Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Benutzeravatar
Talos
Klauenbartrein
Beiträge: 1532
Registriert: 28. Aug 2006, 19:43

Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Talos » 23. Mai 2018, 11:13

Simpletrix hat geschrieben: 22. Mai 2018, 22:56 Wie gesagt, man kann darauf verzichten, aber vorher sollte man es zumindest mal testen.
Nö. Sollte man nicht. Immunität sollte Immunität bleiben. Für mich persönlich gibt es da keine Diskussionsgrundlage. Sonst kann man das auch direkt abschaffen.

Und wieso sollte ich eine Alternative vorschlagen, wenn ich Immunitäten als das sehe was es sein soll: Immunität. Keine Resistenz. Eine komplette Immunität.

Das Fliegen über 2 Felder hebelt keine Mechaniken aus. Ob du in Loranien nun durch den Pfad per Klick musst, du Gebiete umlaufen musst oder einen Keller in Buran suchst, hebelt keine gesamte Mechanik aus. Da kommst du im besten Fall mit einem Klick hin oder kugelst durch die Gegend.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1125
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 23. Mai 2018, 14:50

Für diejenigen, die fürchten, dass NPCs durch den Punkt mit der Immunität viel zu leicht zu erledigen wären, habe ich hier mal ein Beispiel, das zeigt, dass dem nicht so wäre:
Nehmen wir mal die Schattenkreatur Mantori, die 20.000 LP hat, vollimmun ist und z. B. bei der normalen Version des Halsschmucks auf der Liste der gegen das Gift anfälligen immunen NPCs stehen könnte.

Man kann maximal 1.000 LP pro Schlag abziehen, braucht also mindestens 21 Schläge. Angenommen man trägt die normale Version des Halsschmucks, muss man erst einmal berücksichtigen, dass selbst wenn der Effekt zum NPCs vergiften ausgelöst wird, die NPCs von dieser Liste auch nur zu einer gewissen Chance vergiftet werden. Wahrscheinlich würde das erst nach mehreren Schlägen der Fall sein, aber selbst wenn man vom günstigsten Fall ausgeht und es sofort klappt, ist da immer noch die Tatsache, dass die Vergiftung bei ihnen schwächer ausfällt. Je nachdem, wie man den LP-Verlust berechnen würde, wären es dann vielleicht immer noch 18, 19 oder 20 Schläge, die man machen müsste. Das wäre eine minimale Ersparnis, die im Verhältnis zum Herstellungsaufwand zwar wohl gering wäre, aber die einem eben kein anderes Item verschaffen kann. Und aus den Angeln gehoben würde mit dieser minimalen Ersparnis von dem einen oder anderen Schlag weniger nun wirklich nichts, an der Schwierigkeit der NPCs würde sich praktisch gar nichts ändern, einem Betrachter der Szene würde es vermutlich nicht eimal auffallen, dass es sich hier nicht um exakt 21 Schläge handelt.
Zum Vergleich: Mit zwei Spielern, die maximalen Schaden anrichten können, wären es nur 10 Schläge, es würde so immer noch wesentlich schneller gehen.

So wie eine Wand mit der Zeit Risse bekommt, kann man es auch mit den Immunitäten sehen: Sie bestehen immer noch, aber es können sich Schwachstellen bilden. Beim Schutz der Händler konnte man auch eine Ausnahme machen, die ihn unter bestimmten Bedingungen auflösbar macht, daher sehe ich keinen Grund, gegen eine Änderung mit viel weniger Auswirkung zu sein, aber es scheint wohl Ansichtssache zu sein.

Für diejenigen, die trotz allem nichts davon halten meinte ich mit der Alternative z. B. eine Idee, wie man die Wechselwirkung mit Waffenöl(en) so stark machen könnte oder, dass man die Giftkapsel auch durch das Töten von diversen giftigen NPCs oder Gift-Mutations-NPCs leicht auffüllen kann oder etwas anderes, das dem Halsschmuck mit weniger Konfliktpotenzial eine gewisse Besonderheit verleiht, sodass man auf den Teil mit den Immunitäten verzichten kann. Abgesehen davon scheint es ja keine Probleme zu geben.
Irgendeine Lösung sollte sich jedenfalls schon finden lassen. :)
Zuletzt geändert von Simpletrix am 24. Mai 2018, 12:31, insgesamt 1-mal geändert.

cable
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 656
Registriert: 30. Jun 2011, 17:59

Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von cable » 24. Mai 2018, 06:42

Ich finde einen weiteren Halsschmuck dieser Art auch eher unnötig und kann mich was die Immunität mancher NPC angeht meonen Vorrednern mur anschließen: ich bin absolut dagegen, dass daran irgendwas geändert wird, sodass man das ganze umgehen kann.
Wenn dann wäre ich für eine Aufrüstung des Amuletts der Frostkälte zu einer starken Version mit etwas mehr Schaden und leicht erhöhter Chance auf die klassische Weise mit Sockel + Prisma.

