Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Simpletrix
Kopolaspinne
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Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Simpletrix » 3. Jun 2019, 14:21

Hier ein Vorschlag für einen Dungeon, der sich in erster Linie an Clans richtet.

Der Dungeon ist eine Kohlemine und liegt in einem dazu passenden Gebiet. Mein Vorschlag wäre Buran/Urdanien, an Position X: 79 Y: 85 oder wenn es etwas anspruchsvoller sein soll, Position X: 80 Y: 84. Am Eingangsfeld kann man das, was man in der Mine gefördert hat, abgeben. Im inneren ist der Dungeon in vier Ebenen unterteilt. Für jeden Clan gibt es ab Ebene 2 einen eigenen Stollen, d.h. man wird dort nur noch auf Clanmitglieder und keine anderen Spieler mehr treffen können. Je weiter man in die Tiefe vordringt, desto lohnender kann es sein, aber dafür wird es auch immer schwieriger, die dafür notwendigen Anforderungen zu erfüllen und auch die NPCs variieren. Insgesamt sollte für sehr viele Spieler etwas geboten sein. :)
Ebene 1 ist am kleinsten, Ebene 2 ist etwas größer als Ebene 1, Ebene 3 ist am größten und Ebene 4 liegt von der Größe her in etwa zwischen Ebene 2 und 3.
Ebene 1Show
Ebene 1 ist für alle Spieler jederzeit zugänglich. Auf Ebene 1 liegt der Zugang zu Ebene 2, der allerdings durch Erdstöße immer wieder blockiert ist und mit bloßen Händen, Spitzhacken, Ausgrabungsschaufeln oder -spaten oder Taschenknallern freigeräumt werden kann. Je nachdem, wie man vorgeht, kommt man schneller oder langsamer voran und in Abhängigkeit von der Vorgehensweise kann es auch mal vorkommen, dass der Effekt eher kontraproduktiv ist.

NPCs: Überwiegend schwache NPCs, normale Morschgreifer, eventuell wenige mutierte Morschgreifer
Ebene 2Show
Diese Ebene dient quasi als Basis für das Vordringen in die tieferen Ebenen. Auf Ebene 2 befindet sich ein externer Speicher für Clan-Energie. Dieser ist für den Aufenthalt auf Ebene 2 und den tieferen Ebenen notwendig und füllt sich bei verschiedenen Aktionen, die teilweise denen für die Clan-Energie in Loranien entsprechen, aber auch bei anderen Tätigkeiten. Sinkt die Energie auf 0 wird man nach Ebene 1 teleportiert. Der Clan muss anschließend 10 Tage warten, bis sich von alleine wieder genügend Energie gesammelt hat, sodass man wieder Ebene 2 betreten und den Speicher aktivieren kann.

NPCs: Überwiegend normale und mutierte Morschgreifer, Torfpflanze, Aschehaufen
Tätigkeiten zum Füllen des externen SpeichersShow
  • (Unique-/Resistenz-/Superresistenz-)NPC mit Clanmitglied töten - ? Punkte + 1 für jedes beteiligte Clanmitglied
  • Gruppen-NPC mit Clanmitglied töten - ? Punkte + 2 für jedes beteiligte Clanmitglied
  • Töten eines besonderen NPCs oder Töten des Weltenwandlers - ? Punkte + 3 für jedes beteiligte Clanmitglied
  • Clankrieg-Sieg - ? Punkte
  • Vermessung - ? Punkte + 5 x Anzahl der Teilnehmer
  • Abholen eines speziellen Gases - ? Punkte je nach Gas
  • Abholen eines speziellen Öls - ? Punkte je nach Öl
  • Schwarzes Symbol in der Finstereishöhle - ? Punkte pro verschlungenem Bewacher
  • Löschen eines brennenden Feldes in Pensal - ? Punkte
  • Öffnung der Siedesteinmine - ? Punkte
  • Abschluss eines Auftrags von Salthos - ? Punkte
  • Automatische Auffüllung nach 10 Tagen - ? Punkte
  • Investition von Clan-Punkten - ? Punkte, abhängig von der Menge der investierten Clan-Punkte
Die genauen Werte müssen entsprechend angepasst werden, die Reihenfolge hier hat dazu nichts zu sagen. Die Liste kann auch noch bearbeitet und/oder erweitert werden.
Wodurch leert sich der Speicher?Show
  • Betreten von Ebene 3 - ? Punkte
  • Betreten von Ebene 4 - ? Punkte
  • Automatischer täglicher Verbrauch - ? Punkte
  • Clankrieg-Unentschieden oder Niederlage - ? Punkte
  • Öffnen des Seetangwaldes - ? Punkte
  • Abbrechen eines Auftrags - ? Punkte
  • Fehlgeschlagene Vermessung - ? Punkte + 3 x Anzahl der Teilnehmer
Die genauen Werte müssen entsprechend angepasst werden, die Reihenfolge hier hat dazu nichts zu sagen. Die Liste kann auch noch bearbeitet und/oder erweitert werden.
Ebene 3Show
Um Ebene 3 betreten zu können, muss ein Behältnis aufgestellt werden, in das man Perlen der Angst, Kristalle der Angst und Schreckensblumen füllen kann. Diese liefern unterschiedlich viel Zeit.
Auf dem Behältnis steht: "Willst du unbeschwert in die Tiefe schreiten, lege hier deine Angst ab".
Fällt die Zeit unter ? Minuten, fürchtet man sich so sehr, dass man keine Zauber mehr auf Ebene 3 und 4 anwenden kann. Fällt die Zeit auf 0, fürchtet man sich so sehr, dass man diese Ebenen nicht mehr betreten kann.

Ein guter Name für das Behältnis wollte mir noch nicht einfallen. Für die Herkunft könnte ich mir folgende Möglichkeiten vorstellen, ins Spiel übernommen werden sollte jedoch nur eine.
Mögliche Herkunft 1: Haus der Clan-Erweiterungen (Clan-Punkte)
Mögliche Herkunft 2: Handwerkshalle (verschiedene Materialien + Phasenenergie)
Mögliche Herkunft 3: Raum der Pflanzen (verschiedene Materialien, inklusive weißes Öl und/oder Tiefengas)
Mögliche Herkunft 4: Stätte der Wahrsager (verschiedene Materialien ohne spezielle Gase und Öle)

