Vorschlag für ein Zauberöl (Quallen/Dunkler See)

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Simpletrix
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Vorschlag für ein Zauberöl (Quallen/Dunkler See)

Beitrag von Simpletrix » 28. Jul 2018, 16:59

Möglicher Name: „wütende Nesselplage“

Dieses Öl ist dazu in der Lage, die Gefahren von mächtigen Quallen und Wesen des dunklen Sees in die Außenwelt zu bringen. Es kann nur auf einen Zweihänder des dunklen Sees oder ein Landquallententakel angewendet werden.


Wirkung:
  • Tötet man mit einem Zweihänder des dunklen Sees oder einem Landquallententakel eine Kanalqualle, wird man um 50 LP geheilt. Tötet man eine Dunkelsee-Qualle oder eine leuchtende Dunkelsee-Qualle, so ziehen sie keine Lebenspunkte ab, sondern heilen den Spieler um 10 % seiner derzeitigen Lebenspunkte, wenn er einen Zweihänder des dunklen Sees trägt und um 20 %, wenn er ein Landquallententakel trägt.
  • Führt man einen Einzelschlag gegen ein (Gruppen-/Unique-)NPC aus, werden dem NPC durch die giftigen Nesseln, die Bestandteil des Öls sind,…
    • mit hoher Wahrscheinlichkeit (15 % Zweihänder / 20 % Landquallententakel) seiner derzeitigen LP abgezogen
    • mit geringer Wahrscheinlichkeit (30 % Zweihänder / 40 % Landquallententakel) seiner derzeitigen LP abgezogen
    • mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit (60 % Zweihänder / 80 % Landquallententakel) seiner derzeitigen LP abgezogen
  • Tötet man ein NPC (auch in Dungeons), das keine Qualle ist, fliegen zu einer gewissen Chance giftige Nesseln umher, die allen anderen Spielern im Kartenausschnitt 20 % ihrer LP abziehen und …
    • es erscheinen NPCs (Nesselmonster/-quallen/-fische, am besten irgendetwas mit Bezug zum dunklen See) im Kartenausschnitt
    oder
    • alle im Kartenausschnitt befindlichen NPCs werden zu besagten NPCs.
Diese NPCs ziehen bei ihrem Tod 20 % der derzeitigen LP ab und können eventuell eine Vergiftung verursachen. Ihre Angriffsstärke reicht von 2 bis 2.??? und sie können nicht auf friedlichen Feldern erscheinen. Je nachdem wie lukrativ das Öl sein soll, können sie auch nützliche und/oder neue Items (mit Bezug zum dunklen See?) droppen.

Für die Herstellung empfehlenswerte Items: Ölfischzahn, Nesselfaden, Stachelwinde

# 8
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Okt 2020, 17:22, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Quallen/Dunkler See)

Beitrag von PaNiK 45 » 29. Jul 2018, 18:05

Verstehe den Sinn dahinter nicht, weder die Quallen im dunklen See, noch in der Kanalisation sind interessante NPCs, einzelschläge gegen diese NPCs sind sinnfrei wenn man die Vorrausetzungen vom Zweihänder sieht. Nur bei der massiven Landqualle wäre der zusätzliche Schaden gut, aber dieser würde die gesamte Qualle aushebeln.

Edit: ein Öl was den Gruppenschaden überbrückt wäre schöner, das der Gruppenschadensbonus um 100% zu einer 100% Wahrscheinlichkeit steigt. Dies würde nix immunes umgehen, und wäre was für kleine bis mittlere Spieler. Große hätten davon weniger etwas da Sie das meiste sowieso onehiten.
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Quallen/Dunkler See)

Beitrag von Simpletrix » 29. Jul 2018, 21:00

Bei so vielen Missverständnissen ist wohl etwas Aufklärung nötig:

Der Effekt-Teil für Einzelschläge ist primär für Gruppen-/Unique-/Mutations-NPCs usw. (ohne Immunität) gedacht.
Simpletrix hat geschrieben: 28. Jul 2018, 16:59 Führt man einen Einzelschlag gegen ein (Gruppen-/Unique-)NPC aus, werden dem NPC durch die giftigen Nesseln, die Bestandteil des Öls sind,…
Hier sind alle NPCs gemeint, ich habe da nirgendwo geschrieben, dass das nur auf die Quallen bezogen ist. Bei denen wäre natürlich die normale Angreifen-Option sinnvoller.

Bei der massiven Landqualle würde gar nichts ausgehebelt werden, da diese immun ist und die Effekte keine Wirkung haben würden. Ich hatte zwar schon einige Ideen vorgebracht, wie man auch immunen NPCs durch diverse Effekte Schaden zufügen könnte, aber die Begeisterung hielt sich eher in Grenzen. Daher hatte ich diese Effekte ganz klassisch gedacht, also nur bei nicht-immunen NPCs wirksam. Wenn das jetzt auch nicht recht ist, bin ich etwas ratlos ...

