme hat.
Besonderes NPCShow
Großmeister der Turmgeister (Gruppen-NPC)
Details sind dem Entwickler-Team vorbehalten. :wink: So viel kann ich allerdings schon mal verraten: Nicht so leicht zu töten wie normale Turmgeister, wenn er getötet wird Effekt mit starker Auswirkung auf den Turmkampf und spezielle Drops.
Vorschlag für ein Zauberöl (Turmgeister)Show
Auf alle Angriffswaffen anwendbar, die mindestens ??.??? Akademie-Limit erfordern.

Wirkung:
  • Tötet oder verjagt man ein NPC, entsteht zu einer gewissen Chance ein Geistersiegel. Die Chance darauf ist höher, je weniger Turmgeister von der eigenen Fraktion kontrolliert werden. Damit haben gerade auch Fraktionen in Unterzahl bessere Chancen auf die Herrschaft über die Kontrolltürme.
  • Tötet oder verjagt man ein NPC, während man ein Turm-Item in seinem Inventar hat, können besondere Effekte auftreten, die von dem jeweiligen Turm-Item abhängig sind.
  • Tötet man einen Turmgeist mit einer Waffe, auf die dieses Zauberöl aufgetragen wurde, so sind die Werte des neuen Turmgeistes deutlich höher (festgelegter Wert oder bestimmte Formel?), eventuell noch mit zusätzlicher Immunität oder anderen Einschränkungen.
  • Zu einer geringen Chance kann man zwei Turmitems erhalten, wenn man einen Turmgeist tötet und die eigene Fraktion dadurch die Herrschaft über die Kontrolltürme erlangt.
  • Einzelschläge gegen den Großmeister der Turmgeister fügen mehr Schaden zu.
Besonderheit: Bei einer bestimmten Waffe sind die Chancen auf die Effekte leicht erhöht.

Für die Herstellung empfohlene Items: Geisterfunken

# 12
alternative Turm-ItemsShow
Diese Items können nur von Turmgeistern gedropt werden, wenn man einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme verholfen hat.
  • Stab der Kontrolltürme - Teleportation zu einem beliebigen Kontrollturm, alle 60 Sekunden anwendbar.
  • Siegel der Mobilität - Verkürzt Standzeiten, Starren und Lähmungen auf 10 Sekunden, alle ?? Sekunden anwendbar.
  • sonstige spezielle Items (?)
mögliche allgemeine Drops von TurmgeisternShow
Folgende Zauber können von Turmgeistern unabhängig von den Machtverhältnissen gedropt werden. Allerdings steigt die Droprate leicht an, je mehr Türme von einer (gegnerischen) Fraktion kontrolliert werden (Beispiel: Anzahl der kontrollierten Türme 3, 7 , 5. Die Droprate bei den Turmgeistern des Bündnisses ist somit am höchsten, die Droprate bei Turmgeistern der Dunklen Zusammenkunft am niedrigsten und die Droprate bei den Turmgeistern der Föderation der Natla liegt dazwischen). Man kann diese Zauber nicht droppen, wenn man einen Turmgeist der eigenen Fraktion tötet.

Zauber des Fraktionswissens
Verkürzt die Lernzeit der aktuell trainierten Charakterfähigkeit von allen Mitgliedern der eigenen Fraktion um X Minuten. X entspricht der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eigenen Fraktion kontrolliert wurden.

Zauber der Fraktions-Zeitkontrolle
Bewirkt eine Kontrolle der Zeit für ?? Sekunden bei allen Mitgliedern der eigenen Fraktion. Die Zeit richtet sich nach der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eignenen Fraktion kontrolliert wurden.

Weitere Zauber sind auch möglich.
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Okt 2020, 17:27, insgesamt 1-mal geändert.