NPCs: Mutierte Morschgreifer, verstümmeltes Holzmonster (leicht geänderte Text, ohne Hartrindenschild) verkohlter Morschgreifer, brauner Kohlenriese, Carbonatter, brauner Kohlenwurm, Kohlenschlurch, Flözkrokodil, freundlicher Grubengeist
Ebene 4Show
Am Ende des Stollens auf Ebene 3 gibt es eine Vorrichtung, in der man eine große Kristallschale verankern kann. In diese kann man bis zu 7 Pflanzen geben. Vergleichbar mit der Kristallschale für Unterkünfte kann man dort Tautropfen von den Pflanzen nehmen und diese in die große Kristallschale ablegen. Das geht auch mit Tautropfen, die man auf anderen Wegen erlangt hat. Es entstehen selten auch automatisch Tautropfen, die in die große Kristallschale fallen. Mit einer Gieß- oder Vertinskanne kann man die Haltbarkeit der Pflanzen verlängern, ansonsten zerfallen diese wie in der Unterkunft nach einer gewissen Zeit, abhängig von der Pflanzensorte. Unterhalb dieser Vorrichtung kann eine Pflanze angebaut werden, indem man die dafür notwendigen dunklen Pflanzensamen dort vergräbt. Bei der Pflanze handelt es sich um den Grubenkohl, der wie die Blutweide weder geerntet noch durch Pflanzengift vernichtet werden kann. Je nachdem, wie gut er bewässert wird, entstehen Ableger, die Anzahl von diesen wird in seinem Beschreibungstext angegeben. Der Grubenkohl kann maximal 10 Ableger haben, wobei mit jedem Ableger der Verbrauch an Tau zunimmt. Ist der Grubenkohl unterversorgt, verringert sich die Anzahl der Ableger. Der Grubenkohl produziert Kohlgas, das in dieser Tiefe lebensnotwendig ist und unter Umständen hilfreich, aber auch tückisch sein kann. Ohne Ableger kann man Ebene 4 nicht betreten. Nach 30 Tagen verwelkt der Grubenkohl und muss neu gepflanzt werden.
Auswirkungen je nach Anzahl der Grubenkohl-AblegerShow
Variante 1Show
  • 10 Ableger: Das Kohlgas bildet sich sehr schnell und verteilt sich nach und nach auf allen Feldern der Ebene. Zudem kann Kohlgas auch nach Ebene 3 entweichen, wo es aber nicht explodieren kann und sich wesentlich schneller auflöst. Die Chance auf eine Kohlgas-Explosion ist sehr gering. Da die Luft nahezu ausschließlich aus Kohlgas besteht, werden die LP um 40 % erhöht. Allerdings steigt der Tau-Verbrauch bei 10 Ablegern stark an und daher ist dieser Zustand in der Regel nicht lange aufrecht zu erhalten.
  • 9 - 8 Ableger: Das Kohlgas bildet sich zügig und verteilt sich nach und nach auf allen Feldern der Ebene. Die Chance auf eine Kohlgas-Explosion ist gering. Der hohe Kohlgasanteil in der Luft sorgt dafür, dass man uneingeschränkt kämpfen kann.
  • 7 - 6 Ableger: Das Kohlgas bildet sich zügig und verteilt sich nach und nach auf allen Feldern der Ebene. Die Chance auf eine Kohlgas-Explosion ist eher gering. Die maximalen Lebenspunkte werden um 10 % reduziert.
  • 5 - 3 Ableger: Das Kohlgas bildet sich moderat und verteilt sich nach und nach auf allen Feldern der Ebene. Die Chance auf eine Kohlgas-Explosion ist moderat. Die maximalen Lebenspunkte werden um 20 % reduziert.
  • 2 - 1 Ableger: Das Kohlgas bildet sich eher langsam und verteilt sich nach und nach auf allen Feldern der Ebene. Die Chance auf eine Kohlgas-Explosion ist relativ hoch. Die maximalen Lebenspunkte werden um 30 % reduziert, die Angriffsstärke um 10 %.
Variante 2Show
  • 10 Ableger: Die LP werden um 40 % erhöht und die Standzeit auf den Feldern um 1 Sekunde reduziert.
  • 9 Ableger: Die LP werden um 20 % erhöht.
  • 8 Ableger: Die LP werden um 10 % erhöht.
  • 7 Ableger: Keine positiven oder negativen Auswirkungen.
  • 6 Ableger: Die maximalen LP werden um 10 % reduziert.
  • 5 Ableger: Die maximalen LP werden um 15 % reduziert.
  • 4 Ableger: Die maximalen LP werden um 20 % reduziert.
  • 3 Ableger: Die maximalen LP werden um 25 % reduziert.
  • 2 Ableger: Die maximalen LP werden um 30 % reduziert und die Angriffsstärke um 5 % reduziert.
  • 1 Ableger: Die maximalen LP werden um 30 % reduziert und die Angriffsstärke um 10 % reduziert.
Das Auftreten von Kohlgas sowie die Chancen auf eine Kohlgas-Explosion entsprechen den Angaben von Variante 1.
Nach einer Kohlgas-Explosion kann Ebene 4 erst am nächsten Tag wieder betreten werden. Man kann Kohlgas auf mehr oder weniger gefährlichen Wegen beseitigen.
Große Kristallschale und dunkle PflanzensamenShow
Dunkle Pflanzensamen
Diese Pflanzensamen haben offenbar noch nie das Licht dieser Welt gesehen und werden wohl nur an sehr dunklen Orten keimen.
Herkunft: Drop von NPCs in Dungeons

große Kristallschale
Eine sehr große, bunt schimmernde Kristallschale, an deren Boden kleine Löcher zu sehen sind, durch die frischer Tau an durstige Pflanzen abgegeben werden kann. In der Kristallschale selbst ist Platz für bis zu 7 Pflanzen, die Tautropfen spenden können. Dank ihrer besonderen Verarbeitung weiß die Kristallschale genau, wann es nötig ist, mit den Tautropfen zu bewässern.

Herkunft: Raum der Pflanzen
Herstellungsvorschlag: 1x Seidenöl, 5x Tiefengas, 1x Vertinskanne, 4x Steingehirn, 15x Kristallglas, 3x Prisma-Kristall (weiß, schwarz, grün, blau)

Fass mit Grubenkohl
Grubenkohl wächst auch in Fässern der Fassbinderei. Füllt man ein Fass mit 3 dunklen Pflanzensamen, 1x lebender Erde und 1x lebendem Wasser, wächst innerhalb einer Woche ein Grubenkohl mit 1 bis 6 Ablegern heran und kann zu dem Grubenkohl am Übergang von Ebene 3 auf 4 gepflanzt werden. Dabei kann die Anzahl der Ableger jedoch nicht höher als 10 liegen, alle überzähligen Ableger sterben ab.

