Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Antworten
Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1123
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von Simpletrix » 14. Jan 2019, 18:30

Anwendung:
Das Zauberöl kann auf alle Verteidigungswaffen, die mindestens 30.000(?) Akadamielimit erfordern, sowie allen Waffen, die nur von Dunklen Magiern getragen werden können, aufgetragen werden.

Wirkung:
  • Tötet oder verjagt man ein NPC, werden jeweils zu einer gewissen Chance (oder zu 100 % ?) positive Zustände von anderen Spielern auf dem selben Feld und allen direkt angrenzenden Feldern aufgehoben. Je nachdem, welche positiven Zustände sie zuvor hatten, erhalten sie darüber hinaus negative Zustände.
BeispieleShow
  • LP+ --> LP-Reduzierung
  • Stärke+ --> Stärke-Reduzierung
  • innere Heilkraft --> Vergiftung
  • schnelle Bewegung --> ?
  • Tarnung --> ?
  • Schutz --> ?
  • Wird durch den oben genannten Effekt ein Spieler oder mehrere betroffen, erhält der Träger der Waffe zu einer gewissen Chance den entsprechenden positiven Zustand oder einen vergleichbaren positiven Effekt in abgeschwächter Form bzw. für kurze Zeit. (beim Balancing hierfür kann man entscheiden, wie stark das Zauberöl sein soll)
  • Ist der Träger der Waffe von einem negativen Zustand betroffen, kann dieser zu einer gewissen Chance auf einen anderen Spieler auf dem selben Feld oder einem direkt angrenzenden Feld übertragen und der Träger der Waffe davon befreit werden. Bei LP- und Stärke-Reduzierungen wird nicht die tatsächliche Reduzierung, sondern ein prozentualer Wert genommen.
  • Der Träger der Waffe ist immun gegenüber den Effekten von anderen Waffen, auf die dieses Zauberöl aufgetragen wurde.
  • Bei Bedarf können noch weitere Effekte hinzugefügt werden. :)
Besonderheiten:
  • Die Effekte treten bei Waffen, die nur von Dunklen Magiern getragen werden können, häufiger auf.
  • Die Effekte haben eine stärkere Wirkung, wenn sie von Waffen verursacht wurden, die nur von Dunklen Magiern getragen werden können.
  • Kampfunfähigkeit ist von allen Effekten ausgenommen.
# 14
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Okt 2020, 17:28, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
burning eagle
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 663
Registriert: 12. Aug 2009, 21:17
Wohnort: W1
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von burning eagle » 15. Jan 2019, 00:28

Dafür, wenn eine beliebige andere Rasse im Gegenzug ein Zauberöl bekommt, mit dem beim Verjagen oder Töten eines NPCs zu einer gewissen Chance (oder zu 100%?) alle dunklen Magier sterben und ihr gesamter SF-Inhalt auf der Oberfläche der Welt verteilt wird.

Mal im Ernst:
Herzauber + Zielscheibe (vorher schon mit 2 Schlägen vorbereitet) und der Effekt lässt sich mit sehr wenig Aufwand gezielt gegen einzelne Spieler anwenden.
Bei gezielter Anwendung gegen jemanden, der z.B. durch Kette der unsäglichen Kraft oder Zauber des langen Lebens oder auch nur LP-Push durch einen selbst eine LP- oder Stärke-Erhöhung hatte, wird dieser nicht nur so schwach, dass ihn jemand mit (teils deutlich) weniger XP problemlos umhauen kann, nein, er verliert sogar noch Tarnung und Schutz, falls vorhanden. Hört sich sehr durchdacht an..

Der Effekt wäre viel zu OP, selbst wenn man ihn nicht mit wenig Aufwand gezielt einsetzen könnte.

Selbst wenns nicht zu 100% auslöst:
Es ist definitiv nicht fair, wenn z.B. jemand mehrere Stunden mit der Kette der unsäglichen Kraft seine Stärke pusht, 5 Minuten afk ist, wieder kommt und Stärke-Push weg ist, weil jemand mit dem Zauberöl solange Zielscheiben auf dem Feld getötet hat, bis das Öl ausgelöst hat.

