Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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nocturno
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Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von nocturno » 28. Mai 2019, 12:34

Nach langem Hin- und Herüberlegen poste ich meine Idee zu einer Überarbeitung des PVP-Systems nun doch mal...

Zuerst sei erwähnt, dass ich in meinen über 12 Jahren Freewar-Erfahrung grundlegend verschiedene Persönlichkeiten in Freewar kennen gelernt habe. Es gibt Spieler, die spielen nur wegen der Möglichkeit zu farmen, Aufträge zu machen, zu handeln, etc. und es gibt Spieler die hauen sich nunmal gerne eins aufs Maul. Diese Persönlichkeitstypen gibt es in jedem Spiel... Doch andere Spiele sind was dies angeht grundlegend anders aufgebaut und darauf möchte ich zu sprechen kommen. Daher mein Vorschlag:

Eine Ausgliederung des PVPs in speziell dafür eingerichtete Kampfgebiete sowie damit verbunden eine grundlegende Überarbeitung des bisherigen Kampfgebietes.
Das ganze könnte meiner Meinung nach folgendermaßen aussehen.

Killen ist im "normalen" Modus von Freewar nicht mehr möglich, es handelt sich also um eine friedliche Welt. Starke Rückangriffe und alle Items, die aufs Töten abzielen, sind nur noch im PVP-Modus(->Kampfgebiet) anwendbar. Sterben ist jedoch nach wie vor möglich, das System mit dem Itemdrop und dem Verlust von 70% des Handgoldes bleibt also erhalten, wenn man doch mal mit 0lp ein NPC angreifen sollte.

Nun zum großen Teil:
Das Kampfgebiet wird grundlegend überarbeitet, es gibt neue Zauber, die es ermöglichen auch bei einem großen XP-Unterschied den Gegner zu töten. Jeder kann jeden angreifen, was die Rassen betrifft (denkbar wären auch Events was die Fraktionen angeht, hatten wir ebenfalls lange nicht). Es gibt im Kampfgebiet keine sicheren Felder mehr (auch Eingang und Ausgang nicht). Wer Ingerium hacken will kann das nach wie vor machen. Jeder Spieler verliert beim Tod 10% seiner Kampfpunkte (An dieser Stelle: Warum kann man im KG eigentlich Ingerium verlieren und Herbis nicht?). Es wird jedoch beim Tod nach wie vor kein Gold und auch keine Items bzw. Erfahrungspunkte verloren.
Die Anreize für den Besuch im KG:
- Jeder gegen jeden mit Chancengleichheit, d.h. es geht endlich um Skill
- Jeder kann erarbeitete Kampfpunkte 1x die Woche in XP oder Wissen umwandeln (über das Tauschverhältnis habe ich mir noch keine Gedanken gemacht)
- Neue Errungenschaften, zB mehr als 1000 Kampfpunkte pro Woche gemacht (=analog zur goldenen Akte)
- Die Errungenschaft Todesbote bezieht sich ab sofort nur noch auf Kills im Kampfgebiet.
- Neue Items, die es nur bei den NPCs im Kampfgebiet zu droppen gibt. Dadurch gibt es immer neue Leute dort, man weiß aber auch was einen als Jäger dort erwartet.

Der Sinn dahinter:
- PVP gehört schon immer zu Freewar, es gab aber immer etwas am bisherigen System auszusetzen.
- Man kann dem PVP endlich richtig aus dem Weg gehen, wenn man das möchte.
- Das Kampfgebiet wird mal wieder interessant... Wen jucken schon 69gm alle 5 Minuten durch Ingerium, außerdem werden ja eh nur die kleinen Spieler beim Hacken geklatscht. Das kann man ja wohl kaum mehr "Kampf"gebiet nennen.
- Den meisten PKs geht es um den Kick und die Belohnung was Items und Gold angeht. Tja, Items gibt's nun nicht mehr, aber wenn man es gut anstellt kann man einen Batzen Kampfpunkte in Geld/Wissen umwandeln.


Ich weiß, das ist ein völlig neuer Ansatz der nicht allen gefallen wird, drum lasst mich wissen was ihr davon haltet. Aber mir geht es darum eine Lösung für ein polarisierendes Thema zu finden, also kritisiert bitte konstruktiv, weshalb mein Vorschlag scheiße ist oder ich was übersehen habe...