Fässer mit Grubenkohl können auch im Rahmen von Aufträgen der Fassbinderei gesucht werden.
Für Meisterköche: In Nawor kann man mit 2 Fässern mit Grubenkohl 1 Fass Grubenkohlsuppe herstellen und dieses beim seltsamen Gasthaus zu einem sehr hohen Preis verkaufen. Grubenkohl bekommt euch wohl. :D
Wie kann man Kohlgas beseitigen?Show
Mit einer neuen Schusswaffe, dem brennenden Blitzbogen, kann man NPCs schwächen und Kohlgas verbrennen. Allerdings kann es dabei auch zu einer Kohlgas-Explosion kommen. Die Chance darauf ist von der Anzahl der Ableger des Grubenkohls abhängig.

Brennender Blitzbogen
Mit diesem Bogen abgeschossene Pfeile fliegen mit extrem hoher Geschwindigkeit, entflammen und schädigen das Ziel nachhaltig. Der Maximalschaden bei Schlägen wird dadurch um ? erhöht. Darüber hinaus verliert das Ziel ? % seiner LP. Zudem kann Kohlgas entzündet werden und für ? Minuten die Umgebung Feuer/Flammen erzeugt werden. Wird diese Schusswaffe auf einem Feld mit dieser Umgebung benutzt, ist der angerichtete Schaden noch größer.
Herkunft: Handwerkshalle
Herstellungsvorschlag: 1x Feuriges Ornament, 1x Fass mit heißer Lava, 2x Schwarzeisen, 5x starker Hautbrand, 8x Grymholz, 6.000 PE
Der brennende Blitzbogen ist magisch und löst sich nach ? Tagen auf.

Fass mit Kohlgas
Das Kohlgas lässt sich auch in die Fässer der Fassbinderei füllen. Mit 20x Kohlgas ist das Fass gefüllt und kann zur Herstellung von Items verwendet werden.
Meine Empfehlung: ?x Fass mit Kohlgas + ?x Nebelmagnolie + ?x Nebelanemone = gelöstes Pappgas
Neben dem Kohlgas gibt es auf Ebene 4 noch eine weitere Gefahr. Ein besonders gemeines NPC möchte nämlich den Stollen mit gefährlichem Schwarzwasser fluten und alle Spieler aus dieser Ebene spülen. Das Schwarzwasser bewirkt, dass die NPCs auf diesen Feldern aggressiv werden können. Je länger sich ein NPC auf einem Feld mit Schwarzwasser befindet, desto größer ist die Chance, dass es aggressiv wird. Wenn sich das Schwarzwasser auflöst oder entfernt wird, ist umgekehrt die Möglichkeit gegeben, dass das NPC wieder nicht-aggressiv wird. Davon ausgenommen sind Flözkrokodile, die immer aggressiv sind.
Die Schwarzwasserquelle ist das Feld, wo sich die Schwarzwasser-Krake befindet und von wo aus diese immer wieder Schwarzwasser auf Felder in Ebene 4 und seltener auch auf Ebene 3 schießt. Hält sich auf den betreffenden Feldern ein Spieler auf, verliert dieser einige LP. Glücklicherweise kann man auch diese Gefahr entschärfen.
Wie beseitigt man Schwarzwasser?Show
In der Handwerkshalle kann man sich dunkles Bindemittel herstellen, das 10x anwendbar ist und mit dem sich das Schwarzwasser binden lässt. Damit entsteht dunkler Schlamm, den man im Shop verkaufen kann.
Herstellungsvorschlag: 1x Schleifpulver, 2x Hartplattenstein, 4x Sandflammenstein, 4x meisterlicher Holzspreißel, 4x Dunkelscheinbeeren, 2.000 PE

Fass mit Schwarzwasser
Das Schwarzwasser lässt sich auch in die Fässer der Fassbinderei füllen. Mit 30x Schwarzwasser ist das Fass gefüllt und kann zur Herstellung von Items verwendet werden.
Meine Empfehlung: ?x Fass mit Schwarzwasser + ?x Kristallwasserherz + ?x Dydromonia = gelöstes Klebeöl
NPCs: mutierter Morschgreifer, Flözkrokodil, verkohlter Morschgreifer, brennender Morschgreifer, versteinerter Kohlenriese, Carbonozeros, Schwarzwasser-Schwamm, lebendiges Fossil, freundlicher Grubengeist, bösartiger Grubengeist
Neue NPCs in der ÜbersichtShow
Torfpflanze
Ebene 2
LP: Niedrig
Angriff: Niedrig
Besonderer Drop: Frischer Torf (45 %)

Aschehaufen
Ebene 2
LP: Niedrig
Angriff: Niedrig
Besonderer Drop: -

verstümmeltes Holzmonster
Ebene 3
LP: Höher als im Sägewerk
Angriff: Höher als im Sägewerk
Besonderer Drop: 3x Holz, dafür kein Hartrindenschild

brauner Kohlenriese (Unique-NPC)
Ebene 3
LP: Hoch
Angriff: Mittel - hoch (zwischen 1.000 und 2.500)
Besonderer Drop: Braune Grubenkohle (35 %), brauner Kohlenhammer (selten, A: 272 - 288, clangebunden, magisch)
Tipp: Im Team und mit diversen Hilfsmitteln geht es leichter.

Carbonatter
Ebene 3
LP: Mittel
Angriff: Mittel
Besonderer Drop: Braune Grubenkohle (5 %)

brauner Kohlenwurm
Ebene 3
LP: Niedrig
Angriff: Niedrig
Besonderer Drop: Braune Grubenkohle (selten)

Kohlenschlurch (Unique-NPC)
Ebene 3
LP: 32.000
Angriff: 230
Besonderer Drop: Braune Grubenkohle (20 %)
Tipp: Wenn man sich mit Schlurchen auskennt, kann man hier viel Zeit sparen.

verkohlter Morschgreifer
Ebene 3 und 4
LP: Variiert nach einem entsprechenden Schlüssel, mindestens 3.000, höher bei geringem Angriff
Angriff: Variiert nach einerm entsprechenden Schlüssel, mindestens 800, höher bei geringen LP
Besonderer Drop: Verkohltes Holz (75 %), Holz (25 %)

Flözkrokodil
Ebene 3 und 4 (erscheint nur auf Feldern mit Schwarzwasser)
Aggressiv
LP: Beim Spawn 350 (x 3,6 alle ? Minuten, maximal 10 Erhöhungen)
Angriff: Beim Spawn 90 (x 1,5 alle ? Minuten, maximal 10 Erhöhungen)
Kann Spielern LP in Höhe von 1/4 seines aktuellen Angriffswertes abziehen.
Besonderer Drop: Schwarze Grubenkohle (1 %), schwarzer Tautropfen (5 %)

freundlicher Grubengeist (Unique-NPC)
Ebene 3 und 4
LP: 10.000
Angriff: 76
Besonderer Drop: Braune Grubenkohle (5 %, nur auf Ebene 3), Schwarze Grubenkohle (5 %, nur auf Ebene 4)
Tipp: Vergleichsweise leicht zu besiegen, aber nicht immer empfehlenswert.

brennender Morschgreifer
Ebene 4, kann beim Entzünden von Kohlgas erscheinen
LP: Sehr niedrig - niedrig
Angriff: Hoch - sehr hoch
Besonderer Drop: Verkohltes Holz (10 %), brennendes Holz (90 %, magisch mit geringer Haltbarkeit)

versteinerter Kohlenriese (Unique-NPC)
Ebene 4
LP: Sehr Hoch
Angriff: Hoch (zwischen 2.000 und 3.500)
Besonderer Drop: Schwarze Grubenkohle (25 %), schwarzer Kohlenhammer (A: 280 - 299, clangebunden, selten)
Tipp: Die Besonderheiten von Ebene 4 ausnutzen.