SplasherW11
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von SplasherW11 » 29. Okt 2018, 08:20

Nyrea hat geschrieben:Dann hat man immer noch 48.1% bei der Natla-Fraktion, gegen 23.9% bei der Zusammenkunft und 28% beim Bündnis.
Simpletrix hat geschrieben:Konzept: 3-Fraktionen-System (Zusammenfassung)
Wenn man diese zwei dinge zusammen nimmt verstehe ich echt nicht wieso dieses 3-Fraktionen-System irgendetwas verbessert..... Es sollte darum gehen das System fair zu machen nicht irgendwie neu unfair zu machen...
Nyrea hat geschrieben:Denke ebenfalls, dass man PvP als Faktor vernachlässigen kann.
Diese Aussage ist absolut falsch... Bitte befrage zuerst ein paar natlas wieso sie natlas sind! Jeder den ich getroffen habe ist natla da er in ruhe spielen will und kein bock hat aufpassen zu müssen. Dies gilt auch für high-xpler! Diese werden als nicht-natla auch teils gebombt, da sie enorm viele items verlieren und somit bomben sich oft lohnen können. Aber wenn du ein paar natlas befragt hast und andere gründe findest nyrea bin ich gespannt die zu hören ;) alle natlas die ich kenne sind es wegen dem pvp....falls es nicht das pvp ist gibt es einen anderen grund, denn grundlos ist keiner natla! dafür gibt es viel zu starke rassenbonis von anderen rassen!
Chaosrider hat geschrieben:Offensichtlich liegt das Problem nicht nur beim PVP, denn in den meisten XP-Bereichen der Welten ist garkein PVP vorhanden, und dennoch spielen prozentual gesehen die meisten Natla. Zumal man sich auch in den meisten Bereichen ohne Natla-Schutz behaupten kann, wenn man sich nicht ganz doof anstellt oder irgendwelche Vollidioten in der Welt hat.
Frag mal grössere spieler ob die ab und an gebombt werden.... Zumindest in meiner welt (11) passiert dies ab und an mal. Der verlust eines grösseren spielers ist da eigenlicht immer über 40k (nur schon durch die items). Daher ist vor allem im high xp bereich(wo es kaum pvp, in sinne von fairen kämpfen gibt) so, dass viele dieser spieler natlas sind. Diese die naltas sind sind solche die einfach gemütlich spielen wollen ohne ständig auf der hut sein zu müssen. (Klar ich weiss jetzt kommst du mit ja bis man aber ne bombe gewirkt hat dauert es ja ne weil und dass muss man noch gewebewurm nehmen und jeder sei dan shcon weggezaubert... naja dennoch gibt es in meiner welt immernoch ab und an nen bombenkill einiger grosser spieler.... scheinbar können sich also nicht alle wegzaubern.) Diese leute sind also oft nicht nalta weil sie so oft gekillt werden, sondern weil ein tod so viel kosten würde, dass es gar nicht erst darauf ankommen lassen. Aber ich glaube ich lasse die argumentation ab hier und hoffe du fragst selbst ein paar natlas wieso sie natlas sind. Klar kannst du auch deine annahmen treffen aber am besten fragst du die leute direkt nach deren gründen ;) Alle mit denen ich gesprochen haben sind es wegem dem pvp XD wie gesagt wenn du wen triffst der es aus einem anderen grund ist würde mich der grund und die person die das sagt äusserst interessieren ;)
Chaosrider hat geschrieben:Neutralität wird akutell garnicht gewertet, schließlich können Natla auch am PVP teilnehmen.
Genau meine worte anders ausgedrückt bezüglich des turmkampfs;) das mit dem pvp ist ja klar, dass sie zurückangreifen können, sind ja nicht immer geschützt, aber mit ihrem schutz sind sie auch kampfunfähig ;) also nein wenn man natla ist, ist man nalta aufgrund des schutzs-> man hat schutz an-> man ist kampfunfähig-> nimmt nicht am pvp teil ;)

Unter dieser begründeten annahme ist klar das man mit ausschliessen der natlas aus dem turmkampf spieler verlieren wird, eher als dass man sie dazu bringt die rasse zu wechseln ......das risiko ist also um einiges höher als der zu erwartende gewinn einer solchen aktion...

