Für diejenigen, die fürchten, dass NPCs durch den Punkt mit der Immunität viel zu leicht zu erledigen wären, habe ich hier mal ein Beispiel, das zeigt, dass dem nicht so wäre:
Nehmen wir mal die Schattenkreatur Mantori, die 20.000 LP hat, vollimmun ist und z. B. bei der normalen Version des Halsschmucks auf der Liste der gegen das Gift anfälligen immunen NPCs stehen könnte.
Man kann maximal 1.000 LP pro Schlag abziehen, braucht also mindestens 21 Schläge. Angenommen man trägt die normale Version des Halsschmucks, muss man erst einmal berücksichtigen, dass selbst wenn der Effekt zum NPCs vergiften ausgelöst wird, die NPCs von dieser Liste auch nur zu einer gewissen Chance vergiftet werden. Wahrscheinlich würde das erst nach mehreren Schlägen der Fall sein, aber selbst wenn man vom günstigsten Fall ausgeht und es sofort klappt, ist da immer noch die Tatsache, dass die Vergiftung bei ihnen schwächer ausfällt. Je nachdem, wie man den LP-Verlust berechnen würde, wären es dann vielleicht immer noch 18, 19 oder 20 Schläge, die man machen müsste. Das wäre eine minimale Ersparnis, die im Verhältnis zum Herstellungsaufwand zwar wohl gering wäre, aber die einem eben kein anderes Item verschaffen kann. Und aus den Angeln gehoben würde mit dieser minimalen Ersparnis von dem einen oder anderen Schlag weniger nun wirklich nichts, an der Schwierigkeit der NPCs würde sich praktisch gar nichts ändern, einem Betrachter der Szene würde es vermutlich nicht eimal auffallen, dass es sich hier nicht um exakt 21 Schläge handelt.
Zum Vergleich: Mit zwei Spielern, die maximalen Schaden anrichten können, wären es nur 10 Schläge, es würde so immer noch wesentlich schneller gehen.
So wie eine Wand mit der Zeit Risse bekommt, kann man es auch mit den Immunitäten sehen: Sie bestehen immer noch, aber es können sich Schwachstellen bilden. Beim Schutz der Händler konnte man auch eine Ausnahme machen, die ihn unter bestimmten Bedingungen auflösbar macht, daher sehe ich keinen Grund, gegen eine Änderung mit viel weniger Auswirkung zu sein, aber es scheint wohl Ansichtssache zu sein.
Für diejenigen, die trotz allem nichts davon halten meinte ich mit der Alternative z. B. eine Idee, wie man die Wechselwirkung mit Waffenöl(en) so stark machen könnte oder, dass man die Giftkapsel auch durch das Töten von diversen giftigen NPCs oder Gift-Mutations-NPCs leicht auffüllen kann oder etwas anderes, das dem Halsschmuck mit weniger Konfliktpotenzial eine gewisse Besonderheit verleiht, sodass man auf den Teil mit den Immunitäten verzichten kann. Abgesehen davon scheint es ja keine Probleme zu geben.
Irgendeine Lösung sollte sich jedenfalls schon finden lassen.