Carbonozeros
Ebene 4
LP: Sehr hoch
Angriff: Sehr hoch
Kann Spielern zwischen ? und ? LP abziehen.
Besonderer Drop: Schwarze Grubenkohle (15 %)

Schwarzwasser-Schwamm (Gruppen-NPC)
Ebene 4
LP: 640.000
Angriff: 64
Besonderer Drop: Gelöstes Klebeöl (selten), Schwarzwasser-Speer (A: 303, clangebunden, selten), Ring des kollektiven Reichtums (selten) schwarzer Tautropfen
Tipp: Mehrere Clanmitglieder ratsam, diverse Items hilfreich bis notwendig

lebendiges Fossil
Ebene 4
LP: Unbekannt (zufällig zwischen 100 und 100.000.000)
Angriff: Unbekannt (zufällig zwischen 10 und 10.000)
Besonderer Drop: Knochen, fossiler Kohlenstaub (50 %), braune Grubenkohle (selten), schwarze Grubenkohle (selten)

bösartiger Grubengeist (Unique-NPC)
LP: 100.000
Angriff: 567
Besonderer Drop: Gelöstes Pappgas (selten), Ring des kollektiven Reichtums (sehr selten), braune Grubenkohle (25 %), schwarze Grubenkohle (15 %)
Tipp: Diverser Halsschmuck, Items aus der Mine und was man dort sonst noch vorfindet können sehr hilfreich sein - erhöhte Explosionsgefahr!

Um nicht zu viel zu verraten, sind weitere Details zur Vorgehensweise bei den komplexeren NPCs zunächst den Entwickerln vorbehalten, sofern von deren Seite Interesse besteht. :wink:
Neue Items und ihre möglichen VerwendungszweckeShow
frischer Torf
Kann zur Herstellung von Dünger und für eine Quest verwendet werden.

Verkohltes Holz, brennendes Holz
Shop- und Quest-Item

braune Grubenkohle
Rohstoff für verschiedene Verwendungszwecke.
Alternative Möglichkeit: Erzielt ? Clan-Punkte für den Kauf von Clan-Erweiterungen und 5.000 G für das Clankonto.

schwarze Grubenkohle
Rohstoff für verschiedene Verwendungszwecke. Seltener und wertvoller als braune Grubenkohle.
Alternative Möglichkeit: Erzielt mehr Clan-Punkte für den Kauf von Clan-Erweiterungen als braune Grubenkohle und 15.000 G für das Clankonto.

fossiler Kohlenstaub
Wird zur Herstellung von mindestens einem Zauberöl benötigt, weitere Verwendungszwecke möglich.

schwarzer Tautropfen
Kann in die große Kristallschale gefüllt werden. Wenn beim Grubenkohl das nächste Mal ein Ableger wachsen würde, entstehen stattdessen zwei (80 %) oder drei (20 %). Wird auch zum Herstellen eines Zauberöls benötigt. Der schwarze Tautropfen ist wie normale Tautropfen magisch.

kleine Kapsel der Clan-Energie
Wendet man diese Kapsel an, wird die Clan-Energie in Loranien um ? Punkte aufgefüllt. Gleichzeitig verringert sich die Energie im Speicher auf Ebene 2 um ? Punkte.
Herkunft: Drop von allen NPCs der Kohlemine. Je tiefer die Ebene, desto höher die Dropchance.

Kapsel-Komprimierer
Mit dieser Maschine kann man ? kleine Kapseln der Clan-Energie komprimieren. Dabei wird die Clan-Energie, die man in Loranien hinzugewinnt, addiert und um den Faktor ? (> 1) multipliziert und gleichzeitig verringert sich die Energie, die dem Speicher auf Ebene 2 bei der Anwendung entzogen wird, da diese Ebenfalls addiert und um den Faktor ? (< 1) multipliziert wird.

Die Benutzung erfordert pro Anwendung (Was ist euch lieber? 1x braune Grubenkohle oder ?x verkohltes Holz).
Zur Herstellung wird unter anderem braune und schwarze Grubenkohle benötigt. Mit schwarzer Grubenkohle kann man die Effizienz dieser Maschine schrittweise permanent erhöhen.

Fass mit Kohlgas (erfordert Einbau der Fassbinderei)
Wird zur Herstellung von gelöstem Pappgas verwendet, dazu benötigt man noch Nebelmagnolien und Nebelanemonen.

Fass mit Schwarzwasser (erfordert Einbau der Fassbinderei)
Wird zur Herstellung von gelöstem Klebeöl verwendet, dazu benötigt man noch Kristallwasserherzen und Dydromonien.
Zauberöl (fossile Energie)Show
Anwendung
Dieses Zauberöl kann nur auf eine clangebundene Angriffs- oder Verteidigungswaffe aufgetragen werden.

Wirkung
Das Töten und Verjagen von NPCs erzeugt mehr Clan-Energie-Punkte (Loranien). Gelegentlich entstehen beim Töten oder Verjagen von NPCs auch Clan-Punkte, die man im Haus der Clan-Erweiterung nutzen kann.

Besonderheiten
  • Tötet oder verjagt man NPCs in der Kohlemine, werden die Energie-Punkte auch beim Speicher auf Ebene 2 hinzugefügt.
  • Tötet oder verjagt man NPCs in der Kohlemine und im Seetangwald, ist die Chance auf Clan-Punkte leicht erhöht.
Für die Herstellung empfohlene Items
Items aus der Kohlemine

# 16
Ring des kollektiven ReichtumsShow
Dieser Siegelring ist clangebunden und kann nur von den Mitgliedern des Clans getragen werden, der diesen Ring hergestellt hat. Er steht im Zeichen der Clangemeinschaft und ist daher für den Ringträger selbst kaum, aber für dessen Clanmitglieder von größerem Vorteil.

Funktion
Allgemeine Wirkung: Tötet man ein Gruppen- oder Unique-NPC mit einem Clanmitglied oder mehreren, erhalten alle beteiligten Clanmitglieder den vollen Golddrop. In der Kohlemine wird dieser zusätzlich noch verdoppelt. Um dies zu bewirken, muss der Ringträger mindestens 1 Schlag gegen das jeweilige NPC ausgeführt haben.