Die absolut logische schlussfolgerung und zusammenfassung dieser oben erwähnten dinge ist:
1.) 3 Fraktionen bringen immernoch eine unfaire verteilung
2.) Pvp ist der grund für die vielen natlas, daran ändert auch die zu nerven nichts. (führt jedoch höchstwahrscheinlich zu spielerschwund)
3.) es braucht eine andere lösung....

Nochmals kurz bezüglich neutralität :)
Chaosrider hat geschrieben:
SplasherW11 hat geschrieben: 3.) ich kann dir neutralität auch gerne erklären;) es bezieht sich auf ein LAND oder in diesem fall auf eine RASSE. In unserer welt ist ein land auch dann neutral wenn einzelne personen dieses land eher für ein land als für ein andere sind. Jedes land setzt sich aus vielen einzelnen personen zusammen die (manchmal) ihre eigene meinung oder stellung beziehen. Es geht darum das die regierung neutral ist und sich nicht in konflikte einmischt. Einzelnperosnen können dies und das land gilt immernoch als neutral. Schau dir an wie das in der realität gehandhabt wird was ein neutrales land ist;)
Wenn du glaubst, dass das was du da erzählst richtig ist, dann wundert mich nichts.
Ich verstehe dein problem mit dieser sache. Aber der unterschied ist, dass die theoretische und die reale welt nicht das gleiche ist. Die neutralität bezieht sich auf die regierung nicht auf jeden bürger! Nehmen wir mal die schweiz (ich hoffe du bist mit mir einverstand, dass wir dies als ein neutrales land bezeichnen dürfen). In der schweiz gibt es personen die klar und offen Israel untersützen auf vielen ebenen. -> alles andere als neutral bezüglich dieses punktes sind. Gleichzeitig gibt es auch personen die Israel kritisieren und klar und offen palästina unterstüzten-> alles andere als neutral bezüglich dieses punktes sind.
-> dennoch zusammengenommen ist die schweiz neutral gegenüber palästina und israel und versucht zwischen beiden zu vermitteln ohne jemanden zu bevorzugen.
Meines verständis nach ist also die schweiz neutral obwohl nicht alle bürger neutral sind. Falls du hier andere meinung bist bin ich sehr offen zu verstehen wieso die schweiz nicht mehr als neutral gelten soll bzw wieso man nicht die gleiche methodik für die natlas anwenden kann. natlas sind als rasse gesamthaft neutral, sie unterstützen verstärkt die schwächere fraktion und führen dabei zu einem gleichgewicht in der welt. Ich würde die rasse der natlas dabei dann eigentlich als neutral betrachen :)

Die absolut logische und wirklich einfache wäre also die natlas aufzuteilen!!!!! Mathematisch auch nicht schwer! verstehe hier euer problem nicht. Es gibt verschiedene methoden dies zu tun. Man kann auch sehr einfach mehtoden wählen! Man kann die natlas so aufteilen dass die anzahl aktiver spieler bei beiden fraktionen ca 50% sind und gut is! Dies vieleicht monatlich neu zuteilen die natlas.
1.) gibt es wie nyrea sagt 24% zusammenkunft und 28% bündnis würde dies so laufen
die 48% natlas werden aufgeilt auf die zwei
-> 26% zusätzlcih für zusammenkunft und 22% zusätzlcih für bündnis an spieleranzahl um auf 50% zu kommen->
ein natla wird zu 46% (22/48) dem bündnis zugeitl
und zu 54%(26/48) der zusammenkunft
also ja ein natla wird random zugeilt aber eben mit einer wahrscheinlichkeit->
1.) natla wird zu 54% zusammenkunft oder zu 46% bündnis
2.) natla wird zu 54% zusammenkunft oder zu 46% bündnis
usw
am ende sind also die natla so aufgeilt, dass jede frakton 50% der spieler hat.
Ist mathematisch sehr einfach und auch sehr logisch und führt zu einer absolut fairen aufteilung. (kann man einmalig oder monatlich machen)
Somit unterstützen die natlas immer stärker die schwächere fraktion und helfen die welt im gleichgewicht zu halten :) fände ich rp mässig sehr schön und würde sagen, dass diese rasse neutral ist, da sie die welt in einem gleichgewicht hält. (würde rp mässig auch die wichtigkeit der natlas unterstützen und es würde sinn machen, dass die natlas sich am turmkampf beteiligen :) )