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1123
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von Simpletrix » 15. Jan 2019, 02:18

  • Indem man es einfach so handhabt, dass die Effekte nur auf unsicheren Feldern wirken, kannst du gerne besagte 5 Minuten afk sein, ohne eine böse Überraschung zu erleben - sofern du nicht unsicher afk bist, natürlich.
  • Ein Problem mit Herzaubern sehe ich darüber hinaus nicht, denn wenn man damit hergezaubert wird, steht man automatisch sicher und selbst wenn die Effekte dann noch auf sicheren Feldern wirken würden, könnte man gar nicht angegriffen werden. Andere Varianten des Herzaubers sind zudem unrealistisch, da das Ziel schon längst über alle Berge wäre, bis ein NPC getötet wäre und das Zauberöl auch tatsächlich den gewünschten Zustand entfernt hätte. Möchte man jemanden töten, sind die üblichen Mittel wie z. B. Bienen + Hinzauber deutlich weniger aufwändig und effektiver.
  • Dass ein größerer Stärke-Push verloren gehen kann, finde ich nicht weiter tragisch. Durch die Kette d. u. Kraft in Kombination mit Geisterschaben und/oder Gula-Nüsse kann man diese zum einen sehr leicht (wieder) erlangen, zum anderen kann auch einfach ein anderer Spieler immer wieder die Kette d. u. Kraft wegkaufen und einen somit daran hindern, die gewünschte Stärke zu erreichen. Oder man wird bei jedem Versuch, ein Stachelkrokodil in Ryn zu töten, abgefangen und versteinert, bis der Stärke-Push vorbei ist. Es gibt also auch ohne dieses Zauberöl schon Möglichkeiten, jemandem Steine in den Weg zu legen. Das geschieht bereits aber schon sehr selten und ich halte es generell für sehr unwahrscheinlich, dass jemand mit dem Zauberöl gezielt Erhöhungen entfernen möchte. Es wäre einfach zu aufwändig und zu unzuverlässig, da man ständig dem betreffenden Spieler folgen, in seiner Nähe NPCs töten und dann noch auf den Effekt hoffen müsste.
  • Da noch nicht einmal genau festgelegt ist, wie gravierend die negativen Zustände für denjenigen wären, frage ich mich, wie du zu der Behauptung kommst, dass es danach problemlos möglich sei, denjenigen (auch noch bei größeren XP-Unterschieden) zu töten.
Über eine Einschränkung für sichere Felder kann man durchaus nachdenken - danke für den Hinweis. Alles andere ist als Argument dagegen für mich jedenfalls nicht überzeugend.

Wenn das angeblich schon "OP" sein soll, wäre das schon merkwürdig, denn meiner Ansicht nach gibt es weitaus effektivere Zauber oder Effekte, die schon (längere Zeit) im Spiel sind. Schon komisch, im Vorfeld meinte man mir gegenüber, die Effekte könnten sogar noch stärker sein... :D

Benutzeravatar
burning eagle
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 663
Registriert: 12. Aug 2009, 21:17
Wohnort: W1
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von burning eagle » 15. Jan 2019, 03:24

1. Rote Herzauber funktionieren auf unsicheren Feldern. Also sehr wohl möglich.
2. Das Zauberöl wäre Hinzauber, Tarnauflösung und Schutzauflösung in einem. Tarnung ist bislang nicht auflösbar, wenn man kein Verräter ist und keine Rückangriffe erzeugt hat. Gegen Schutzauflösung kann man bisher GGZ verwenden. Käme also sicherlich niemand auf die Idee, das Zauberöl als Killhilfe zu verwenden..
3. Du schreibst von einer Umkehr der Effekte. Damit gehe ich davon aus, dass z.B. ein 30% LP-Push eine 30% LP-Reduzierung wird. Dass ein PK, der darauf geachtet hat, dass er keinen Push hat, dadurch deutliche Vorteile hat, sollte klar sein.

