Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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cable
Zauberer der Bergwiesen
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Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Beitrag von cable » 9. Aug 2019, 14:42

Vorweg: Ich weiß, ähnliches wurde hier und da bereits vorgeschlagen. Dennoch möchte ich dies hier nun nochmal vorschlagen.

Ziel der Idee:
  1. Es soll mehr Vielfalt ins Waffen-System kommen, nicht stumpf die stärkste Waffe ist in jeder Situation die beste.
  2. Es soll der Wertverfall von vielen älteren Waffen gebremst werden, indem sie einen Dauerhaften nutzen bekommen
  3. Es soll gefördert werden, dass man sich etwas mehr Gedanken über die Wahl der optimalen Waffen für den eigenen Spielstil macht und dass man für verschiedene Spielsituationen auch mal die Waffe wechselt, um das beste für sich herauszuholen.
Die Idee an sich ist ganz einfach: Verschiedene Waffen bekommen einzigartige, passende Effekte, die nur durch diese Waffe erzielt werden können. Um von den jeweiligen Effekten zu profitieren, muss die entsprechende Waffe natürlich angelegt sein, sie im Inventar zu haben reicht nicht aus. Immerhin wurde mit den verschiedenen Torponschlangen ja bereits ein erster Schritt in diese Richtung getan, nun darf das ganze gern umfangreich erweitert werden!

Vorerst habe ich nur eine Liste von Ideen für Angriffswaffen erstellt. Selbiges ist natürlich auch für Verteidigungswaffen möglich!

Liste von Vorschläegen für Angriffswaffen:Show
  • Axt der Auftragmörder: Dass man die Waffen des Auftragshauses nutzt, freut die Mitarbeiter des HdA außerordentlich, daher vergeben sie gelegentlich zusätliche Auftragspunkte. (Der Effekt soll sich bei vielen Aufträgen durchaus bemerkbar machen, Ziel ist aber definitiv nicht, dass man für jeden Auftrag die Waffe wechselt)
  • Belpharia-Kampfspeer: Immunität gegen Fallen
  • Chaossense (stabile Chaossense): Erhöhung von Chaosbotanik um 2 (4) Stufen auch ohne die Chara zu besitzen (so lohnt nicht der Wechsel für jede einzelne Pflanze, aber bei besonders Wertvollen Pflanzen, sehr vielen Pflanzen auf einmal, hat man einen merkbaren Vorteil)
  • Dolch der Auftragmörder: Wie Axt, aber in diesem Fall gibt es gelegentlich zusätliche Goldmünzen statt AP
  • eiserne Schmerzschwinge: Kann dem Opfer (NPC) bei Einzelschlägen sehr starke Schmerzen zufügen (1-10k LP abzug)
  • frostige Seelenklinge: siehe Seelenklinge
  • Furchtwaffen: 5-10% mehr golddrop beim Verjagen (alternativ mehr Perlen der Angst, das macht aber nur sinn, wenn die Perlen wieder mehr Sinn bekommen, zb durch weitere Aufwertung der Furchtwaffe bis ca A:300)
  • königliche Nebelklinge: etwas erhöhte Chance auf Nebelfeuerkugeln (oder droppen die nur mit der Klinge?)
  • Kralle des Weltenwandlers: Tötet man den Weltenwandler mit dieser Waffe, erhöht dieser die starke der Waffe um 100-300 Punkte, die Waffe wird dabei jedoch magisch und bekommt eine ähnliche Haltbarkeit wie eine Waffenkopie. (macht WW Kill lukrativer, da die chance besteht für begrenzte Zeit die stärkste Waffe zu erhalten)
  • Landquallententakel: man verursacht bis zu 50% mehr Schaden bei Gruppen-NPCs, auch bei immunen.
  • magische Eiskeule: solange man sich auf Umgebung: Schnee befindet, schmilzt die Waffe nicht. (der magische Verfall wird aufgehalten). Zudem können beim Töten von NPCs mit dieser Waffe verschiedene Eiskristalle entstehen. (Eiskristall-Pulver, selten schwarzer Eiskristall, Silberschnee)
  • Phasenlanze: kann Phasenwesen anlocken und steigert die PE-Ausbeute beim töten von Phasenwesen ein wenig.
  • Säbel der Pironer: wie schwebender Kristalldolch, aber 6% statt 5% (um seine enorme Seltenheit aufzuwerten)
  • Schattenkralle: Erhöht die Chance auf lebendige Schatten, wenn auf diese Waffe das entsprechende Zauberöl aufgetragen wird, von 1,2% auf 1,5%
  • schwebender Kristalldolch: Zauberöl Flüsternde Flora schlägt zu 5% an (anstatt 4%)
  • Seelenklinge (frostige Seelenklinge): mehrfacher Seelenkapsel-Drop möglich (ähnlich wie Chaosbotanik, mit Klinge bis zu 2, mit frostiger Klinge bis zu 3) (Da ich keine genaue Formel zum Kapseldrop kenne, kann ich nicht beurteilen, wie sich damit die Gesamtausbeute an Kapseln im Vergleich zu den stärksten Waffen verhält, sie darf aber durchaus etwas höher sein.)
  • stabile Chaossense: siehe Chaossense
  • Weltenspalter: Macht immun gegen Schattenblitz (selbständiger LP-Abzug durch jede Art von Schattenkreatur.), Schattenexplosion (LP-Abzug beim töten einer Schattenkreatur), reduziert den maximalen LP-Abzug beim Schattenbiss um ca 10-20% (LP Abzug von Schattenkreatur Manrori, Turwakori,... nach jedem schlag) Man braucht somit etwas weniger LP, um diese NPCs töten zu können.
  • Zweihänder des dunklen Sees: ? bisher keine Idee, aber kann sehr gut nen Effekt vertragen