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 29. Okt 2018, 12:12

SplasherW11 hat geschrieben: 29. Okt 2018, 08:20 Wenn man diese zwei dinge zusammen nimmt verstehe ich echt nicht wieso dieses 3-Fraktionen-System irgendetwas verbessert..... Es sollte darum gehen das System fair zu machen nicht irgendwie neu unfair zu machen...
Gab es bisher schon mal ein anderes 3-Fraktionen-System hier, das nicht funktionierte oder hast du eine andere Begründung für deine Behauptung? Nein.
Woher willst du ohne volle Kenntnisse darüber wissen, dass dieses System unfair wäre? Tja, da bin ich überfragt.
Was sollte daran unfair sein? Ich glaube, das weißt du selbst nicht einmal, sonst würde das wohl konkreter als "irgendwie neu unfair" ausformuliert sein.
Wäre es dann nicht besser, das ganze erst einmal zu testen und zu sehen, wie es sich auswirken würde, anstatt vorher pauschal dagegen zu sein? Ich würde sagen, ja. :)

Ein System mit drei Fraktionen ist an sich schon komplexer, einfach weil es mehr Fraktionen gibt und die Konstellationen der Trüme weitaus unterschiedlicher sein können. Verhilft die dritte Fraktion deiner eigenen an die Macht oder festigt sie die der zweiten Fratktion oder strebt sie selbst die Herrschaft über die Kontrolltürme an. Statt dich als Blauer zu bekämpfen, hilft dir Grün indirekt nun gegen Rot und später werden die Karten neu gemischt oder es tötet jemand den Großmeister der Turmgeister und die Situation ist wieder komplett anders? Wer weiß das schon? Mehr Unberechenbarkeit, mehr Abwechslung, mehr Spannung. Ist es nicht das, was gewünscht ist? ;)

Eine vierte Fraktion würde das ganze nochmals interessanter machen, aber das passt RP-mäßig leider nicht so gut ins Bild, 3 tun es jedoch auch sehr gut. Daneben sind eine ganze Reihe von Items, Errungenschaften und anderen Spielereien eben nur in einem System mit drei Fraktionen möglich, wieso also sollte man sich diesen Spielraum nehmen und so verbissen an dem nicht funktionierenden System mit zwei Fraktionen oder einer verschlechtbesserten Variante durch irgendwelche kaum nachvollziehbare oder gar willkürlich zufällige Umverteilungen davon festhalten? Und wenn du genau hingeschaut hättest, sollte auch aufgefallen sein, dass es Mittel und Wege gibt, wodurch dieses 48,1 zu 23,9 zu 28 Verhältnis (was immer noch besser als bisher wäre!) weitaus weniger bedeutend gemacht werden kann, sodass es viel schwieriger wäre, eine dauerhafte Mehrheit zu haben als bisher und es wohl genau auf das hinauslaufen würde, was du als "fair" bezeichnest - einen viel abwechslungsreicheren Turmkampf.

Taystee
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Taystee » 29. Okt 2018, 12:58

Jeder Natla der aktiv durch die Gegend läuft ist Natla weil er kein Bock hat auf PvP.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

SplasherW11
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von SplasherW11 » 29. Okt 2018, 13:12

@simpletrix
Ich bitte dich das ganze durchzulesen. Gleich über dem kommentar ist die begründung in zahlen! Von nyrea!
Es gibt 48% natlas dann 24% zusammenkunft und 26% bündnis

Findest du dies ein faires verhältnis für 3 fraktionen? Die eine hast fast doppelt so viel wie die beiden anderen...