Bisherige Punkte treffen natürlich nicht zu, wenns auf sichere Felder beschränkt wird.

4. Gehen wir mal von jemandem aus, der 10.000 A hat und sich mit Gulas und Kette auf 500.000 A gepusht hat (50fachen Push halte ich für durchaus realistisch bei 1.653 Spielern, die laut fwtools min. einmal einen 30fachen Push hatten). Bei 80 Gulas (danach gibts nur noch 1A Bonus) hat derjenige 50.000 A. Dazu braucht derjenige ca. 48 Anschläge der Kette. Das entspricht ca. 1.200 NPC. Gesamtkosten damit ca. 24.000 Gold für die Gulas (300 pro, Welt 1 Preis) und umgerechnet gut 2,9 Stunden Lernzeit (Talisman des Wissens) oder 360 XP (Talisman der Erfahrung) oder 9.120 PE (Talisman der Phasenenergie) oder 48 Minuten KdZ (Amulett der starken Zeitkontrolle), die derjenige sich zusätzlich hat entgehen lassen (Talisman Zeitkontrolle und Wissensflut nicht beachtet, da nicht verbreitet genug). Nutzt man keine Gulas, benötigt man 81 Anschläge (2.025 NPC). Also 0 Gold, aber dafür 4,9 Std Lernzeit oder 607 XP oder 15.390 PE oder 81 Minutzen KdZ.
Wäre alles mit einer Auslösung des Effekts weg.
Klar, kann die Kette weggekauft werden. Dann hat man aber trotzdem noch den vorherigen Push. Wenn man jemanden dauerhaft mit Versteinerungen aus Ryn fern halten will, erfordert das auch sehr hohe Kosten. Deutlich höher als die Kosten des Gepushten - Gula-Nüsse verlängern um 30 Minuten und irgendwann gehen dem anderen definitiv die Versteinerungen aus.
Ich kenn keinen Zauber und keine Möglichkeit im Spiel jemand anderem auch nur ansatzweise solch einen Schaden zuzufügen. Selbst wenn es so wäre, dass man mal schnell mit Schaben, etc. den Push wiedererlangen könnte (ich widerspreche dem klar!), wären die z.B. knapp 5 Std Lernzeit, die man dabei ansonsten bekäme, trotzdem weg. Kosten, um den Push schneller zu erlangen (z.B. Schaben wiederbeleben) sind dabei auch noch gar nicht eingerechnet.

Ich weiß ja nicht, wie du das siehst, aber ich find ne Möglichkeit anderen Spielern (wenn auch nur in manchen Fällen und indirekt) z.B. 5 Std Lernzeit zu vernichten definitiv OP.

Bei vernünftigem Balancing (z.B. Ausschluss von Reduktion bei Stärke- & LP-Push, der über normalen Push hinaus geht und zusätzlich entweder nur sicher oder keine Auflösung von Schutz und Tarnung), hab ich grundsätzlich nichts gegen einen Einbau, seh aber nicht, wieso das jemand verwenden sollte.

Benutzeravatar
Cobra de Lacroix
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 1758
Registriert: 28. Sep 2007, 23:19
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von Cobra de Lacroix » 15. Jan 2019, 07:16

Vollkommen bescheuerte Idee, finds klasse das es Leute gibt die sachlich darauf Antworten...ich kann das bei soviel dünnschiss nicht xD
Bild

