Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

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Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 21. Mai 2018, 13:20

[passender Name]

Dieser Halsschmuck bewirkt beim Tragen, dass alle auf dem Feld befindlichen NPCs zu einer gewissen Chance vergiftet werden. Dabei verliert das NPC in regelmäßigen Abständen einen bestimmten Anteil seiner Lebenspunkte. Der Halsschmuck hat jedoch seine Tücken: Zu einer gewissen Chance kann er auch alle auf dem Feld befindlichen Spieler vergiften. Damit der Halsschmuck wirken kann, muss immer wieder etwas [giftige Flüssigkeit] nachgefüllt werden. Das Gift ist so intensiv, dass es sogar manchen immunen NPCs schaden kann. Solche NPCs werden allerdings nur zu einer geringen Chance vergiftet, wenn der Effekt ausgelöst wird und das Gift wirkt bei ihnen nicht ganz so stark.

Besonderheiten:
NPCs, die durch diesen Halsschmuck vergiftet wurden, können zu einer gewissen Chance einen Blutzauber des Zellverfalls droppen.
Spezielle Eigenschaften, die im Zusammenhang mit Waffenölen stehen.
Eventueller Zusatz: Das Gift wirkt mit sinkender Füllmenge des [giftige Flüssigkeit] weniger stark.

Herkunft und Aufrüstung (Vorschläge dazu bei den Spoilern) müssen noch festgelegt werden, ebenso welche immunen NPCs betroffen sein könnten. Im Notfall kann man diesen Teil zwar streichen, aber mit gutem Balancing sollte das nicht nötig sein. Des Weiteren muss noch festgelegt werden, wie und wie schnell sich die [Giftige Flüssigkeit] verbraucht. Vorgesehen sind derzeit drei Versionen des Halsschmucks: schwach, normal und stark.
schwache VersionShow
Verhältnis von Vergiftung von NPCs (10 Minuten?) zu Vergiftung von Spielern (30 Minuten?) etwa 60:40
hoher Verbrauch von [giftige Flüssigkeit]
wenige oder keine immune NPCs gegen das Gift anfällig
Vorschlag zur Herkunft: Handwerkshalle (aufwändige Herstellung, aber kein Sternmuschelstaub!)
Vorschlag zur Aufrüstung: Item aus Zaubertruhen/-tresoren oder Drop
normale VersionShow
Verhältnis von Vergiftung von NPCs (15 Minuten?) zu Vergiftung von Spielern (45 Minuten?) etwa 70:30
leicht gesenkter Verbrauch von [giftige Flüssigkeit]
zu einer gewissen Chance werden auch NPCs oder Spieler auf den direkt angrenzenden Feldern vergiftet
leicht erhöhte Anzahl an immunen NPCs, die gegen das Gift anfällig sind
Vorschlag zur Aufrüstung: Sockel mit Prisma, Herkunft des Sockels sollte für alle Spieler möglich, aber nicht zu einfach sein
starke VersionShow
Verhältnis von Vergiftung von NPCs (20 Minuten?) zu Vergiftung von Spielern (60 Minuten?) etwa 80:20
deutlich gesenkter Verbrauch von [giftige Flüssigkeit]
zu einer gewissen Chance werden auch NPCs oder Spieler im gesamten Kartenausschnitt vergiftet
größere Anzahl an immunen NPCs, die gegen das Gift anfällig sind
[giftige Flüssigkeit]
Herstellbar im Zauberlabor in Laree, eventuell auch über andere Wege erhältlich
Für die Herstellung empfohlen: Mehrere Pflanzen und/oder Zauber der Vergiftung

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pellkartoffel92
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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von pellkartoffel92 » 21. Mai 2018, 13:48

Die Idee ist an sich ganz nett, aber nicht mehr zeitgemäß.

Inzwischen sind die meisten NPCs mit einem Schlag killbar, sodass eine vorherige Vergiftung nicht notwendig ist.
Selbst wenn man stärkere NPCs betrachtet (z.Bsp. Felsenkriecher, Geysirschlucker und etc), stehe die viel zu kurz, als dass die Vergiftung was bringen würde - für Standard-Grp-Npcs gilt das gleiche.

Weltenwandler und Äonenjäger wären eh höchstwahrscheinlich immun.