Effekt wenn aufgeladen: Für ? Minuten erhalten alle Clanmitglieder, die sich in der Kohlemine befinden, ebenfalls den vollen Golddrop der NPCs, die vom Ringträger getötet wurden. Tötet der Ringträger NPCs außerhalb der Kohlemine, erhalten alle Clanmitglieder ebenfalls ? % des Golddrops der getöteten NPCs.

Der Ring lädt sich stärker durch das Auslösen von Clan-Effekten und Vermessungen und schwächer durch das Töten und Verjagen von NPCs aus der Kohlemine auf.

Herkunft
Seltener Drop vom bösartigen Grubengeist und der Schwarzwasser-Schwamm
Clan-WetterzauberShow
Welche Variante wäre euch lieber? Oder sollte es beide geben?
Dieser Zauber löst einen Wettereffekt aus, der
a) allen Spielern des betreffenden Clans Vorteile verschafft.
b) allen Spieleren außer jenen des betreffenden Clans Nachteile verschafft.

Je nachdem, was euch lieber ist, wäre auch gut zu wissen, welche Effekte ihr euch wünscht. Ich könnte mir bei den positiven Effekten beispielsweise eine noch schnellere Bewegung vorstellen (3 Sekunden pro Feld mit Elixier der Bewegung).

Zur Herstellung werden u.a. Items aus der Kohlemine benötigt.
Weitere oder andere Verwendungszwecke sind auch möglich.
Fragen und Anmerkungen meinerseitsShow
  • Findet ihr das Konzept mit verschiedenen Anforderungen bzw. Gefahren gut?
    Wenn ja, sollte das Kohlgas schon ab Ebene 3 auftreten oder wäre euch eine andere Bedrohung lieber? Für mich wäre auch beides denkbar. :)
    Auf Wunsch können auch noch weitere Herausforderungen, beispielsweise auch schon für Ebene 2 hinzugefügt werden, allerdings sollte man es dabei auch nicht übertreiben, um kleine oder weniger aktive Clans nicht zu überfordern und auszugrenzen.
  • Seid ihr mit der Menge an neuen NPCs zufrieden oder wären euch mehr/weniger lieber?
  • Von der Vorstellung eines Clan-Ölturms bzw. Clan-Gasanlage halte ich wenig bis nichts, ich bevorzuge da eindeutig eine individuelle Lösung. Als weiteren förderbaren Rohstoff (der ebenfalls ein fossiler Brennstoff ist :D) fiel mir dazu als erstes Kohle ein. Findet ihr daher die Umsetzung als Kohlemine in Ordnung oder wäre euch etwas ganz anderes lieber?
  • Im Hinblick auf die bisherigen und künftige Clan-Erweiterungen ist mein Wunsch-Verwendungszweck für die Kohle der zum Erzielen von Clan-Punkten. Die Menge an Gold, das beim Abgeben der Kohle auf das Clankonto kommt, ist dabei eher gering und daher meiner Meinung nach unproblematisch und je nach Clanpolitik als kleiner Bonus für die Spieler vorstellbar, die in der Kohlemine tätig waren. Was ist eure Meinung dazu?
  • Sämtliche Zahlen und Werte sind bei Bedarf veränderbar. Wenn Interesse besteht, helfe ich auch gerne bei der Umsetzung mit. Für die Erstellung der Karten rate ich aber dringend dazu, das jemandem mit mehr Erfahrung und Können zu überlassen.
  • Der Einbau der Fassbinderei ist für diesen Vorschlag nicht notwendig, aber um das volle Potenzial auszuschöpfen absolut empfehlenswert. Nicht nur ich würde mich darüber sehr freuen. :)
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Okt 2020, 17:31, insgesamt 5-mal geändert.

Cifer17
Teidam
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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Cifer17 » 3. Jun 2019, 16:15

Insgesamt finde ich es eine sehr schöne Idee! Man sollte noch genauer die Details ausarbeiten. Z.B. sollte es in dem Dungeon deutlich bessere Drops und einen klareren roten Faden geben, im Öl/Gas-Dungeon ist beides gelungen umgesetzt. Die stärke der Items aus dem Dungeon entspricht eher der Zeit von 2016-2018 und nicht dem letzten dreiviertel Jahr. Außerdem sollte ein Clandungeon so sein, dass Teamwork im Vordergrund steht und auch enstprechende Mechaniken eingebaut werden. Z.B. sollten die NPCs so sein, dass auch kleine Spieler gut klar kommen und die stärksten NPC auf ~100k xp ausgelegt sein.

Bevor man so einen komplexen Dungeon angeht, sollte aber erstmal das Öl/Gas komplett abgeschlossen werden.
EbenenShow
Auf der ersten Ebene würde mir das Freiräumen keinen Spaß machen. Finde es auch immer super nervig, bei Vermessungen zwei Minuten eine Koloa-Bohne zu ernten. Stattdessen lieber z.B. Einbrechen wie beim Vorhof, wobei die benötigten Spieler x% der Clanmitglieder sind.

Die Mechanik für die zweite Ebene ist cool. Den Dungeon sollte man einfach nicht mit Gas/Öl verknüpfen und fertig. Genauso wie eine Clangasanlage Schachsinn ist.

Die Mechanik für die dritte Ebene finde ich schlecht. Man kann sehr gerne Verjagen aufwerten, in einem Clandungeon sollte aber die Kooperation im Clan die Mechaniken bestimmen.

Die Mechanik für die vierte Ebene hat Potential. Gas und Öl haben hier nichts zu suchen. Statt auf bestehenden Items wie Tautropfen und Vertinskanne aufzubauen, fände ich neue Items schöner, die man aus Items von den darüber liegenden Ebenen basteln kann.

Was dem Dungeon fehlt sind gute und sehr gute Items wie der Seelenkugelverbinder, gerade im Vergleich zu den Gebieten davor. Außerdem fehlt der rote Faden.
FragenShow
  • Findet ihr das Konzept mit verschiedenen Anforderungen bzw. Gefahren gut?
Ja, dabei sollte die Kooperation zwischen Clanmitgliedern im Fokus stehen.
  • Seid ihr mit der Menge an neuen NPCs zufrieden oder wären euch mehr/weniger lieber?
Die Menge ist mir persönlich egal, in so einem Dungeon sollte es eher auf die Mechaniken ankommen, 100kxp sollten für jedes NPC gut ausreichen.
  • Was ist eure Meinung zu Kohle?
Kann gerne ein Rohstoff werden, einfach für Clanpunkte finde ich langweilig.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

cable
Zauberer der Bergwiesen
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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von cable » 3. Jun 2019, 16:41

Ich schließe mich cifer weitestgehend an.