Nyrea
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Re: Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Beitrag von Nyrea » 9. Aug 2019, 15:33

So sollten eigentlich ursprünglich die Zauberöle aussehen. Also, dass die Effekte einfach fix für eine bestimmte Waffe dauerhaft aktiv sind.
Da ist Sotrax aber ziemlich dagegen. Er sagt, dass dann jeder Spieler irgendwann die Waffe hat, die für seinen Spielstil am besten ist und sich dann nicht mehr für neue Waffen interessiert.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

cable
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Re: Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Beitrag von cable » 9. Aug 2019, 15:54

Schade, ich denke, dass dies gerade das Gegenteil fördert. Man hat dann vllt nen Satz von 5-10 Waffen, die man situationsbedingt trägt. Und stärkere, neue Waffen behalten eh immer ihren eigenen Anreiz, allein schon weil sie die stärksten sind, dazu kommen lukrative Superresistenz-NPCs etc. Und auch neue Waffen kriegen dann ja ihre eigenen Effekte.
Schade, dass das grundsätzlich nicht gewollt ist!

Nyrea
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Re: Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Beitrag von Nyrea » 9. Aug 2019, 16:01

Das ist der zweite Punkt: Welches (Super-)Resistenz NPC gibt es denn? Die sind doch alle total irrelevant.

Sotrax möchte nämlich auch keine lukrativen Superresistenz-NPCs, weil er meint, dass es die Leute nur ärgern würde, wenn sie diese dann nicht töten können.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Simpletrix
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Re: Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Beitrag von Simpletrix » 9. Aug 2019, 16:20

cable hat geschrieben: 9. Aug 2019, 14:42 Vorweg: Ich weiß, ähnliches wurde hier und da bereits vorgeschlagen. Dennoch möchte ich dies hier nun nochmal vorschlagen.

Ziel der Idee:
  1. Es soll mehr Vielfalt ins Waffen-System kommen, nicht stumpf die stärkste Waffe ist in jeder Situation die beste.
  2. Es soll der Wertverfall von vielen älteren Waffen gebremst werden, indem sie einen Dauerhaften nutzen bekommen
  3. Es soll gefördert werden, dass man sich etwas mehr Gedanken über die Wahl der optimalen Waffen für den eigenen Spielstil macht und dass man für verschiedene Spielsituationen auch mal die Waffe wechselt, um das beste für sich herauszuholen.
Die Idee an sich ist ganz einfach: Verschiedene Waffen bekommen einzigartige, passende Effekte, die nur durch diese Waffe erzielt werden können. Um von den jeweiligen Effekten zu profitieren, muss die entsprechende Waffe natürlich angelegt sein, sie im Inventar zu haben reicht nicht aus. Immerhin wurde mit den verschiedenen Torponschlangen ja bereits ein erster Schritt in diese Richtung getan, nun darf das ganze gern umfangreich erweitert werden!

Vorerst habe ich nur eine Liste von Ideen für Angriffswaffen erstellt. Selbiges ist natürlich auch für Verteidigungswaffen möglich!