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1123
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von Simpletrix » 16. Jan 2019, 10:14

burning eagle hat geschrieben: 15. Jan 2019, 03:24 1. Rote Herzauber funktionieren auf unsicheren Feldern. Also sehr wohl möglich.
Theoretisch ist vieles möglich, aber völlig unrealistisch. Einige Ziele sind bei roten Herzaubern schon schneller weg, ehe du sie ohne weiteres angreifen konntest. Mit dem Zauberöl als Hilfsmittel bräuchtest du erstmal noch ein NPC auf dem Feld, dann müsstest du dieses nach dem roten Herzauber erst vorher noch töten und für den unwahrscheinlichen Fall, das dein Ziel dann immer noch nicht einen Heimzauber oder ähnliches benutzt hat, dann müsstest noch darauf hoffen, dass es über relevante Zustände verfügt und du müsstest darauf hoffen, dass der Effekt überhaupt anschlägt. Da gibt es einige bessere Mittel und Wege zum Erfolg.
burning eagle hat geschrieben: 15. Jan 2019, 03:24 2. Das Zauberöl wäre Hinzauber, Tarnauflösung und Schutzauflösung in einem. Tarnung ist bislang nicht auflösbar, wenn man kein Verräter ist und keine Rückangriffe erzeugt hat. Gegen Schutzauflösung kann man bisher GGZ verwenden. Käme also sicherlich niemand auf die Idee, das Zauberöl als Killhilfe zu verwenden..
Wie kommst du auf Hinzauber? Der hat damit einfach mal gar nichts zu tun. Tarnung gezielt aufzulösen wäre theoretisch schon möglich, aber in der Praxis auch extremst unwahrscheinlich, denn du siehst den Spieler auf der Karte nicht und müsstest ständig auf eine Liste gucken und gleichzeitig ihm permanent folgen - was nicht ganz so einfach wäre und er mit etwas Aufmerksamkeit wohl bemerken und durchkreuzen würde - und immer NPCs in seinem direkten Umfeld zu töten haben, was auch nicht immer der Fall ist, und dann wieder auf den Effekt hoffen, den man auch so balancen kann, dass er nicht dermaßen oft auftritt, was ich bei dem ganzen Aufwand aber nicht mal für zwingend nötig halte. Das gleiche gilt für den Schutz. Und selbst für den unwahrscheinlichen Fall, dass das genau bei dem gewünschten Ziel geklappt hat, ist dieses lange noch nicht getötet, wird den Braten sofort riechen und Gegenmaßnahmen ergreifen.
Die Zweck liegt vielmehr darin, dass man eher zufällig beim Jagen mal den einen oder anderen positiven Zustand von irgendeinem Spieler umkehrt und eventuell für sich gewinnt oder einen eigenen negativen Zustand an irgendeinen anderen Spieler loswird, die ganz gezielte Nutzung gegen einzelne Spieler wäre einfach viel zu umständlich und unwahrscheinlich.
burning eagle hat geschrieben: 15. Jan 2019, 03:24 Damit gehe ich davon aus, dass z.B. ein 30% LP-Push eine 30% LP-Reduzierung wird.
Das habe ich nicht genau festgelegt, muss also nicht so sein, aber selbst wenn wir annehmen, dass es so wäre: Dann hätte jemand mit 1000/1000 LP noch 700/700. Nach Killerbienen wären es, Taruner ausgenommen, nur noch 500/1000, das ist effektiver. Und wenn jemand beispielsweise 600/1000 LP hatte, hätte er dann 600/700 LP, also 0 zusätzlichen Vorteil für den Angreifer. Und wie gesagt, es gibt weitere bessere Hilfsmittel, warum beklagst du dich nicht zuerst mal über diese?
burning eagle hat geschrieben: 15. Jan 2019, 03:24Bisherige Punkte treffen natürlich nicht zu, wenns auf sichere Felder beschränkt wird.
Du meinst damit doch unsichere Felder? Alles andere würde ja auch keinen Sinn machen. Die sicheren sollten ausgenommen sein, damit man dort auch mal in Ruhe abwesend sein kann, zumindest hatte ich das so von dir verstanden.

