Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

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Simpletrix
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Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

Beitrag von Simpletrix » 11. Mai 2018, 17:50

Öl der Wetterbeeinflussung „brodelnde Meteobrause“

Dieses Öl verleiht Waffen die Fähigkeit, Einfluss auf das Wetter zu nehmen, wobei die Wirkung auch durch die Waffe selbst beeinflusst werden kann und umgekehrt bestimmte Wetterphänomene sich auf bestimmte Waffen speziell auswirken können.

Tötet oder verjagt man ein NPC, wird zu einer gewissen Chance ein zufälliger Wettereffekt erzeugt.

Besonderheiten:
Bei Waffen, die nur von Mensch/Kämpfern getragen werden können, ist die Chance auf Gewitter etwas höher.
Bei Waffen, die nur von Mensch/Arbeitern getragen werden können, ist die Chance auf Warmer Goldstaub-Wind etwas höher.
Bei Waffen, die nur von Mensch/Zauberern getragen werden können, ist die Chance auf Inspirierende Brise etwas höher.
Bei Waffen, die nur von Onlos getragen werden können, ist die Chance auf Zauberpollenflug etwas höher.
Bei Waffen, die nur von Natla getragen werden können, ist die Chance auf Wolkenflug etwas höher.
Bei Waffen, die nur von Serum-Geistern getragen werden können, ist die Chance auf Giftiger Nebel etwas höher.
Bei Waffen, die nur von Tarunern getragen werden können, ist die Chance auf Sandsturm etwas höher.
Bei Waffen, die nur von Dunklen Magiern getragen werden können, ist die Chance auf Silberschnee etwas höher.
Beim Vulkanschwert ist die Chance auf Vulkanausbruch in Anatubien sowie auf den Ausbruch der Geysire in Dorea etwas höher.
Bei der Phasenlanze ist die Chance auf Phasenwind etwas höher.
Bei der frostigen Seelenklinge ist die Chance auf Frostwind etwas höher.
Beim Spindelmesser ist die Chance auf Spiralpflanzen aus dem All etwas höher.
Beim Zweihänder des dunklen Sees ist die Chance auf Fischsterben in Loranien etwas höher.
Beim Weltenspalter ist die Chance auf Meteoritenhagel etwas höher.
(weitere Kombinationen sind auch möglich, es sollte aber wenn möglich keine doppelte Belegung geben)

Ist eines der hier aufgelisteten Wetter aktiv, während man die entsprechende Waffe trägt und das Öl auf sie angewendet hat, erhalten die Waffen spezielle Zusatz-Effekte. Dabei sollte für die Rassen-unabhängigen Waffen gelten, dass je schwächer die Waffe selbst ist, der Zusatz-Effekt umso stärker ist, damit es sich auch lohnt, das Öl auf diese Waffen anzuwenden. Wie diese Zusatz-Effekte konkret aussehen, ist noch offen, Vorschläge sind willkommen.

Für die Herstellung empfehlenswerte Items: Pflanzen und Wetterzauber

# 4
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Okt 2020, 17:19, insgesamt 2-mal geändert.

cable
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Re: Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

Beitrag von cable » 12. Mai 2018, 10:37

Nachden ich die Öle beim lesen der ersten Ankündigung noch sehr spannenend fand, hat sich das ganze nach Einbau nun leider ins Gegenteil umgekehrt und ich bin der ganzen Geschichte gegenüber ziemlich abgeneigt.

Dennoch finde ich diese Idee nicht schlecht, vor allem wegen der verschiedenen Effekte der einzelnen Waffen. Eigentlich sogar besser als alle bisherigen Öle. Dennoch braucht es einfach Öle, die auch bei maximal 1-2 Stunden aktiver Spielzeit am Tag irgendwie Sinn machen sie anzuwenden. Davon sind alle bisherigen meilenweit entfernt und auch bei diesem wird es so sein. In der jetzigen Form richten sich die Öle an maximal 3-5 spieler pro Welt.
(Das heißt nicht, dass die aktivsten nicht mal eine Belohnung für ihre Aktivität verdient haben. Aber so wie es jetzt ist frustrieren die Öle nur alle anderen mit denen ich drüber gesprochen habe und es wirkt definitiv nicht aktivitätsfördernd sondern die Leute sind genervt, dass man mit 2h am Tag (was noch recht viel ist) keine chance hat so ein öl auch nur einmal sinnvoll zu testen und lassen es dann halt lieber ganz sein.)