Ich bitte dich meine antwort ein wenig durchzulesen ;) so wie ich dies auch bei dir mache :)

Rober
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Rober » 29. Okt 2018, 15:10

SplasherW11 hat geschrieben: 29. Okt 2018, 08:20 Zumindest in meiner welt (11) passiert dies ab und an mal. Der verlust eines grösseren spielers ist da eigenlicht immer über 40k (nur schon durch die items).
[...]
Diese leute sind also oft nicht nalta weil sie so oft gekillt werden, sondern weil ein tod so viel kosten würde, dass es gar nicht erst darauf ankommen lassen. Aber ich glaube ich lasse die argumentation ab hier
Der Verlust lässt sich durchaus reduzieren. Und wenn du im Erwartungswert 40k an Items verlieren würdest, musst du eben mehr gegen Tod schützen, öfter Gold zur Bank bringen, regelmäßiger dein Inventar leeren.
Wenn man das also macht, würde der Tod nicht mehr soviel kosten, wenn die besagten SPieler eh nicht so oft starben, ist der Anreiz des Killens noch geringer, sie sterben noch seltener und könnte auch jede andere Rasse spielen. Aber ich glaube ich lasse die Argumentation ab hier.


Der Schweiz=Natla-Rasse, Schweizer Bürger=Natla-Spieler Vergleich: What? :shock:
Versuchst du grad zu verklickern, dass die Schweiz "neutral" ist, weil die Bürger in ihren Gesinnungen sich ausgleichen? Oo
Oder dass es für den (mehr oder weniger) Neutralitäts-Status komplett irrelevant ist, was die Bürger tun und denken?
Bei beidem weiß man gar nicht wo man anfangen soll :D


Ein 3-Parteien-System wäre unfair in der aktuellen Form, da eben die Natla in der Überzahl sind was aktive Spieler angeht - das hat Nyrea schon richtig auf den Punkt gebracht. Dann wären fast durchgehend Natla an der Macht.
Ein Umverteilen wäre RP-Technisch mehr als fragwürdig.

Wenn man einen RL-Vergleich ziehen will vllt der zu Diplomaten. Natla die gegen die Neutralität verstoßen (Turmgeister killen, Geist der Welt killen,...) sollen in irgendeiner Form eine starke Strafe durch den Zentralrat der Natla-Händler erhalten [mit dem Trigger-System lassen sich da bestimmt lustige Dinge gestalten. Zufällig für x-Minuten ins Gefängnis geworfen werden, oder in einen speziellen, verfluchten Anhörungsraum in Narubia, den man erst ohne Standzeit wieder verlassen kann :D]. Beim Turmgeist sollte die Färbung zudem nicht wechseln.
Das ist dann ein(er der) Preis(e) dafür dem PvP komplett zu entgehen. Speziell durch GGZ:A Änderungen und diverse KU-Zauber, dem Einschränken des möglichen Verlusts kann man den meisten Angriffen doch sehr gut vorbeugen. Bei den meisten ist es wohl eher Gemütlichkeit, Gewohnheit, Trägheit,...

Ausschließen wäre natürlich ne simple Lösung der ganzen Problematik. Aber wenn sich da wirklich ne Task-Force mit beschäftigt, können die bestimmt den Turmkampf wieder aufhübschen - der hat mMn viel (nostalgisches und RP-)Potential :D
mfG Rober


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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Simpletrix » 29. Okt 2018, 16:34

SplasherW11 hat geschrieben: 29. Okt 2018, 13:12 Es gibt 48% natlas dann 24% zusammenkunft und 26% bündnis

Findest du dies ein faires verhältnis für 3 fraktionen? Die eine hast fast doppelt so viel wie die beiden anderen...
Falls es dir entgangen ist, darauf bin ich extra eingegangen. Und ja, dieses Verhältnis finde ich bei 3 Fraktionen deutlich besser als 76 % zu 24 % bei den bisherigen 2 Fraktionen. Aber wie gesagt, es gibt Mittel und Wege, das Verhältnis weniger bedeutend zu machen.
Rober hat geschrieben: 29. Okt 2018, 15:10 Ein 3-Parteien-System wäre unfair in der aktuellen Form, da eben die Natla in der Überzahl sind was aktive Spieler angeht - das hat Nyrea schon richtig auf den Punkt gebracht. Dann wären fast durchgehend Natla an der Macht.
Da es anscheined nicht wirklich wahrgenommen wurde, weise ich nochmal darauf hin:

Bei dem Pakekt für das 3-Fraktionen-System ist auch ein Zauberöl dabei, durch das es vor allem für die Rassen in Unterzahl (je nach Balancing ein bisschen oder deutlich) einfacher wäre, die Herrschaft über die Kontrolltürme zu erlangen und sich auf diese Weise ein Gleichgewicht einstellen würde.