Das ganze ist sehr umfangreich, das Grundkonzept mit mehreren ebenen gefällt mir aber.

Ein paar Kleinigkeiten:
Ich bin gegen weitere Prisma-Kristalle. (gern ein ähnliches Item, aber mit anderem Namen) das Thema Prismakristalle ist seit Jahren abgeschlossen und braucht in meinen Augen keine Veränderung.

Die Aufwertung von Verjagen darf sehr gern an anderer Stelle geschehen, hier finde ich sie eher unpassend. Stattdessen könnte man zum Beispiel einen weiteren Clan-Effekt einbauen, der den Zutritt zur entsprechenden Ebene für einen gewissen (zufälligen) Zeitraum freischaltet.

Als gelegentlichen Drop für alle NPCs im Dungeon finde ich (clangebundene) kleine Kapseln der Clanenergie mit 1-500 Punkten nicht unpassend. Seltener auch einen Anhänger der Clanenergie (magisch wie die anderen Anhänger und sehr stark, 1-100 Clanenergie-Punkte zu 50% oder so ähnlich)

Die Kohle direkt in gm oder clanpunkte umzuwandeln finde ich recht langweilig. Lieber als Zutaten für spannende neue (Clan-)Items verwenden. Dann hat sie als Rohstoff echt potential.

Impulse
Kriechlapf
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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Impulse » 3. Jun 2019, 18:31

Egal was dabei rumkommt, die ersten 5 Sätze schlagen den neuen Clandungeon schon um weiten.
Danke.
Zuletzt geändert von true--blunt am 3. Jun 2019, 20:20, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Anfeindung entfernt, Nutzer verwarnt.

Simpletrix
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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Simpletrix » 3. Jun 2019, 22:45

Danke für die Rückmeldungen. :) Noch ein paar Kommentare von mir dazu:
SpoilerShow
Cifer17 hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:15 Auf der ersten Ebene würde mir das Freiräumen keinen Spaß machen. Finde es auch immer super nervig, bei Vermessungen zwei Minuten eine Koloa-Bohne zu ernten. Stattdessen lieber z.B. Einbrechen wie beim Vorhof, wobei die benötigten Spieler x% der Clanmitglieder sind.
Zunächst muss und soll ja auch nicht alles ein Zuckerschlecken sein. Allerdings ist das hier auch wirklich nicht das größte Hindernis, da hier ja noch alle Spieler gemeinsam daran arbeiten können und der Aufwand für einen einzelnen Spieler sehr gering ist. Außerdem ist hier auch eine Chance für Teamwork gegeben. Einmal den Notruf machen und mit ein paar Clanmitgliedern ganz schnell den Weg frei räumen. Eine Mindestanzahl an Spielern finde ich dagegen nicht gut, weil in manchen Clans zu manchen Zeiten einfach nicht genügend Spieler anwesend sind oder ein Teil des Clans inaktiv ist und umgekehrt bei 1-Personen Clans immer genügend Leute da wären oder man gezwungen wäre, sich größeren Clans anzuschließen und diese wiederum alle rauswerfen müssten, die sich bei einer längeren Abwesenheit hinderlich auf das geforderte Verhältnis auswirken würden. Also da finde ich es so wie ursprünglich vorgeschlagen wesentlich unkomplizierter.
Cifer17 hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:15 Die stärke der Items aus dem Dungeon entspricht eher der Zeit von 2016-2018 und nicht dem letzten dreiviertel Jahr.
Die Waffen sind jedenfalls schon mal stärker als alles Bisherige. Man sollte aber auch nicht den Fehler machen und erwarten, dass es überall nur superduper-Items zum Mitnehmen gibt oder dass in einem vergleichsweise einfacheren Dungeon bessere Sachen zu finden sind als in einem anspruchsvolleren. Also weitere Items sind schon vorstellbar, keine Frage, aber vom Wert her eher etwas darunter anzusiedeln.
Cifer17 hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:15 Die Mechanik für die dritte Ebene finde ich schlecht. Man kann sehr gerne Verjagen aufwerten, in einem Clandungeon sollte aber die Kooperation im Clan die Mechaniken bestimmen.
Gilt auch für cable: Verjagen kann gerne auch noch woanders aufgewertet werden, aber hier ging es mir nicht zwingend nur darum, sondern gerade eben auch um die Vielseitigkeit der Spieler im Clan und letztendlich auch um die Kooperation. Selber verjage ich jedenfalls so gut wie gar nicht und hätte alleine dementsprechend ein ziemlich großes Problem. Dafür tun das andere Spieler im Clan weitaus häufiger und können hier aushelfen. Im Gegenzug haben diese aber Pflanzenkunde nicht so hoch trainiert, sodass an der Stelle ich wiederum helfen könnte. Die Idee dahinter ist die, dass mit mehreren Spielstilen im Clan es viel einfacher wird und jeder irgendwo einen Teil dazu beitragen kann. Außerdem fand ich es passend, dass dadurch die NPCs davon abgeschreckt werden, einen anzugreifen, solange die dafür notwendige Menge vorhanden ist.
Cifer17 hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:15 Die Mechanik für die vierte Ebene hat Potential. Gas und Öl haben hier nichts zu suchen. Statt auf bestehenden Items wie Tautropfen und Vertinskanne aufzubauen, fände ich neue Items schöner, die man aus Items von den darüber liegenden Ebenen basteln kann.
Wenn man überall alles mit neuen Items lösen würde, würden irgendwann tausende Items mit nur einem oder keinem Verwendungszweck bestehen. Es gibt hier ja schon ein paar neue Items, mit denen man einiges anstellen kann, aber gleichzeitig finde ich es gut, wenn man auch bestehenden Dingen (mehr) Sinn und Nutzen gibt. Davon abgesehen würden die Items aus der Mine sich kaum für die Bewässerung des Grubenkohls anbieten, mit dem Tau und der großen Kristallschale wirkt das einfach stimmiger. Die Möglichkeit, an gelöstes Pappgas und gelöstes Klebeöl zu kommen, finde ich insofern in Ordnung, da es das ausschließlich von den schwierigsten NPCs und auch nur selten gibt und bei der herstellbaren Variante über die Fässer kann man es auch dadurch steuern, indem man einfach eine höhere Anzahl an Fässern benötigt. Auf lange (darauf liegt die Betonung) Sicht hätte man es somit auch einfacher, in den Seetangwald zu kommen.
Cifer17 hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:15 Was dem Dungeon fehlt sind gute und sehr gute Items wie der Seelenkugelverbinder, gerade im Vergleich zu den Gebieten davor. Außerdem fehlt der rote Faden.
Siehe oben, dieser Dungeon ist weniger anspruchsvoll als der Seetangwald und daher sollte man nicht erwarten, dass es hier unbedingt mindestens genauso wertvolle oder noch wertvollere Sachen gibt. Und was verstehst du unter roter Faden? Natürlich muss hier und da noch gefeilt, abgeändert, entfernt oder ergänzt werden, aber an für sich kommt mir das Ganze schon stimmig vor. Wenn du mir das etwas genauer erklären kannst, kann ich schauen, wie ich das noch optimieren könnte.