--
Ich verstehe nicht so ganz, was dieses Rechenbeispiel soll. In dem Moment, in dem du dich dagegen entscheidest, ein Wissens-/Zeitkontroll- oder sonstiges Amulett zu tragen und damit zu jagen, ist es ja völlig egal, was du stattdessen machst. Ob du nun Ingerium hackst und dabei getötet wirst oder nicht, die ganze Zeit mit einem Amulett der Feuersbrunst herumrennst oder mit der Kette d. u. Kraft und deren Push bleibt oder nicht oder ob du vielleicht ganz andere Dinge erledigst, die Lernzeit und Zeitkontrolle entgeht dir dann, egal wie du es drehst und wendest, und da du dich ja bewusst und aus freien Stücken gegen das Jagen mit Wissens- oder Zeitkontroll-Amulett entschieden hast, musst du es dementsprechend hinnehmen, wenn du hinterher zu dem Schluss kommst, dass das vielleicht besser gewesen wäre. Somit ist es ziemlich müßig, aufzuzählen, was du in der Zeit alles hättest erreichen oder ersparen können und gar von Lernzeitvernichtung zu sprechen finde ich absurd, weil dem schlicht nicht so ist. Die Lernzeit wird schließlich nicht länger.

Aber sei es drum, wenn es so gewünscht ist, kann man es meinetwegen auch gerne so handhaben, dass Stärke-Erhöhungen ab einem bestimmten prozentualen Wert nicht mehr angetastet werden. Dann können wir uns das ganze Hätte-Hätte-Fahrradkette sparen und ansonsten hoffe ich, dass ich alle anderen Bedenken zerstreuen konnte. :)

Benutzeravatar
burning eagle
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 663
Registriert: 12. Aug 2009, 21:17
Wohnort: W1
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von burning eagle » 16. Jan 2019, 13:18

Simpletrix hat geschrieben: 16. Jan 2019, 10:14 Theoretisch ist vieles möglich, aber völlig unrealistisch. Einige Ziele sind bei roten Herzaubern schon schneller weg, ehe du sie ohne weiteres angreifen konntest. Mit dem Zauberöl als Hilfsmittel bräuchtest du erstmal noch ein NPC auf dem Feld, dann müsstest du dieses nach dem roten Herzauber erst vorher noch töten und für den unwahrscheinlichen Fall, das dein Ziel dann immer noch nicht einen Heimzauber oder ähnliches benutzt hat, dann müsstest noch darauf hoffen, dass es über relevante Zustände verfügt und du müsstest darauf hoffen, dass der Effekt überhaupt anschlägt. Da gibt es einige bessere Mittel und Wege zum Erfolg.
Klar, völlig unrealistisch, dass Spieler mithilfe des roten Herzaubers getötet werden... Kommt so selten vor, dass es einer der Hauptanwendungszwecke des Zaubers ist.
Da Freewar einen Poll-Intervall von 1,5 sec hat und der Mensch zusätzlich etwa 1 sec Reaktionszeit hat, dauert es 1-2,5sec bis der Ziel-Spieler dies überhaupt mitbekommt und realisiert hat. Bei deinem Beispiel "Bienen + Hinzauber" muss der Angreifer nach den Bienen (Info an Ziel) noch 2 Klicks für den Hinzauber machen und zusätzlich den Spielernamen suchen. Bei meinem Beispiel muss der Angreifer nach dem Herzauber (Info an Ziel) nur noch mehrere vorbereitete 1-Hit Zielscheiben killen (was einem mehrfach Klick auf die gleiche Stelle entspricht). Da dies deutlich schneller geht und selbst Angriffe mit Bienen häufig zum Erfolg führen, ist das Argument Heimzauber einfach falsch.
Simpletrix hat geschrieben: 16. Jan 2019, 10:14 Wie kommst du auf Hinzauber? Der hat damit einfach mal gar nichts zu tun. Tarnung gezielt aufzulösen wäre theoretisch schon möglich, aber in der Praxis auch extremst unwahrscheinlich, denn du siehst den Spieler auf der Karte nicht und müsstest ständig auf eine Liste gucken und gleichzeitig ihm permanent folgen - was nicht ganz so einfach wäre und er mit etwas Aufmerksamkeit wohl bemerken und durchkreuzen würde - und immer NPCs in seinem direkten Umfeld zu töten haben, was auch nicht immer der Fall ist, und dann wieder auf den Effekt hoffen, den man auch so balancen kann, dass er nicht dermaßen oft auftritt, was ich bei dem ganzen Aufwand aber nicht mal für zwingend nötig halte. Das gleiche gilt für den Schutz. Und selbst für den unwahrscheinlichen Fall, dass das genau bei dem gewünschten Ziel geklappt hat, ist dieses lange noch nicht getötet, wird den Braten sofort riechen und Gegenmaßnahmen ergreifen.
Roter Herzauber:
Ziel ist auf dem gleichen Feld.
Ziel hat Standzeit.
Angreifer hat keine Standzeit.