Ansonsten fallen mir keine NPCs ein, bei denen ein solcher Effekt notwendig wäre.
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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 21. Mai 2018, 15:11

Zwingend notwendig sind Feuer- und Frostamulette ebenfalls nicht, dennoch werden sie immer wieder gerne benutzt. Ähnlich wie bei diesen würde man den neuen Halsschmuck auch eher weniger bei den ganz normalen NPCs einsetzen, aber dafür umso mehr bei Gruppen-, Unique-, Mutations- und (Super-)Resistenz-NPCs. Dabei ist es auch relativ egal, ob die Vergiftung lange wirkt oder das NPC schon schnell erledigt ist, denn jeder LP-Verlust durch das Gift bedeutet schon einen Zeitgewinn. Das klingt vielleicht nicht besonders spektakulär, aber der Halsschmuck soll ja auch nur das Töten erleichtern und nicht komplett übernehmen.
Interessant wird das Gift insbesondere bei NPCs mit Maximalschaden oder eben bei denen, die immun sind (zugegeben, Weltenwandler und Äonenjäger würde ich wohl eher nicht auf die Liste der anfälligen immunen NPCs setzen, aber interessante Alternativen gibt es genug). Natürlich kann man jetzt sagen, dass es auch Phasenstrahler und Schusswaffen gibt, aber die hat eben auch nicht jeder, bzw. manchmal hat man auch nicht die Phasenenergie für den Phasenstrahler verfügbar, weil man sie für etwas anderes benötigt. Darüber hinaus ist es nicht ausgeschlossen, dass bisherige NPCs überarbeitet werden (siehe Larpan) und/oder neue NPCs eingeführt werden, bei denen die Vergiftung sehr hilfreich wäre, weswegen man den Halsschmuck nicht abschreiben sollte.
Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 13:20 Besonderheiten:
NPCs, die durch diesen Halsschmuck vergiftet wurden, können zu einer gewissen Chance einen Blutzauber des Zellverfalls droppen.
Spezielle Eigenschaften, die im Zusammenhang mit Waffenölen stehen.
Auch daher würde ich den Halsschmuck durchaus als zeitgemäß betrachten. Es gibt viel zu viele mutierte Gruppen-NPCs und die Chance auf einen Blutzauber des Zellverfalls betrachte ich als einen schönen zusätzlichen Anreiz, den Halsschmuck zu benutzen. Und kreative Wechselwirkungen mit Waffenölen würden ebenfalls dazu beitragen. :)

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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von pellkartoffel92 » 21. Mai 2018, 16:01

Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 15:11 Zwingend notwendig sind Feuer- und Frostamulette ebenfalls nicht, dennoch werden sie immer wieder gerne benutzt.
Der große Unterschied bei den genannten Amuletten ist, dass der Schaden von der Stärke des Benutzer abhängig ist und, dass Sie pro Schlag LP abziehen (Vergiftung verbinde ich immer mit einem prozentualen Schaden pro Minute).

Wenn du nun Vergiftung nun so umstellen willst, dass er auch pro Schlag wirken soll, dann wäre er in der Tat vllt. bei größeren Mutanten interessant - sonst fallen mir spontan keine NPCs ein, wo ich persönlich ihn nutzen würde.
Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 15:11 Es gibt viel zu viele mutierte Gruppen-NPCs und die Chance auf einen Blutzauber des Zellverfalls betrachte ich als einen schönen zusätzlichen Anreiz, den Halsschmuck zu benutzen. Und kreative Wechselwirkungen mit Waffenölen würden ebenfalls dazu beitragen. :)
Bzgl. des Blutzaubers würde ich eher ein andere Amulett mir ausdenken, da die Verbindung Vergiftung und Blutzauber nicht so logisch ist.