Was ich sonst noch sagen kann: Teamwork ist bei den schwierigeren NPCs durchaus hilfreich, wenn nicht gar zwingend notwendig und mit 100.000 XP schafft man im Großen und Ganzen die allermeisten NPCs, wobei ich bei einigen den Kampfrechner empfehlen würde. Manche schafft man vielleicht auch dann nicht, wenn man eigentlich schon genügend Verteidigung hätte und andere wiederum schafft man auch schon deutlich früher als gedacht. :wink:
cable hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:41 Ich bin gegen weitere Prisma-Kristalle. (gern ein ähnliches Item, aber mit anderem Namen) das Thema Prismakristalle ist seit Jahren abgeschlossen und braucht in meinen Augen keine Veränderung.
Okay. Neue Prismen hätte ich gerade auch in Verbindung mit den alten interessant gefunden, aber alternative Lösungen sind natürlich auch denkbar. Spontan würde mir dazu einfallen: Ein Siegelring, mit dem man die Clan-Energie auffüllen kann (ob die für Loranien oder die für den Speicher auf Ebene 2 oder beides, bin ich mir noch nicht sicher).
cable hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:41 Als gelegentlichen Drop für alle NPCs im Dungeon finde ich (clangebundene) kleine Kapseln der Clanenergie mit 1-500 Punkten nicht unpassend. Seltener auch einen Anhänger der Clanenergie (magisch wie die anderen Anhänger und sehr stark, 1-100 Clanenergie-Punkte zu 50% oder so ähnlich)
Gerne, gerade die Kapseln finde ich dabei ansprechend. Am besten so gestaltet, dass sie die selbe Menge Clanenergie-Punkte, die sie für Loranien liefern, vom Speicher für Ebene 2 verbrauchen und man somit für ihre Anwendung ein bisschen auf das Timing achten sollte und der Speicher nicht immer nur gefüllt ist.
cable hat geschrieben: 3. Jun 2019, 16:41 Die Kohle direkt in gm oder clanpunkte umzuwandeln finde ich recht langweilig. Lieber als Zutaten für spannende neue (Clan-)Items verwenden. Dann hat sie als Rohstoff echt potential.
Klar, die Umwandlung in Clan-Punkte ist jetzt nichts Spektakuläres, aber dabei hat man den Vorteil, dass man die Clan-Punkte für Erweiterungen jeglicher Art nutzen kann, wohingegen man bei der Kohle selbst eben mehr daran gebunden ist, dass das, wofür sie benötigt wird, auch halbwegs stimmig ist. Da fällt mir erstmal nur die Verwendung als Brennstoff für einen Ofen oder etwas in der Art ein. Aber wenn jemand eine Inspiration dazu für mich hat, denke ich mir auch gerne dazu etwas aus. :idea:

Meine Meinung zu den einzelnen Punkten muss euch ja nicht gefallen, aber vielleicht versteht ihr hier und da nun etwas besser, warum ich es so vorgeschlagen habe. :)

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von PaNiK 45 » 4. Jun 2019, 18:22

Warum zwingend Perlen der Angst? Die haben genug Verwendung, auch wenn es nicht mehr die Golddruckmaschine von früher ist. Ich meine, ich habe Seelenverbindung Max und sitze auf 1000 + Kugeln.

Zum Dungeon selber: gefällt mir, darf gerne etwas gefährlicher sein. Was ich mir auch schon lange Wünsche wäre ein Vorteil für LP Akas, fast überall wird prozentual abgezogen.

Zum Prisma: man könnte Ihn als Joker nehmen, was aber quasi nichts anderes wie ein gelber wäre. Oder man kann Ihn eintauschen gegen einen zufälligen, da würde sich auch die Idee anbieten das man graue Prismateilschen findet die man zusammen setzen kann
User-Idee 2012: Man sollte zu den normalen Lagg´s auch sogenannte "Random-Lagg´s" einführen, damit Lagg´s endlich einen festen Standpunkt in Freewar bekommen. Dies sollte natürlich ausführlich über Jahre in Welt 1 getestet werden.

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Cobra de Lacroix » 4. Jun 2019, 22:03

PaNiK 45 hat geschrieben: 4. Jun 2019, 18:22 Warum zwingend Perlen der Angst? Die haben genug Verwendung, auch wenn es nicht mehr die Golddruckmaschine von früher ist. Ich meine, ich habe Seelenverbindung Max und sitze auf 1000 + Kugeln.

Zum Dungeon selber: gefällt mir, darf gerne etwas gefährlicher sein. Was ich mir auch schon lange Wünsche wäre ein Vorteil für LP Akas, fast überall wird prozentual abgezogen.

Zum Prisma: man könnte Ihn als Joker nehmen, was aber quasi nichts anderes wie ein gelber wäre. Oder man kann Ihn eintauschen gegen einen zufälligen, da würde sich auch die Idee anbieten das man graue Prismateilschen findet die man zusammen setzen kann
Was haben den Perlen der Angst für ne Verwendung? Nur die piss furchtwaffen und keiner brauch die mehr und ganz ehrlich ich hab alle Perlen verschenkt oder preiswert an Clanis verkauft, mir geht's null um geld nur um die verschwendete lernzeit
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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Simpletrix » 4. Jun 2019, 22:22

Wenn es absolut keine Perlen der Angst (Kristalle der Angst und Schreckensblumen kann man ja auch einwerfen) sein sollen und eine breite Masse an Spielern damit unzufrieden wäre (für mich persönlich immer noch etwas unverständlich), kann man auch etwas anderes verwenden. Der Gedanke dahinter ist eben, dass sich Spieler mit unterschiedlichen Schwerpunkten einbringen können. Nicht jeder hat Pflanzenkunde trainiert, nicht jeder hat sich aufs Verjagen spezialisiert, nicht jeder besitzt eine Ausgrabungsschaufel, usw., aber im Optimalfall hilft man sich im Clan gegenseitig aus und jeder kann so seinen Teil beisteuern. Wenn es eine gute Alternative gibt, bei der es halbwegs stimmig wäre, dass sie verhindert, dass die NPCs aggressiv werden und auf die nicht jeder Zugriff hat, dann könnte man auch die nehmen. Seelenkugeln scheiden allerdings allein schon aus dem Grund aus, dass selbst diejenigen ohne Seelenverbindung mehr als genug davon haben.