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PaNiK 45
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Re: Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

Beitrag von PaNiK 45 » 12. Mai 2018, 17:04

cable hat geschrieben: 12. Mai 2018, 10:37 Nachden ich die Öle beim lesen der ersten Ankündigung noch sehr spannenend fand, hat sich das ganze nach Einbau nun leider ins Gegenteil umgekehrt und ich bin der ganzen Geschichte gegenüber ziemlich abgeneigt.

Dennoch finde ich diese Idee nicht schlecht, vor allem wegen der verschiedenen Effekte der einzelnen Waffen. Eigentlich sogar besser als alle bisherigen Öle. Dennoch braucht es einfach Öle, die auch bei maximal 1-2 Stunden aktiver Spielzeit am Tag irgendwie Sinn machen sie anzuwenden. Davon sind alle bisherigen meilenweit entfernt und auch bei diesem wird es so sein. In der jetzigen Form richten sich die Öle an maximal 3-5 spieler pro Welt.
(Das heißt nicht, dass die aktivsten nicht mal eine Belohnung für ihre Aktivität verdient haben. Aber so wie es jetzt ist frustrieren die Öle nur alle anderen mit denen ich drüber gesprochen habe und es wirkt definitiv nicht aktivitätsfördernd sondern die Leute sind genervt, dass man mit 2h am Tag (was noch recht viel ist) keine chance hat so ein öl auch nur einmal sinnvoll zu testen und lassen es dann halt lieber ganz sein.)
Das stimmt nicht ganz, das neue Öl was dich in einen Dungeon bringt, kann sich nach 5 Minuten bereits lohnen, da die Kosten des Öls sehr minimal sind und auch schön für Gelegenheitsspieler sind
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

cable
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Re: Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

Beitrag von cable » 12. Mai 2018, 20:10

PaNiK 45 hat geschrieben: 12. Mai 2018, 17:04
cable hat geschrieben: 12. Mai 2018, 10:37 Nachden ich die Öle beim lesen der ersten Ankündigung noch sehr spannenend fand, hat sich das ganze nach Einbau nun leider ins Gegenteil umgekehrt und ich bin der ganzen Geschichte gegenüber ziemlich abgeneigt.

Dennoch finde ich diese Idee nicht schlecht, vor allem wegen der verschiedenen Effekte der einzelnen Waffen. Eigentlich sogar besser als alle bisherigen Öle. Dennoch braucht es einfach Öle, die auch bei maximal 1-2 Stunden aktiver Spielzeit am Tag irgendwie Sinn machen sie anzuwenden. Davon sind alle bisherigen meilenweit entfernt und auch bei diesem wird es so sein. In der jetzigen Form richten sich die Öle an maximal 3-5 spieler pro Welt.
(Das heißt nicht, dass die aktivsten nicht mal eine Belohnung für ihre Aktivität verdient haben. Aber so wie es jetzt ist frustrieren die Öle nur alle anderen mit denen ich drüber gesprochen habe und es wirkt definitiv nicht aktivitätsfördernd sondern die Leute sind genervt, dass man mit 2h am Tag (was noch recht viel ist) keine chance hat so ein öl auch nur einmal sinnvoll zu testen und lassen es dann halt lieber ganz sein.)
Das stimmt nicht ganz, das neue Öl was dich in einen Dungeon bringt, kann sich nach 5 Minuten bereits lohnen, da die Kosten des Öls sehr minimal sind und auch schön für Gelegenheitsspieler sind
Das Öl hatte ich nicht berücksichtigt, bin nicht in W1 und kenne noch keinerlei Details. Es kommt dann wohl stark auf die anschlagchance an. Wenn die so gering ist, dass es unwahrscheinlich ist innerhalb von 2h jagen einmal reinzukommen, dann ist es doch wieder genau die gleiche Geschichte wie bei den anderen Ölen.