Liste von Vorschläegen für Angriffswaffen:Show
  • Axt der Auftragmörder: Dass man die Waffen des Auftragshauses nutzt, freut die Mitarbeiter des HdA außerordentlich, daher vergeben sie gelegentlich zusätliche Auftragspunkte. (Der Effekt soll sich bei vielen Aufträgen durchaus bemerkbar machen, Ziel ist aber definitiv nicht, dass man für jeden Auftrag die Waffe wechselt)
  • Belpharia-Kampfspeer: Immunität gegen Fallen
  • Chaossense (stabile Chaossense): Erhöhung von Chaosbotanik um 2 (4) Stufen auch ohne die Chara zu besitzen (so lohnt nicht der Wechsel für jede einzelne Pflanze, aber bei besonders Wertvollen Pflanzen, sehr vielen Pflanzen auf einmal, hat man einen merkbaren Vorteil)
  • Dolch der Auftragmörder: Wie Axt, aber in diesem Fall gibt es gelegentlich zusätliche Goldmünzen statt AP
  • eiserne Schmerzschwinge: Kann dem Opfer (NPC) bei Einzelschlägen sehr starke Schmerzen zufügen (1-10k LP abzug)
  • frostige Seelenklinge: siehe Seelenklinge
  • Furchtwaffen: 5-10% mehr golddrop beim Verjagen (alternativ mehr Perlen der Angst, das macht aber nur sinn, wenn die Perlen wieder mehr Sinn bekommen, zb durch weitere Aufwertung der Furchtwaffe bis ca A:300)
  • königliche Nebelklinge: etwas erhöhte Chance auf Nebelfeuerkugeln (oder droppen die nur mit der Klinge?)
  • Kralle des Weltenwandlers: Tötet man den Weltenwandler mit dieser Waffe, erhöht dieser die starke der Waffe um 100-300 Punkte, die Waffe wird dabei jedoch magisch und bekommt eine ähnliche Haltbarkeit wie eine Waffenkopie. (macht WW Kill lukrativer, da die chance besteht für begrenzte Zeit die stärkste Waffe zu erhalten)
  • Landquallententakel: man verursacht bis zu 50% mehr Schaden bei Gruppen-NPCs, auch bei immunen.
  • magische Eiskeule: solange man sich auf Umgebung: Schnee befindet, schmilzt die Waffe nicht. (der magische Verfall wird aufgehalten). Zudem können beim Töten von NPCs mit dieser Waffe verschiedene Eiskristalle entstehen. (Eiskristall-Pulver, selten schwarzer Eiskristall, Silberschnee)
  • Phasenlanze: kann Phasenwesen anlocken und steigert die PE-Ausbeute beim töten von Phasenwesen ein wenig.
  • Säbel der Pironer: wie schwebender Kristalldolch, aber 6% statt 5% (um seine enorme Seltenheit aufzuwerten)
  • Schattenkralle: Erhöht die Chance auf lebendige Schatten, wenn auf diese Waffe das entsprechende Zauberöl aufgetragen wird, von 1,2% auf 1,5%
  • schwebender Kristalldolch: Zauberöl Flüsternde Flora schlägt zu 5% an (anstatt 4%)
  • Seelenklinge (frostige Seelenklinge): mehrfacher Seelenkapsel-Drop möglich (ähnlich wie Chaosbotanik, mit Klinge bis zu 2, mit frostiger Klinge bis zu 3) (Da ich keine genaue Formel zum Kapseldrop kenne, kann ich nicht beurteilen, wie sich damit die Gesamtausbeute an Kapseln im Vergleich zu den stärksten Waffen verhält, sie darf aber durchaus etwas höher sein.)
  • stabile Chaossense: siehe Chaossense
  • Weltenspalter: Macht immun gegen Schattenblitz (selbständiger LP-Abzug durch jede Art von Schattenkreatur.), Schattenexplosion (LP-Abzug beim töten einer Schattenkreatur), reduziert den maximalen LP-Abzug beim Schattenbiss um ca 10-20% (LP Abzug von Schattenkreatur Manrori, Turwakori,... nach jedem schlag) Man braucht somit etwas weniger LP, um diese NPCs töten zu können.
  • Zweihänder des dunklen Sees: ? bisher keine Idee, aber kann sehr gut nen Effekt vertragen
Irgendwo hatte ich das auch schon mal im Grundgedanken fast identisch geschrieben und einige meiner Vorschläge für Zauberöle sind auch danach ausgerichtet und mit Boni für bestimmte Waffen versehen oder ausschließlich auf bestimmte Waffen auftragbar. Aber wie oben schon genannt, haben da die Überzeugungsversuche bei Sotrax nicht wirklich gezogen. :(

Natürlich sucht man sich dann eine Waffe mit einem dazugehörigen Zauberöl aus, welches am ehesten den eigenen Spielstil unterstützt, aber dass man sich nicht mehr für neue Waffen interessiert, sehe ich nicht so, denn:

1. Man interessiert sich grundsätzlich für die stärkste Verfügbare Waffe, wenn man nicht mit der Zauberöl-Waffe unterwegs ist, weil
1.1 die Herstellung des Zauberöls zu teuer ist.
1.2 die Dauer der Wirkung nicht lange genug anhält um 24/7 mit dem Zauberöl unterwegs zu sein.
1.3 man die Zutaten für die Herstellung nicht immer hat.