So kann ich mir eher ein "Amulett des Blutzerfalls" vorstellen - Pro Schlag zieht man eine bestimmte Summe X an LP dem NPC ab und überträgt es auf sich (Mit einer geringen Chance entsteht dabei ein Blutzauber); Dies kann man dann mit dem Talisman des Blutzerfalls erweitern, mit dem man auch ne prozentuale Chance auf einen Blutregen hat (globaler Effekt, der iwas mit Mutanten zu tun hatXD)
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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 21. Mai 2018, 17:59

pellkartoffel92 hat geschrieben: 21. Mai 2018, 16:01 Der große Unterschied bei den genannten Amuletten ist, dass der Schaden von der Stärke des Benutzer abhängig ist und, dass Sie pro Schlag LP abziehen (Vergiftung verbinde ich immer mit einem prozentualen Schaden pro Minute).
Das trifft nur auf die Frostamulette zu, bei den Amuletten der Feuersbrunst ist der Schaden fix (10/50/200). Die Vergiftung würde wie bisher bekannt alle 60s wirken, wobei man das bei dieser Vergiftung für eine bessere Wirksamkeit auch auf alle 30s in diesem Fall setzen könnte, falls technisch möglich. Der Vorteil gegenüber den anderen Schadensamuletten ist auch der, dass man sobald die Vergiftung einmal wirkt, das Amulett wechseln kann und z. B. mit einem Amulett der Frostkälte zusätzlichen Schaden anrichten bzw. mit einem Amulett der Genesung* LP regenerieren kann, während man bei den anderen Schadensamuletten dazu gezwungen ist, sie zu tragen, um ihren Effekt nutzen zu können.

Es gibt so viele NPCs, bei denen dieser Halsschmuck nützlich wäre, allein schon ein Blick auf die Liste der Gruppen-/Unique-/(Super)-Resistenz-NPCs liefert viele passende Ziele und selbst bei den "Gewöhnlichen" darunter kann man den Halsschmuck tragen. Mein Frostamulett trage ich schließlich auch bei Gruppen-NPCs, die mit wenigen Schlägen erledigt sind, auch wenn es dann nicht besonders viel bewirkt. Nicht zu vergessen sind auch die erweiterten Einflussbereiche der aufgerüsteten Versionen, so kann man z. B. einige LP sparen, wenn die NPCs in der Umgebung bereits geschwächt sind. Oder man macht sich bei vorbeilaufenden Spielern beliebt, die man unter Umständen vergiftet (wobei sie selbst daraus Vorteile ziehen können). :D

Ein Problem mit der Logik sehe ich hier nicht. Das Gift ist so stark, dass es in der Zellstruktur bleibende Schäden hinterlässt - Zellverfall. Und die Art der Vergiftung könnte, wer hätte das gedacht, eine Blutvergiftung sein. Insofern ist das schon soweit stimmig und ein weiteres Amulett nicht wirklich nötig. :wink:

*Geht es nur mir so, oder findet ihr auch, dass die Heilung durch die Amulette der Genesung lächerlich gering ist und daher dringend angepasst werden sollte?

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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von PaNiK 45 » 21. Mai 2018, 18:19

Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 17:59
pellkartoffel92 hat geschrieben: 21. Mai 2018, 16:01 Der große Unterschied bei den genannten Amuletten ist, dass der Schaden von der Stärke des Benutzer abhängig ist und, dass Sie pro Schlag LP abziehen (Vergiftung verbinde ich immer mit einem prozentualen Schaden pro Minute).
Das trifft nur auf die Frostamulette zu, bei den Amuletten der Feuersbrunst ist der Schaden fix (10/50/200). Die Vergiftung würde wie bisher bekannt alle 60s wirken, wobei man das bei dieser Vergiftung für eine bessere Wirksamkeit auch auf alle 30s in diesem Fall setzen könnte, falls technisch möglich. Der Vorteil gegenüber den anderen Schadensamuletten ist auch der, dass man sobald die Vergiftung einmal wirkt, das Amulett wechseln kann und z. B. mit einem Amulett der Frostkälte zusätzlichen Schaden anrichten bzw. mit einem Amulett der Genesung* LP regenerieren kann, während man bei den anderen Schadensamuletten dazu gezwungen ist, sie zu tragen, um ihren Effekt nutzen zu können.