Hinzauber:
Ziel ist auf dem gleichen Feld.
Ziel hat keine zusätzliche Standzeit.
Angreifer hat 3 Sekunden Standzeit.

Der rote Herzauber ist somit sogar effektiver als ein Hinzauber. Hat also sehr wohl etwas damit zu tun.

Erklär mir doch bitte auch, wie man bereits gezielt Tarnung auflösen kann, wenn der Ziel-Spieler kein Verräter ist und keine Rückangriffe erzeugt hat. Würde mich sehr interessieren.

Verfolgen ist wie bereits ausgeführt nicht nötig, da man einfach einen roten Herzauber nutzen kann und das Ziel dann auf dem gleichen Feld steht..
Simpletrix hat geschrieben: 16. Jan 2019, 10:14 Das habe ich nicht genau festgelegt, muss also nicht so sein, aber selbst wenn wir annehmen, dass es so wäre: Dann hätte jemand mit 1000/1000 LP noch 700/700. Nach Killerbienen wären es, Taruner ausgenommen, nur noch 500/1000, das ist effektiver. Und wenn jemand beispielsweise 600/1000 LP hatte, hätte er dann 600/700 LP, also 0 zusätzlichen Vorteil für den Angreifer. Und wie gesagt, es gibt weitere bessere Hilfsmittel, warum beklagst du dich nicht zuerst mal über diese?
Wenn der Spieler 1000 Grund-LP hat und auf 1300 LP gepusht wurde:
Bienen: 1300 LP -> 650 LP / 1300 LP
Dein Zauberöl: 1300/1300 LP -> 700 LP / 700 LP

Da bei Bienen Heilzauber möglich sind und Ggz Angriff anschlagen würde, beim Zauberöl hingegen ausschließlich Zauberbrötchen funktionieren und diese auch nur bis 1000 LP statt 1300LP bei Bienen, ist das Zauberöl mindestens genauso effektiv.
Simpletrix hat geschrieben: 16. Jan 2019, 10:14 Du meinst damit doch unsichere Felder? Alles andere würde ja auch keinen Sinn machen. Die sicheren sollten ausgenommen sein, damit man dort auch mal in Ruhe abwesend sein kann, zumindest hatte ich das so von dir verstanden.
Nein. Ich meine einen vollständigen Ausschluss von unsicheren Feldern, um einen Missbrauch im PvP zu verhindern.
Simpletrix hat geschrieben: 16. Jan 2019, 10:14 Ich verstehe nicht so ganz, was dieses Rechenbeispiel soll. In dem Moment, in dem du dich dagegen entscheidest, ein Wissens-/Zeitkontroll- oder sonstiges Amulett zu tragen und damit zu jagen, ist es ja völlig egal, was du stattdessen machst
Das Rechenbeispiel zeigt ziemlich gut auf, welche Kosten man für einen entsprechenden Stärke-Push hat (ob direkt durch Gula-Nüsse oder indirekt durch z.B. Lernzeit-Verzicht) und dass es deshalb keine Möglichkeit geben sollte, diesen durch andere Spieler "zu vernichten". Natürlich ist die Lernzeit bereits weg, wenn man solch einen Push erarbeitet, aber dafür hat man als Gegenwert den Push. Deshalb sprach ich auch klar von indirekter Lernzeit-Vernichtung, wenn man den Push vernichtet.