2. Superresistenz-NPCs sind unabhängig von ihrer individuellen Lukrativität interessant - sie können ja auch mal Bonus haben.

3. Schwächere Waffen können durchaus auch mal zu einem entscheidenden PvP-Nachteil führen (auch wenn das immer wieder gerne bestritten wird) und damit der Bedarf einer starken Waffe bzw. der stärksten weiterhin gegeben ist.

4. Für neue Waffen kann es mit etwas Verzögerung ebenfalls spezielle Zauberöle geben und vielleicht passt dieses womöglich besser zur eigenen Spielweise.

5. Der Reiz des Neuen wird allgemein dafür sorgen, dass es immer eine Nachfrage nach den Waffen geben wird.

Es wäre schön, wenn jemand Sotrax dazu bewegen könnte, seine Meinung in dieser Sache etwas zu überdenken. :)
Oder man testet es einfach mal aus und dann kann man immer noch sehen, ob Sotrax' Bedenken sich bewahrheiten oder nicht.
Ich würde wetten, dass sie sich nicht bewahrheiten. :D

Cifer17
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Beiträge: 178
Registriert: 20. Apr 2011, 14:52

Re: Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Beitrag von Cifer17 » 10. Aug 2019, 11:40

Genau die Diskussion gab es zum ersten Mal bei der Einführung der Halsteile. Damals war das Argument, dass Spieler kein Interesse mehr an neuen Waffen haben, wenn man die Effekte mit bestimmten Waffen verbindet. Fazit war dann, dass Waffen keine Effekte bekommen.

Wie Waffen und Upgrades ins Spiel kommen funktioniert sehr gut, neue Waffen werden gerne und für gute Preise gekauft. Im Rückblick war die Entscheidung gut. Daran sollte man nichts ändern. Auch ist freewar ein sehr langfristiges Spiel, das Planbarkeit braucht. Deswegen sollte man den wichtigen Mechaniken treu bleiben.

Auf der anderen Seite wäre es schön, wenn es mehr und neue Kernmechaniken gibt, die genauso beliebt wie Waffen sind. Z.B. Waffenöle sind aktuell gefühlt nicht so beliebt und könnte man stark erweitern.
Es ist nur der ein Superheld, der sich selbst für super hält.

metalig mann
Teidam
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Registriert: 1. Sep 2017, 18:12

Re: Zusätzliche Effekte für verschiedene Waffen

Beitrag von metalig mann » 14. Aug 2019, 09:36

wenn man immer eine neue Waffe einführen möchte die Aktuell die "stärkste" ist, wenn man immer wieder Lust bekommen soll, sich die neue zu ordern.
Diese dann von der Angriffsstärke noch unter berücksichtigung von großen kosten und/oder Aufwand noch aufwerten muss.

Und euch dieses Waffensystem nicht abhanden kommen soll, wieso nicht dann eine Waffe x,y... z.b start a von 300
die man dann erweitern kann bis 330 ... is nur ein Beispiel.

Jedoch schaltet man alle 10 a die man dazu gewonnen hat, eine Veredelungs Fassung frei.
In diese Fassungen kann man dann aufwändig zusammengefarmte Magische Edelsteine einsetzen, welche je nach Besitzer entsprechend gefarmt
worden sind.
Also ein Beispiel wäre Magischer Edelstein der Seelen ( möglicher Zusatzeffekt plus 1% Seelenkapseldrop )
Weiterer Effekt den ich mir bei solch Stein vorstellen könnt wäre, etwas wie Lebensentzug 0.01% des angerichteten Schadens ( so das man ebend bei jedem kill 5-15 Lp bekommt.
oder ein Magischer Edelstein der die chance aufs zusätzliche droppen von unbekannten Pflanzensamen leicht erhöht.
oder den eigenen Angriffswert um 3% erhöht solange die Waffe angelegt ist.
oder 1% erhöhte chance das, das getragene Hals Teil anspringt.
Möglichekeiten sind da grenzenlos, man kann sie als drop und per quest zusammenbau bar machen.
Sodass der Spieler nicht nur seine aktuelle Waffe auf den momentan MAX Angriffswert erweitert, sondern
zugleich neue Magische Edelsteine farmt um sich seine Waffe auf die eigenen Vorlieben ein wenig anzupassen.

das wird niemanden davon abhalten die neue Waffe wenn eine raus kommt zu wollen, sondern ehr fördern das man diese hoch bekommt, um
endlich die für einen dann gefühlt,.. unverzichtbaren Magischen Edelsteinen einsetzen zu können.

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