Inwiefern gefährlicher? Mit dem Risiko, dass die NPCs unter Umständen aggressiv werden können, ist bei den beiden tiefen Ebenen eigentlich schon ein Gefahrenpotenzial gegeben. Dazu kommt das Risiko der Kohlgas-Explosion sowie das Schwarzwasser, das auch lästig sein kann. Eventuell könnte man da aber auch etwas mit den negativen Effekten spielen und hier und da etwas umändern, damit es noch etwas gefährlicher wird. Zumindest habe ich mir dazu schon mal etwas notiert. :wink:

Den nicht-prozentualen LP-Abzug kann man hier und da auch unterbringen, gerade auch in Verbindung mit dem, woran ich tüfteln werde, wobei sich darum dann aber auch nicht alles drehen wird.

Den Prisma habe ich vorerst durch einen Siegelring ersetzt und dazu noch ein paar andere Sachen ausgedacht. Das wird sobald wie möglich oben hinzugefügt werden. :)

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Simpletrix » 5. Jun 2019, 14:17

UPDATE:
  • Es wurde ein aggressives NPC hinzugefügt: Flözkrokodil.
  • Manche NPCs können nun (nicht-prozentual) LP abziehen.
  • Es lohnt sich nun sehr, den Grubenkohl auf 10 Ableger zu bringen, was allerdings meist nur für kurze Zeit möglich ist.
  • Der Zweck des Behältnisses für Perlen der Angst, Kristalle der Angst und Schreckensblumen wurde umgeändert. Es sorgt nun dafür, dass man in den tieferen Ebenen Zauber anwenden kann. Ab einem Bestimmten Wert ist das nicht mehr möglich und fällt der Wert auf 0, kann man diese Ebenen nicht mehr betreten.
  • Das Schwarzwasser kann nun dafür sorgen, dass NPCs aggressiv werden.
  • Items wie der schwarze Tautropfen und der fossile Kohlenstaub wurden hinzugefügt.
  • Zur Herstellung des gelösten Klebeöls über das Fass mit Schwarzwasser werden nun auch Kristallwasserherzen benötigt.
  • Es wurden kleine Kapseln der Clan-Energie hinzugefügt, die sich mit einer Maschine verarbeiten lassen. Damit wird auch den beiden Sorten der Grubenkohle ein erster Verwendungszweck als Rohstoff gegeben.
  • Der graue Prisma-Kristall als Drop der beiden schwierigsten NPCs wurde durch einen Siegelring ersetzt.
  • Es wurde ein Zauberöl hinzugefügt.
  • Ein grober Entwurf für einen Clan-Wetterzauber wurde hinzugefügt (benötigt noch mehr Ausarbeitung).
Ich hoffe, dass dadurch alles etwas verbessert werden und ich auf so viele Punkte wie möglich eingehen konnte. :)

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Impulse » 5. Jun 2019, 15:14

Der Ring des kollektiven Reichtums ist aber magisch oder? Wäre sonst zu heavy

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Simpletrix » 5. Jun 2019, 15:33

War eigentlich nicht vorgesehen, aber ich bin ja kein Balancing-Experte und wenn es notwendig ist oder besser so wäre, dann habe ich kein Problem damit.
Wenn er magisch wäre, hätte man in der Hinsicht auch einen Anreiz, die NPCs immer wieder zu hauen und man könnte die Droprate dafür ein wenig höher ansetzen als wenn er nicht-magisch wäre. Insofern wäre es wohl wirklich nicht verkehrt, ihn magisch zu machen, danke für die Anmerkung. :)

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Catos » 11. Jun 2019, 19:56

Klingt für mich sehr interessant und auch mal wieder anch einem ordentlich Teamfaktor abseits.. "Nein, Du sollst nicht hauen.. jetzt ernte doch mal .... ne, die andere Gruppe, ..... "-Geningel...
Gerne auch in Verbindung mit der Fassbinderei.. da seh ich zwar noch nicht komplett durch aber das ist wohl auch nicht ganz so schlimm :)
und bitte nicht Kaputt-gebalanct wie die Siegelrunge *Unkuhldown*

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Knight of Cydonia » 11. Jun 2019, 20:50

Könnte man den Clandungeon nicht an ein Zauberöl koppeln Simpletrix?

Simpletrix
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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Simpletrix » 14. Jun 2019, 14:20

Catos hat geschrieben: 11. Jun 2019, 19:56 Gerne auch in Verbindung mit der Fassbinderei.. da seh ich zwar noch nicht komplett durch aber das ist wohl auch nicht ganz so schlimm :)
Wenn etwas unklar ist, einfach fragen. :)
Knight of Cydonia hat geschrieben: 11. Jun 2019, 20:50 Könnte man den Clandungeon nicht an ein Zauberöl koppeln Simpletrix?
Ein Zauberöl habe ich mir hier schon einfallen lassen.
Zauberöl (fossile Energie)Show
Anwendung
Dieses Zauberöl kann nur auf eine clangebundene Angriffs- oder Verteidigungswaffe aufgetragen werden.

Wirkung
Das Töten und Verjagen von NPCs erzeugt mehr Clan-Energie-Punkte (Loranien). Gelegentlich entstehen beim Töten oder Verjagen von NPCs auch Clan-Punkte, die man im Haus der Clan-Erweiterung nutzen kann.

Besonderheiten
  • Tötet oder verjagt man NPCs in der Kohlemine, werden die Energie-Punkte auch beim Speicher auf Ebene 2 hinzugefügt.
  • Tötet oder verjagt man NPCs in der Kohlemine und im Seetangwald, ist die Chance auf Clan-Punkte leicht erhöht.
Für die Herstellung empfohlene Items
Items aus der Kohlemine
Um das Zauberöl herstellen zu können, benötigt man u.a. ein paar Items aus dem Dungeon. Den Dungeon selbst kann man aber unabhängig davon betreten, man ist da zu nichts gezwungen.
Ich finde, in diesem Zusammenhang reicht ein Zauberöl aus, aber im Allgemeinen wird es bestimmt mal wieder einen weiteren Vorschlag für ein Zauberöl von mir geben. ;)

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Re: Vorschlag für einen Dungeon (für Clans)

Beitrag von Catos » 7. Jul 2019, 22:07

*push*
Ich habe nicht ganz so verstanden, wie das mit Fässer reinigen zusammenhängt, denke aber trotzdem, dass die Verbindung gut tun würde. und vorallem: Es bringt mal eine ordentliche Questreihe ins Spiel, die nicht nach einem Stück gleich fertig ist und dann nach 3 Monaten nochmal nach'geschlimmbessert' wird.
+1 für längere Quests unabhängig vom AH zum erreichen von (mehreren) Zielen!

Catos
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
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