Asgard_W3
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Re: Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von Asgard_W3 » 28. Mai 2019, 13:20

Ja endlich ein zweites Kampfgebiet :D

Das einzigste was mich persönlich am Sterben stört sind mittlerweile nur noch die unzähligen Items die aus meinem Inventar kullern würden (im Schnitt schätze ich mal 50-100 items), Das Gold und die XP sind mir eigentlich relativ wurst (und ja ich laufe teilweise mit mehreren hunderttausend Gold durch die Gegend).
Das sollte man grade bei größeren Spielern versuchen etwas einzudämmen, es ist immer sehr mühselig alles wieder einzusammeln bzw zu überprüfen was man alles ersetzen müsste (Ja es gibt DS/TS, davon habe ich aber auch mittlerweile ein paar hundert), meist sind es ja nur Kleinigkeiten, die einem dann aber auch erst wieder auffallen wenn sie gebraucht werden.
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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push -f
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Re: Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von push -f » 28. Mai 2019, 15:02

Da sollte schon viel mehr Belohnung sein wie z.B. im Kampfgebiet kann man die neuen Öle finden um dann ins neue Gebiet zu kommen.
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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-=Buzzeron=-
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Re: Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von -=Buzzeron=- » 28. Mai 2019, 15:49

Die Trennung (bzw Ausgliederung) von PVE und PVP erfolgte mit der Einführung des Schutzes der Händler am 23.10.2004. Damit hast du eine friedliche Welt.
Chancengleichheit wird es nie geben, mein 2000er DSL kann mit deiner Hochschulleitung nicht mithalten.
XP, Wissen, Geld, Errungenschaften... sind alles Nebensächlichkeiten im PVP. Hier geht es nur um Competition. Reines PVE ist viel rentabler, wenn man auf XP, Wissen, Geld und Errungenschaften aus ist.
Die Änderung der Errungenschaft Todesbote ist ein Schlag ins Gesicht für alle, die sich diese Errungenschaft bisher legit erspielen mussten.

Wenn man sich mit 12 Jahren Freewar-Erfahrung solche Gedanken über ein PVP-System macht, finde ich Erfahrung das falsche Wort. Lasst es uns Stümperei nennen.
Hier wird klar ersichtlich, das Threadersteller kein Wissen über das PVP hat, seine Kampfgebiet-Lösung sorgt dafür, das PVP nie mehr gespielt werden würde.
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Simpletrix
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Re: Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von Simpletrix » 28. Mai 2019, 15:56

Einen ähnlichen Vorschlag zur Ausweitung der Kampfgebiete hatte ich schon vor ein paar Tagen gemacht. Hier ein paar Anmerkungen dazu:
nocturno hat geschrieben: 28. Mai 2019, 12:34 Killen ist im "normalen" Modus von Freewar nicht mehr möglich, es handelt sich also um eine friedliche Welt.
Damit würde der Sinn der Rasse Natla entfernt werden. Unabhängig davon, wie sich die Kampfgebiet-Neuerungen gestalten würden, sollte es außerhalb davon das gewohnte PvP weiter geben.
nocturno hat geschrieben: 28. Mai 2019, 12:34 - Jeder gegen jeden mit Chancengleichheit, d.h. es geht endlich um Skill
Wie das? Der Spieler mit 100.000 XP wäre demnach dem mit 10.000 XP ohne Zauber immer noch haushoch überlegen. Das würde ich anders lösen.

Unter Chancengleichheit verstehe ich, dass alle Spieler die gleichen Werte hätten, vergleichbar mit dem Turm der Geister. Oder noch besser: Werte, die je nach Rasse etwas variieren. Also Taruner mit etwas mehr LP, Kämpfer mit etwas mehr Stärke und für die intelligenteren Rassen eine größere Auswahl an Zaubern, Arbeiter und Serum-Geister als Allrounder dazwischen. Der geschickte Umgang mit dem, was die jeweilige Rasse an Vor- und Nachteilen bietet, würde dann den Erfolg maßgeblich beeinflussen. Sowas klingt für mich viel mehr nach Skill. Dazu noch die Möglichkeit, stärkere Zauber gegen Spieler, die eine Mindestanzahl an Kampfpunkten haben, anwenden zu können. So muss man dann abwägen, ob man die Kampfpunkte für eine bessere Belohnung sparen möchte und dabei aber zum bevorzugten Ziel wird oder ob man lieber eine kleinere, aber schneller erreichbare Belohnung haben möchte. :)