Dazu kommt noch der Effekt nach dem Töten des Großmeisters der Turmgeister. Dazu möchte ich wie gesagt noch nicht so viel verraten, aber auch damit würde den Fraktionen in Unterzahl geholfen werden.

Meiner Meinung nach sollte das ausreichen, bei Bedarf könnte man aber noch weitere Zauber oder ähnliches dazu ausdenken, daran sollte es jedenfalls nicht scheitern.

Insofern wäre das zahlenmäßige Verhältnis nicht mehr so wichtig und das System würde insgesamt besser als die Varianten mit zwei Fraktionen sein. :)

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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Chaosrider » 29. Okt 2018, 20:37

@splasherW11: Das mit der Begriffsdefinition scheint für dich echt zu komplex zu sein. Lassen wir das lieber. Und was das Natla-Problem angeht. Das PVP ist sicherlich nicht das entscheidende Problem, sondern, dass diese Spieler einfach zu faul geworden sind auch nur minimalsten Aufwand in ruhiges Spielen zu investieren. Ich war früher lange Natla, eben wegen dem beschissenen PVP (davor war aich sogar mal PK, kaum zu glauben, oder?). Bis ich irgendwann erkannt habe, dass andere Rassen wesentlich interessanter (besser ist immer relativ) sind und ich mit diesen Rassen genauso verhältnismäßig ruhig spielen kann, wenn ich bestehende Mechaniken ausnutze. Mehraufwand, aber absolute Sicherheit. Und wenn mir jemand auf den Sack gehen will, dann wird derjenige halt keinen Spaß mehr am Spiel haben bis Ruhe herrscht. Ganz einfach. Und: es klappt. Also erzähl mir nichts vom Pferd. Was Verluste angeht: siehe Rober. Wer meint mit hunderten wertvoller, ungeschützer Items und massig Gold auf der Kralle rumrennen zu müssen ist selber Schuld. Und erst recht, wenn er dann noch stirbt.
Aber wie gesagt, Natla einfach aus dem Turmkampf rausnehmen. Punkt. Andere Varianten sind wahrlos, und Natla ist Loremäßig die mit am einfachsten zu balancende Rasse, da dort ein klares Profil vorherrschst, was man nach 12 Jahren ruhig mal in die Tat umsetzen dürfte. Und wer ohne Aufwand und Kosten nicht am PVP teilnehmen will, der kann in anderen Bereichen auch gerne mal auf Inhalte verzichten. Zumal im Turmkampf auch nie der elementare Inhalt flöten geht, weswegen irgendjemand aufhören würde. Das ist reine Panikmache deinerseits, was wie gesagt, absolut nicht begründbar ist.

@Simpletrix: Zauberöle müssen bei dir ja ein Lifetime-Obsession ausgelöst haben. Nerv doch nicht mit Dingen, die nicht ordentlich funktionieren. Und deine Ideen, behalt die bitte für dich.
Erst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.
Fragen = keine Antwort
Ideen = kein Interesse
Wahrheit = Bestrafung
⇒ Misstrauensvotum in FW!

Taystee
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Re: Turmherrschaft: Besondere Effekte

Beitrag von Taystee » 29. Okt 2018, 20:59

Das Ding ist einfach das PvP komplett einseitig ist könnten ja mal probeweise die Xp Grenze für nen Monat entfernen mal gucken wv Spass Leute dann noch hätten.
Nyrea hat geschrieben: 23. Apr 2019, 22:23 [...]

Euch kann mans auch nicht Recht machen. ;)

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