(Und Mantori braucht IMMER 21 Schläge)

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2188
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Rober » 24. Mai 2018, 07:21

cable hat geschrieben: 24. Mai 2018, 06:42
(Und Mantori braucht IMMER 21 Schläge)
Nein, für M/K nicht. Und die sind ein Beispiel dafür, dass es eben nicht unmöglich ist, ne gute Idee zu haben und die Immunität anzutasten. Auch deswegen wollte ich hier nur Aussagen, dass man niemals, bzw in den seltensten Fällen, nie sagen sollte. Gleichzeitig sehe ich keine Notwendigkeit für eine Änderung - aber eine gute Idee (unabhängig von Details, mehr von der Basis her) könnte (mich) trotzdem überzeugen.
mfG Rober


_________________
destruktion ist konstruktion

Benutzeravatar
Talos
Klauenbartrein
Beiträge: 1532
Registriert: 28. Aug 2006, 19:43

Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Talos » 24. Mai 2018, 08:20

Nenn mich da einen Sturkopf, aber selbst bei Mantori sollte es für mich dabei bleiben. Ich selbst habe damals häufig nicht aufgepasst und das NPC bei wenigen Rest-Schlägen noch versaut, da ich nicht auf meine Heilung geachtet habe.

Denn auch da gilt für mich: Die Mechanik ist darauf ausgelegt, dass man aufpasst und sich korrekt heilt. Da nun Schläge wegnehmen, finde ich blöd.

FÜR Amulette die Immunitäten aushebeln wäre ich nur, wenn es eine Chance des Misserfolgs gibt. Heißt Mantori passt sich zu einer gewissen Chance direkt an die "Gift"-Art an und er heilt sich voll.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1125
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Vergiftender Halsschmuck + Zubehör

Beitrag von Simpletrix » 24. Mai 2018, 13:25

Talos hat geschrieben: 24. Mai 2018, 08:20 Denn auch da gilt für mich: Die Mechanik ist darauf ausgelegt, dass man aufpasst und sich korrekt heilt. Da nun Schläge wegnehmen, finde ich blöd.
Rober hat geschrieben: 24. Mai 2018, 07:21 Nein, für M/K nicht. Und die sind ein Beispiel dafür, dass es eben nicht unmöglich ist, ne gute Idee zu haben und die Immunität anzutasten.
Auf die M/K bin ich gar nicht gekommen :D , aber stimmt, bei ihnen wurde ebenfalls eine Ausnahme gemacht, die die Regelung mit dem Maximalschaden "aushebelt" und zu einer geringeren Anzahl an Schlägen führt. Und diese Ausnahme hat weder dazu geführt, dass die betreffenden NPCs viel zu einfach wurden noch, dass ein M/K-Hype ausgebrochen ist. Wenn man bedenkt, dass die M/K-Ausnahme kaum Auswirkungen hatte, behaupte ich mal, dass der Halsschmuck sich noch weniger auswirken würde, weil man erst einmal das Glück haben müsste, dass man es schafft, ein immunes NPC zu vergiften, während bei den M/K der erhöhte Maximalschaden ab dem ersten Schlag ohne Bedingung oder Chancen greift.

Die Chance auf einen Misserfolg ist ja schon indirekt drin, indem man sich auch selbst (und falls vorhanden auch helfende Gruppenmitglieder) vergiften kann. Achtet man nicht darauf, kann man auch schon mal so wenig LP haben, dass sich das NPC heilt. Das könnte man noch ausweiten, vielleicht zwar nicht ganz so extrem, dass das NPC sich dann komplett heilt, aber vielleicht, dass es die Vergiftung heilen kann und man erstmal wieder eine Weile schlagen müsste, um es erneut zu vergiften.
cable hat geschrieben: 24. Mai 2018, 06:42 Wenn dann wäre ich für eine Aufrüstung des Amuletts der Frostkälte zu einer starken Version mit etwas mehr Schaden und leicht erhöhter Chance auf die klassische Weise mit Sockel + Prisma.
Darüber hatte ich auch nachgedacht und machen könnte man das schon, aber ein Amulett der starken Frostkälte wäre nur nichts Neues, sondern nur das Übliche mit besseren Werten. Interessant würde ich eine Kombination aus Feuer- und Frostamulett finden, die neben den gewohnten Effekten noch über spezielle verfügt. Denn bisher sind die Schadensamulette mit zwei sehr ähnlich funktionierenden Amuletten recht eintönig, mehr Vielfalt, die auch über Feuer/Frost hinausgeht, fände ich wünschenswert.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 55 Gäste