Speed
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Re: Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

Beitrag von Speed » 12. Mai 2018, 21:17

SpoilerShow
man muss einfach 20 pe viecher hintereinander töten

dadurch wurde der phasentropfen/die phasenportale immens aufgewertet, meiner meinung nach top

Simpletrix
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Re: Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

Beitrag von Simpletrix » 19. Mai 2018, 14:03

Was die Chance betrifft, dass der Effekt ausgelöst wird, hat dieses Öl einen kleinen Vorteil gegenüber den anderen. Während man bei den anderen Ölen nur selbst dafür sorgen kann, dass der Effekt ausgelöst wird, kann es hier auch so sein, dass Spieler X das Öl auf seine Waffe angewendet hat und dabei ein Wetter erzeugt, das Spieler Y, der ebenfalls dieses Öl auf seine Waffe angewendet hat, die Zusatzeffekte beschert - oder umgekehrt. Je mehr Spieler also dieses Öl benutzen, desto höher ist dementsprechend die Gesamtchance (die individuelle Chance bleibt ja unverändert), dass die Effekte ausgelöst werden und mit etwas Glück ist es genau der, von dem die eigene Waffe profitiert. :)

Simpletrix
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Re: Vorschlag für ein Waffenöl (Wettereffekte)

Beitrag von Simpletrix » 15. Sep 2018, 12:19

So könnten die Zusatz-Effekte für die Träger der Waffen, auf die das Zauberöl angewendet wurde, bei entsprechendem Wetter aussehen:
  • Gewitter: Bei jedem Blitzschlag wird die Angriffsstärke des Mensch/Kämpfers um 1 % erhöht, die maximalen LP um 10 % verringert und er verliert
    10 % seiner maximalen LP. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Mensch/Kämpfern getragen werden kann.
  • Warmer Goldstaub-Wind: Mensch/Arbeiter können während des Wetters von NPCs selten Goldnuggets und seltener goldene Schlüssel sowie Goldbarren droppen. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Mensch/Arbeitern getragen werden kann.
  • Inspirierende Brise: Mensch/Zauberer haben während dieses Wetters eine deutlich erhöhte Chance auf (Wissens-)Inspirationen in einer Gruppe. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Mensch/Zauberern getragen werden kann.
  • Zauberpollenflug: Onlos haben eine erhöhte Chance auf den speziellen Zustand Halluzinationen während dieses Wetters. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Onlos getragen werden kann.
  • Wolkenflug: Natla können zu einer sehr geringen Chance beim Töten eines NPCs nach Wolka teleportiert werden, dabei erscheinen in Wolka alle (normalen) NPCs. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Natla getragen werden kann.
  • Giftiger Nebel: Serum-Geister erhalten statt einer Vergiftung innere Heilkraft. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Serum-Geistern getragen werden kann.
  • Sandsturm: Taruner können von den NPCs in Mentoran selten eine Sandwelle droppen. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Tarunern getragen werden kann.
  • Silberschnee: Dunkle Magier können von NPCs in dem Bereich, wo es schneit, selten Silberbarren und etwas seltener Silberstein-Erz droppen. Voraussetzung dafür ist, dass das Zauberöl auf eine Waffe aufgetragen wurde, die nur von Dunklen Magiern getragen werden kann.
  • Vulkanausbruch in Anatubien/Ausbruch der Geysire in Dorea: Der Träger des Vulkanschwerts verliert keine LP durch den Vulkan und die Geysire und kann auf den Feldern um den Vulkan herum bzw. in Dorea die LP anderer Spieler sehen.
  • Phasenwind: Tötet der Träger der Phasenlanze Phasen-NPCs während dieses Wetters, droppen diese Gold in Höhe der erhaltenen Phasenenergie x 4.
  • Frostwind: Tötet der Träger der frostigen Seelenklinge ein NPC, kann dieses Eisstacheln oder gefrorene Kugeln droppen.
  • Spiralpflanzen aus dem All: Erntet der Träger des Spindelmessers eine Spiralpflanze, spawnt auf dem Feld ein schwacher, normaler oder kraftvoller Sporenträger.
  • Fischsterben in Loranien: Tötet der Träger des Zweihänders des dunklen Sees ein NPC (außer Seeschlamm) auf einem der Felder des Sees des Friedens, erscheint der Seeschlamm auf allen Feldern, wo er spawnt.
  • Meteoritenhagel: Die Chance, dass der Träger des Weltenspalters von einem Meteoriten getroffen wird, ist etwas erhöht und falls er getroffen wird, werden auch die direkt angrenzenden Felder gesprengt.

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