--
Da du auf etliche Gegenargumente gegen das Öl entweder nicht eingehst oder diese fälschlich als "völlig unrealistisch" darstellst, werde ich mich hiermit auch aus dem Thread zurückziehen. Du hast genug Beispiele genannt bekommen, weshalb der Einbau des Zauberöls in dieser Form nicht sinnvoll ist und ich bin mir sicher, dass das Öl in der Form sowieso nicht eingebaut werden wird.

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2188
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von Rober » 16. Jan 2019, 13:18

Nicht-natla (nehmen wir mal an, dass der Schutz von natla durch das Öl nicht aufgelöst würde, was nirgends steht) will an der Oberfläche halb afk buddeln, hat einiges an items in der Maha. Die billige Variante: schwacher tarni - bisher nicht aufzulösen. Teurer: Schutz +ggz (da geschützt) - auflösen, aber keine killgefahr.
Nun kommt man mit dem Öl an, kauft die items aus der Maha killt den Spieler.. :gold: :gold: :gold:
Die beiden Effekte wären OP.

Und den Rest mit lp/Stärke Reduktionen müssten man stark einschränken, sodass es nur ein minderwertiges Öl wäre am Ende. Generell ist die Idee, manchen rassen bessere Chancen bei ölen zu geben, gut - aber die Umsetzung ist leider nix.
mfG Rober


_________________
destruktion ist konstruktion

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1123
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Dunkle Magier)

Beitrag von Simpletrix » 16. Jan 2019, 14:13

burning eagle hat geschrieben: 16. Jan 2019, 13:18 Klar, völlig unrealistisch, dass Spieler mithilfe des roten Herzaubers getötet werden...
Das meinte ich nicht. Natürlich ist der rote Herzauber ein sehr nützliches Hilfsmittel, auch wenn selbst damit keine 100 % Erfolgschance besteht. Wenn man nach seiner Anwendung aber noch X Zielscheiben vernichten muss, bis der gewünschte Effekt eintritt, gibt das dem Ziel jedoch genügend Zeit, etwas zu unternehmen und dadurch wird das dann in meinen Augen so unrealistisch.
burning eagle hat geschrieben: 16. Jan 2019, 13:18 Der rote Herzauber ist somit sogar effektiver als ein Hinzauber. Hat also sehr wohl etwas damit zu tun.
Ich meinte, dass das Zauberöl keinen Effekt hat, der einen Spieler hin- oder herzaubert, weil du es dargestellt hast, als wäre dem so.
burning eagle hat geschrieben: 16. Jan 2019, 13:18 Erklär mir doch bitte auch, wie man bereits gezielt Tarnung auflösen kann, wenn der Ziel-Spieler kein Verräter ist und keine Rückangriffe erzeugt hat. Würde mich sehr interessieren.
Kann man bisher soweit ich weiß noch nicht direkt, habe ich aber auch nicht behauptet. Ich bezog mich auf den Effekt des Zauberöls und da haben wir selbst mit rotem Herzauber wieder den Fall, dass das Ziel wohl schon längst über alle Berge wäre, bis die nötigen Zielscheiben vernichtet wären. Oder das Ziel selbst vernichtet dann die Zielscheiben, die Variante gibt es natürlich auch noch. :D

Durch entsprechendes Balancing und eine kleine Anpassung beim GGZ Schutzauflösung wären Tarnung und Schutz auch längst nicht so problematisch. Wenn euch dieser Vorschlag so sehr missfällt, könnt ihr mir aber auch gerne Anregungen für eine Alternative geben (die muss sich auch nicht an diesem Vorschlag orientieren), sobald mir etwas einfällt, biete ich dann auch eine andere Variante eines Zauberöls mit Vorzügen für Dunkle Magier an. :wink:

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 38 Gäste