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Re: Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von nocturno » 28. Mai 2019, 16:16

-=Buzzeron=- hat geschrieben: 28. Mai 2019, 15:49 Hier wird klar ersichtlich, das Threadersteller kein Wissen über das PVP hat, seine Kampfgebiet-Lösung sorgt dafür, das PVP nie mehr gespielt werden würde.
PVP sollte mit dieser Änderung nicht mehr gespielt werden? Da halte ich dagegen. Ich glaube PVP wird dadurch eher interessanter, denn ein Fehlversuch kostet nichts bis auf ein paar Kampfpunkte. Wer mit vielen Kampfpunkten andere Spieler angreift geht entweder ein großes Risiko ein oder ist sich seiner Fähigkeiten gut bewusst. Deine Competition hast du ja trotzdem.
Chancengleichheit kann es nie geben, da hast du recht. Aber wenn man externe Faktoren wie die Bambusleitung der Telekom rauslässt, dann kann man hinsichtlich der Fairness noch viel tun. Ein Gebiet in dem jemand mit 20kxp auch mal den High-Xpler mit 1mio xp hauen kann würde mMn viele Spieler anlocken, die sonst die Finger vom PVP lassen...
Den Verräter-Status gibt es zwar, aber ein oder mehrere extra Gebiete würden das ganze spannender machen, da du ansonsten auch einfach friedlich weiterjagen kannst - probier das mal als Verräter ;-)

Zum Thema Errungenschaft: Die Eru Todesbote gibt es seit 2011 - Und ich kenne bis nur einen Spieler, der die Eru komplettiert hat. Bitte korrigier mich, wenn ich da falsch liege.

Ich für meinen Teil war PK bis die Änderung mit dem Gegenzauber:Angriff kam. Ich habe keine Lust mehr wen anzugreifen nur um festzustellen, dass meine Vorbereitungen durch eine automatische Vollheilung zunichte gemacht werden.

nocturno
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Re: Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von nocturno » 28. Mai 2019, 16:21

Simpletrix hat geschrieben: 28. Mai 2019, 15:56
Wie das? Der Spieler mit 100.000 XP wäre demnach dem mit 10.000 XP ohne Zauber immer noch haushoch überlegen. Das würde ich anders lösen.

Unter Chancengleichheit verstehe ich, dass alle Spieler die gleichen Werte hätten, vergleichbar mit dem Turm der Geister. Oder noch besser: Werte, die je nach Rasse etwas variieren. Also Taruner mit etwas mehr LP, Kämpfer mit etwas mehr Stärke und für die intelligenteren Rassen eine größere Auswahl an Zaubern, Arbeiter und Serum-Geister als Allrounder dazwischen. Der geschickte Umgang mit dem, was die jeweilige Rasse an Vor- und Nachteilen bietet, würde dann den Erfolg maßgeblich beeinflussen. Sowas klingt für mich viel mehr nach Skill. Dazu noch die Möglichkeit, stärkere Zauber gegen Spieler, die eine Mindestanzahl an Kampfpunkten haben, anwenden zu können. So muss man dann abwägen, ob man die Kampfpunkte für eine bessere Belohnung sparen möchte und dabei aber zum bevorzugten Ziel wird oder ob man lieber eine kleinere, aber schneller erreichbare Belohnung haben möchte. :)
Das Stichwort hast du selbst genannt. Denkbar wären ja viel stärkere - aber auf das KG beschränkte - Zauber, die die LP drastisch runtersetzen. Starke Rückangriffe, die Lebenspunkte des Gegners im Kampfgebiet bei einem Angriff direkt auf 0 setzen. Damit hätte man zumindest mal die "Immunität" der High-Xpler bei starken Rückangriffen aufgehoben. Bei denen kommt man ja mit herkömmlichen Zaubern nicht weit, dank Bomben-Nerf, etc...