Es gibt so viele NPCs, bei denen dieser Halsschmuck nützlich wäre, allein schon ein Blick auf die Liste der Gruppen-/Unique-/(Super)-Resistenz-NPCs liefert viele passende Ziele und selbst bei den "Gewöhnlichen" darunter kann man den Halsschmuck tragen. Mein Frostamulett trage ich schließlich auch bei Gruppen-NPCs, die mit wenigen Schlägen erledigt sind, auch wenn es dann nicht besonders viel bewirkt. Nicht zu vergessen sind auch die erweiterten Einflussbereiche der aufgerüsteten Versionen, so kann man z. B. einige LP sparen, wenn die NPCs in der Umgebung bereits geschwächt sind. Oder man macht sich bei vorbeilaufenden Spielern beliebt, die man unter Umständen vergiftet (wobei sie selbst daraus Vorteile ziehen können). :D

Ein Problem mit der Logik sehe ich hier nicht. Das Gift ist so stark, dass es in der Zellstruktur bleibende Schäden hinterlässt - Zellverfall. Und die Art der Vergiftung könnte, wer hätte das gedacht, eine Blutvergiftung sein. Insofern ist das schon soweit stimmig und ein weiteres Amulett nicht wirklich nötig. :wink:

*Geht es nur mir so, oder findet ihr auch, dass die Heilung durch die Amulette der Genesung lächerlich gering ist und daher dringend angepasst werden sollte?
Zum Amulett der Genesung, bevor andere Amulette eingebaut werden, würde ich mich über eine spürbare Verbesserung des Amuletts der schwachen/normalen und umfassenden Genesung sehr freuen! 10-15% statt den lächerlichen 25 Lp (Das ist sooo 2007 :D) beim großen würden reichen. Zudem könnte das Amulett der Frostkälte aufgewertet werden, nicht zwingend mehr Schaden, aber eine höhere Wahrscheinlichkeit das es anschlägt, das würde zumindest bei mir den Prisma und den Sockel schon rechtfertigen.
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Chaosrider » 21. Mai 2018, 18:29

Es gibt absolut keine Notwendigkeit ein drittes Amulett zu entwickeln, dass GUs Schaden zufügt. Dazu fällt auf, dass du schon wieder versuchst GU-Mechaniken auszuhebeln.
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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 21. Mai 2018, 21:38

Für viele Dinge, die den Weg ins Spiel gefunden haben, gab es keine Notwendigkeit, aber eine Bereicherung sind sie teils dennoch gewesen bzw. sie sind es immer noch. Allein schon für die Herstellung und Aufrüstung sowie die Instandhaltung würden sehr viele Items benötigt, was Aktivität und Handel fördert, was eigentlich immer gut ist und letztendlich würde auch Gold verbraucht werden. Wenn es den Entwicklern nicht gefällt, können sie den Teil mit den Immunitäten auch weglassen, aber geschickt gestaltet wäre es definitiv einen Versuch wert.
Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 13:20 Solche NPCs werden allerdings nur zu einer geringen Chance vergiftet, wenn der Effekt ausgelöst wird und das Gift wirkt bei ihnen nicht ganz so stark.
In dieser eher seltenen und weniger wirksamen Form spricht meiner Meinung nach nichts dagegen. Die Erleichterung sollte angenehm sein, aber schwierige NPCs sollten weiterhin schwierig bleiben. Zudem würde die Liste der anfälligen immunen NPCs besondere NPCs wie Weltenwandler und Co. ausklammern. Außerdem: Freewar entwickelt sich, wer sagt, dass die Immunitäten von früher für immer Bestand haben müssen und sich keine Möglichkeiten, in diesem Fall das Gift, bilden können, die diese umgehen? Vom RP-Standpunkt aus wäre das gar nicht mal so unvorstellbar.

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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Chaosrider » 21. Mai 2018, 23:00

Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 21:38 Für viele Dinge, die den Weg ins Spiel gefunden haben, gab es keine Notwendigkeit, aber eine Bereicherung sind sie teils dennoch gewesen bzw. sie sind es immer noch. Allein schon für die Herstellung und Aufrüstung sowie die Instandhaltung würden sehr viele Items benötigt, was Aktivität und Handel fördert, was eigentlich immer gut ist und letztendlich würde auch Gold verbraucht werden. Wenn es den Entwicklern nicht gefällt, können sie den Teil mit den Immunitäten auch weglassen, aber geschickt gestaltet wäre es definitiv einen Versuch wert.
Super Totschlagargument, weil man damit jeden Mist legitimieren könnte. Wie wärs, wenn man sich anstatt auf so´n Unsinn mal auf wesentliche Inhalte konzentiert, die dem Spiel eine anständige Tiefe geben würden?
Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 21:38
Simpletrix hat geschrieben: 21. Mai 2018, 13:20 Solche NPCs werden allerdings nur zu einer geringen Chance vergiftet, wenn der Effekt ausgelöst wird und das Gift wirkt bei ihnen nicht ganz so stark.
In dieser eher seltenen und weniger wirksamen Form spricht meiner Meinung nach nichts dagegen. Die Erleichterung sollte angenehm sein, aber schwierige NPCs sollten weiterhin schwierig bleiben. Zudem würde die Liste der anfälligen immunen NPCs besondere NPCs wie Weltenwandler und Co. ausklammern. Außerdem: Freewar entwickelt sich, wer sagt, dass die Immunitäten von früher für immer Bestand haben müssen und sich keine Möglichkeiten, in diesem Fall das Gift, bilden können, die diese umgehen? Vom RP-Standpunkt aus wäre das gar nicht mal so unvorstellbar.
Immunität gegen Amulett-Schaden soll also durch ein Amulett umgangen werden? Ja klar macht sehr viel Sinn.
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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 22. Mai 2018, 13:53

