Verbesserte Spezialfähigkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Simpletrix
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Verbesserte Spezialfähigkeiten

Beitrag von Simpletrix » 20. Mär 2019, 13:40

An der Akademie der inneren Macht können sich Spieler aller Rassen alle 10 Tage ihre Spezialfähigkeit verstärken lassen. Diese muss zu dem Zeitpunkt eingesetzt werden können und erhält die Verstärkung nur für die nächsten 5 Minuten; wendet man die Spezialfähigkeit erst danach an, handelt es sich lediglich um die normale Version. Durch verschiedene Tätigkeiten (siehe Clan-Energie) oder das Abgeben bestimmter Items, die gesucht werden und je nach Rasse variieren, kann man die Wartezeit noch etwas verkürzen.

Jede Rasse kann sich zudem ihre verbesserte Spezialfähigkeit in der Akademie der inneren Macht dauerhaft aneignen. Der erste Kurs in der Akademie der inneren Macht kostet zunächst 50.000 G. Wechselt man per Sponsorgutschein oder auf anderen Wegen zu einer Rasse, mit der man noch nicht über die verbesserte Spezialfähigkeit verfügt, muss diese erst für die neue Rasse angeeignet werden. Zudem steigen die Kosten für jedes weitere Erlernen einer verbesserten Spezialfähigkeit für eine weitere Rasse jeweils um 50.000G an. Jeder Kurs erhöht zudem das Akademie-Limit um 110 Punkte.

Möglicher Zusatz 1: Zusätzlich zu den Kosten in Gold dauert das Erlernen der verbesserten Spezialfähigkeit wie bei Ausbaustufen eine gewisse Zeit, die beim Erlernen weiterer verbesserter Spezialfähigkeiten ansteigt, aber durch die Charakterfähigkeit Innere Macht verkürzt wird.
Möglicher Zusatz 2: Zusätzlich zu den Kosten in Gold werden für das Erlernen der verbesserten Spezialfähigkeit einer Rasse diverse Items benötigt, die je von der jeweiligen Rasse abhängen und zumeist einen direkten oder indirekten Bezug zu der Rasse haben (Beispiel: Pflanzen bei Onlos, Siegel der Beute bei Natla, Zauber der starken Vergiftung bei Serum-Geistern, usw.).

Sonstige Anforderungen:
  • mindestens 10.000 XP
  • mindestens 50 Intelligenz-Akademien*
  • Die Charakterfähigkeit Innere Macht muss erlernt worden sein, gegebenenfalls mit Mindest-Stufe.
Die verbesserten SpezialfähigkeitenShow
Mensch/Kämpfer: Waffenbrecher
Zieht dem Ziel 10 % seiner Lebenspunkte ab, lähmt es für 30 Sekunden, befördert es auf ein Nachbarfeld und reduziert den Zustand seiner angelegten Waffen um 25 %. Wie bei der normalen Version werden auch hier vorhergehende Starren/Lähmungen überschrieben. Nicht auf sicheren Feldern anwendbar.

Mensch/Arbeiter: Goldrausch
Man erhält zwischen 1 und 100 Goldmünzen. Darüber hinaus kann man noch einen Bonus bekommen und durch diesen bis zu 1.000 G erhalten. Der Bonus ist davon abhängig, auf wie vielen verschiedenen unsicheren Feldern man sich innerhalb der letzten 50 Minuten als Mensch/Arbeiter bewegt hat und kann auch nur dann erhalten werden, wenn man die Spezialfähigkeit auf einem unsicheren Feld einsetzt und in dem Zeitraum nicht die Rasse gewechselt hat. Längerer Stillstand sowie Aufenthalte auf sicheren Feldern verringern den Bonus. Somit können nur aktive Arbeiter wirklich davon profitieren.

Mensch/Zauberer: Magische Lebenskontrolle
Man sieht für 10 Minuten die Lebenspunkte aller ungetarnten Spieler und NPCs auf seinem Feld und regeneriert beim Töten eines NPCs 1 % dessen aktueller Lebenspunkte, mindestens aber 1 Lebenspunkt.

Onlo: Kräutersturm des Waldes
Bewirkt Kontrolle der Zeit für 100 Sekunden und hebt eigene Vergiftungen sowie die von Spielern, denen man über den Weg läuft, auf.

Dunkle Magier: Dunkle Lebensaussaugung
Überträgt wie die normale Version so viele Lebenspunkte bis entweder der Anwender komplett geheilt ist oder das Ziel 0 Lebenspunkte hat, stellt den Anwender für 15 Minuten unter Schutz, verleiht ihm innere Heilkraft und reduziert die Lebenspunkte des Ziels für 20 Minuten um 30 %. Wie die schwächere Version nur auf sicheren Feldern anwendbar.

Serum-Geister: Lähmendes Serum-Gift
Lähmt das Ziel für 3 Minuten, zieht ihm 4 Lebenspunkte ab, vergiftet es für 10 Minuten und verursacht einen Verlust von 10 % der aktuellen LP bei Bewegung für die nächsten 10 Felder.

Taruner: Mystischer Wüstenwind
Heilt den Anwender komplett, Kontrolle der Zeit für 60 Sekunden. Durch NPCs verursachte LP-Abzüge betragen für die nächsten 10 Minuten maximal 10 % der aktuellen LP.

Natla: Beute-Sphäre
Bewirkt 3 Stunden Beutezauber. Setzt man die Spezialfähigkeit auf einem Feld mit einem NPC ein, das unter magischem Schutz steht und der Spieler selbst nicht, wird der Schutz des NPCs aufgelöst und der Spieler erhält einen Schutz der Händler für 15 Minuten. Darüber hinaus besteht eine geringe Chance, dass bei der Anwendung der Spezialfähigkeit ein Stab des Handels entsteht.
Wenn ihr mit einem Wert nicht zufrieden seid oder eine andere Idee für eine Spezialfähigkeit habt, schreibt einfach, wie es euch lieber wäre. :)
*Show
Damit sollte auch die Akademie der Intelligenz ein kleines bisschen relevanter werden. Die Anforderung soll nicht einfach durch "by the way"-Intelligenz aus XP erfüllt werden können, sondern soll jeden Spieler dazu verpflichten, einen Teil seines Akademie-Limits mit diesen Akademien zu füllen, wenn er daran Interesse hat. Spieler, die darauf verzichten wollen, können dafür dann mehr in LP/Stärke für Vorteile in Kämpfen investieren. Somit müsste man sich zumindest ein wenig mehr Gedanken machen, als wenn die Gestaltung des Akademie-Limits weiterhin nur eine Frage des Verhältnisses von LP und Stärke wäre und man die nötige Intelligenz einfach aus XP erlangen würde.

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Surimi
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Re: Verbesserte Spezialfähigkeiten

Beitrag von Surimi » 20. Mär 2019, 16:21

Liest sich fürs erste ganz gut ^^
Wird ja auch mal Zeit das die Akademie der Inneren Macht wieder einen Zweck bekommt

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