Aber genau so in die Richtung hatte ich das gemeint.


Achja der Sinn der Natla wird nicht entfernt, sie erhalten dadurch nur eine Nerf. Sie können immer noch überall verkaufen, haben immer noch die maximal 30s pro Feld und haben auch immer noch den Beutezauber als Fähigkeit. Mehr braucht man als Händler ja eigentlich auch nicht.

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Re: Grundlegende Überarbeitung des PVP-Systems

Beitrag von Simpletrix » 29. Mai 2019, 13:10

nocturno hat geschrieben: 28. Mai 2019, 16:21 Denkbar wären ja viel stärkere - aber auf das KG beschränkte - Zauber, die die LP drastisch runtersetzen. Starke Rückangriffe, die Lebenspunkte des Gegners im Kampfgebiet bei einem Angriff direkt auf 0 setzen. Damit hätte man zumindest mal die "Immunität" der High-Xpler bei starken Rückangriffen aufgehoben. Bei denen kommt man ja mit herkömmlichen Zaubern nicht weit, dank Bomben-Nerf, etc...
Verstehe ich schon, aber genau damit habe ich ein Problem. Immer mächtigere Zauber haben für mich ab einem bestimmten Punkt nicht mehr viel mit Können zu tun. Selbst ein PvP-Trottel wie ich :mrgreen: schafft es, jemanden umzuhauen, wenn ein Zauber gefühlt 99 % der Arbeit erledigt. Indem er extrem viele LP abzieht, das Ziel zu mir herzaubert, LP abzieht UND herzaubert oder mit Lähmung in die Grotte des Todes schickt oder sonstwas macht.
Umgekehrt stehen aktuell dem Verteidiger mit Gegenzaubern (Angriff, Auflösung des Schutzes), Gula-Nüssen oder Kette d. u. Kraft, usw. auch immer mehr Optionen zur verfügung, um den Angreifer dumm aussehen zu lassen. Diese Spirale aus immer krasseren offensiven und defensiven Zaubern noch mehr zu drehen, halte ich jedenfalls für stark schädlich und daher würde ich das für die neuen Kampfgebiete eher schlicht aber gut gestalten.
Früher waren Kaktuspfeilschleuder, (Stab der) Feuerbälle und sowas wie heilender Schlamm ja auch schon völlig ausreichend!

Daher mein Ansatz, das Ganze mit gleichen oder ähnlichen Werten aufzuziehen. Ein Vorteil dabei ist auch der, dass neue Spieler keine uneinholbare Distanz zu den länger vorhandenen Spielern hätten, aber jene immer noch den Vorteil ihrer längeren Spielerfahrung hätten und diesen ausnutzen können, aber sich eben nicht mehr nur zurücklehnen und blind auf ihre XP oder sowas vertrauen könnten, sondern eben auch gefordert wären und zeigen müssten, dass sie es auch so drauf haben. Das wäre eine wirkliche Herausforderung! Dass ich zuletzt mit rund 200.000 XP mehr per starken Rückangriff einen Kampf gewinnen würde, war relativ absehbar, aber unter gleichwertigen Bedingungen? Vielleicht wäre das dann anders ausgegangen.
Insgesamt würde ich ein solches System jedenfalls allen gegenüber recht fair finden.

Bei gleichen oder ähnlichen Werten für alle besteht dann auch erst gar nicht die Notwendigkeit von übertrieben starken Zaubern. Ein bisschen Heilung, ein bisschen LP-Abzug, usw. und deren geschicktes Timing genügt schon, um einen Unterschied zu machen. Entscheidet man sich für die Variante mit kleinen Unterschieden je nach Rasse, könnte man für alle noch ein paar individuelle Vorteile hinzufügen. Die allgemein zugänglichen stärkeren Zauber könnten darüber hinaus dann vergleichbar mit Hautbrand oder Killerbienen sein, aber auch nicht viel mehr, da wenig schon viel bewirken würde. Es sollen eben schließlich primär die Spieler sein, die mit ihrem Können (oder Unvermögen :D) den Ausgang des Kampfes beeinflussen, weniger die Zauber.

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