Chaosrider hat geschrieben: 21. Mai 2018, 23:00 Wie wärs, wenn man sich anstatt auf so´n Unsinn mal auf wesentliche Inhalte konzentiert, die dem Spiel eine anständige Tiefe geben würden?
Also das bisherige Sortiment an Schadensamuletten, das mit zwei Sorten mit sehr ähnlichen Effekten ziemlich eintönig ist, mit diesem Halsschmuck, gegebenenfalls auch weiterem, zu vertiefen, würde dem Spiel gewiss nicht schaden, im Gegenteil. Denn ist es nicht Vielfalt, die dem Spiel eine anständige Tiefe gibt?
Chaosrider hat geschrieben: 21. Mai 2018, 23:00 Immunität gegen Amulett-Schaden soll also durch ein Amulett umgangen werden? Ja klar macht sehr viel Sinn.
Der Schutz für Natla war für lange Zeit völlig unauflösbar und dennoch wurde eines Tages entschieden, dass er durch Rückangriff: Schutzvernichtungen aufgelöst werden kann. Meiner Meinung nach war diese Ausnahme eine gute Entscheidung. Insofern sehe ich Immunität von NPCs genausowenig in Stein gemeißelt - wenn man es gut gestaltet, wäre auch hier eine Ausnahme eine gute Entscheidung. Es braucht lediglich den Willen, es anzugehen. :)

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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Rober » 22. Mai 2018, 14:36

Simpletrix hat geschrieben: 22. Mai 2018, 13:53 Insofern sehe ich Immunität von NPCs genausowenig in Stein gemeißelt - wenn man es gut gestaltet, wäre auch hier eine Ausnahme eine gute Entscheidung.
Da stimme ich dir zu. Die Idee an sich ist aber nicht gut gestaltet oder begründet :/
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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 22. Mai 2018, 15:44

Verbessern kann man immer, aber dazu ist es erstmal gut zu wissen, wo der Schuh drückt. Was würdest du ändern wollen?

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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Rober » 22. Mai 2018, 17:11

Das war eher allgemein im Sinne von "wenn man bei irgendwas ne richtig gute Idee oder Begründung für ne Ausnahme hat, dann kann man die einbringen"

Nicht, dass ich was konkretes hätte, oder überhaupt bedarf zur Änderung des aktuellen stands sehe. Aber es wäre ignorant zu sagen, dass es nichts gutes gäbe, wofür sich ne Ausnahme lohnt ^^
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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Talos » 22. Mai 2018, 17:29

Ich bin generell gegen jede Idee die Immunität aushebelt oder abschwächt. Dagegen.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 22. Mai 2018, 22:56

Wie gesagt, man kann darauf verzichten, aber vorher sollte man es zumindest mal testen. Die Fortbewegung per Fliegen über mehrere Felder hinweg fand ich in der Theorie auch erst weniger gut, in der Praxis war es dann doch gar nicht mal so schlimm. Hinterher ist man meist schlauer.
Sich einfach aus Prinzip gegen eine Idee auszusprechen, deren finale konkrete Umsetzung noch nicht einmal feststeht, ist alles andere als förderlich. Eine Alternative zu dem Punkt mit den Immunitäten vorzuschlagen, den man dann eher fallen lassen könnte, wäre jedenfalls weitaus hilfreicher. :wink:

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