Der interessanteste Aspekt an diesem Zauberöl soll übrigens der Teil mit den NPCs sein, die dadurch entstehen können, weil diese letztendlich auch durch Drops, Quests oder ähnliches dafür sorgen sollen, dass man das Öl herstellt. Die Frage ist halt nur, wie lukrativ es sein darf, ohne dass es mit den restlichen Effekten zu stark wird. Und bevor noch mehr falsch verstanden wird: Diese NPCs können überall entstehen, wenn man ein NPC tötet, also nicht nur in der Kanalisation oder im Dunklen See.

Ich hoffe, dass alle (Un-)Klarheiten nun beseitigt sind. :wink:

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Quallen/Dunkler See)

Beitrag von PaNiK 45 » 29. Jul 2018, 22:11

Ok mein Fehler, habe hinein interpretiert das die Effekte nur auf „Quallen“ NPC gehen. Soweit nicht verkehrt, würde ein Öl was zusätzlichen Schaden macht generell befürworten.
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Quallen/Dunkler See)

Beitrag von Simpletrix » 4. Aug 2018, 21:12

Den zusätzlichen Schaden fand ich als nette Zugabe und gerade im Zusammenhang mit der massiven Landqualle und den Dunkelsee-Quallen, die beide mit giftigen Nesseln Schaden verursachen, ganz praktisch.

Bei anderen Zauberölen habe ich auch etwas in die Richtung experimentiert, bei dem Zauberöl im Zusammenhang mit Spindelschreiter z. B. wird das Spindelmesser je nach Spindelschreiter verstärkt und bei dem Zauberöl für unterstützende NPCs können diese im Kampf gegen NPCs hilfreich sein.
Wenn sich jemand mal diesen Vorschlag für ein Zauberöl anschaut, empfehle ich an der Stelle, die Vorschläge für diese beiden Zauberöle sowie die anderen Vorschläge für Zauberöle auch mal anschauen. Hier und da wollte ich sowieso etwas überarbeiten, aber vielleicht hat noch jemand eine gute Idee oder Inspiration für mich. :)

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Quallen/Dunkler See)

Beitrag von Simpletrix » 24. Dez 2018, 13:21

Hier ein paar Vorschläge für die besagten NPCs, die durch dieses Zauberöl ins Spiel gebracht werden würden. Für alle angreifbaren NPCs gilt dabei, dass sie einen recht hohen Golddrop haben, wenn sie mit einer Waffe, auf die das Zauberöl aufgetragen wurde, getötet wurden. Anderenfalls ist der Golddrop eher niedrig.

öliger Nesselfisch
Besonderheit: Beim Töten dieses NPCs verlängert sich die Dauer der Wirkung des Zauberöls um zwischen ?? Minuten und ? Stunden.

gepanzerte Nesselkröte
Besonderheit: Dieses NPC kann die Verteidigungswaffe Nesselkrötenpanzer droppen. Diese Waffe ist magisch und hält zwischen 1 und ?? Stunden, bevor sie sich auflöst. Ihre Stärke kann von 220 bis 300 reichen, allerdings kann man mit ihr keine Kerne der Zähigkeit droppen.

Nesselschleim
Besonderheit: Tötet man dieses NPC, erscheinen Nesselschleime auf allen direkt angrenzenden Feldern. Auf diese Weise entstandene Nesselschleime haben diesen Effekt allerdings nicht. Von allen hier aufgeführten NPCs hat dieses den niedrigsten Golddrop, was aber dadurch ausgeglichen wird, dass man mehrere Exemplare davon töten kann und es in der Summe lukrativer als die meisten anderen wird.

Nesselgeist
Besonderheit: Beim Töten dieses NPCs wird man zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit in den Dunklen See teleportiert. Praktisch, wenn dort gerade kein Portalstab vorhanden ist.

dunkle Nesselqualle
Besonderheit: Tötet man dieses NPC, verlieren alle Spieler in dem Gebiet, die keine Angriffswaffe tragen, auf die dieses Zauberöl aufgetragen wurde, alle LP bis auf 1. Zudem wird die Angriffsstärke des Zweihänders des dunklen Sees sowie des Landquallententakels beim Töten dieses NPCs um 5 erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar und hält solange an, bis das Zauberöl seine Wirkung verliert.

Kiste des dunklen Sees
Besonderheit: Kann mit einem Onlium-Schlüssel geöffnet werden und kann unter anderem diverse Drops des dunklen Sees enthalten, außer dem Zweihänder des dunklen Sees. Neue Items könnten darin aber natürlich auch enthalten sein.

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