Vorschlag für ein Zauberöl (Seelenorb und Raritäten)

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Simpletrix
Kopolaspinne
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Vorschlag für ein Zauberöl (Seelenorb und Raritäten)

Beitrag von Simpletrix » 26. Sep 2019, 19:41

Anwendung:
Dieses Zauberöl kann auf alle Angriffs- und Verteidigungswaffen aufgetragen werden.

Wirkung:
Tötet man ein NPC, entsteht zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit ein Seelenorb:
Seelenorb von Beispieluser (Superresistenz-NPC)Show
LP: Angriffswaffe von Beispieluser -1
Angriff: Entspricht 10 % der Angriffsstärke von Beispieluser

Besonderheiten: Kann NPCs auf dem Feld verschlingen und Spieler beim Betreten des Feldes schwer verletzen (90 % LP-Abzug). Der Seelenorb kann zunächst nicht von dem Spieler angegriffen werden, der ihn erzeugt hat. Der Golddrop des Seelenorbs beträgt zunächst 0 G, steigt jedoch mit der Zeit an, da der Seelenorb stetig anwächst. Je länger der Seelenorb auf dem Feld steht, desto höher also der Golddrop, der maximal 1.000 G betragen kann. Wird dieser Wert erreicht und der Seelenorb wurde bis dahin nicht getötet, teleportiert sich der Seelenorb zu dem Spieler, der ihn erzeugt hat, zieht ihm alle LP bis auf 1 ab und kann von diesem dann angegriffen werden, wobei der Golddrop dann 1.500 G beträgt. Zusätzlich erhält man beim Töten des Seelenorbs auch den Golddrop der NPCs, die von ihm verschlungen wurden.

So könnte das aussehen: Aus heiterem Himmel fällt ein riesiger Seelenorb herab und begräbt Beispieluser unter sich. Schwerstens geplättet kann sich Beispieluser darunter hervorziehen.

Drop: 0 XP, 0 G (siehe oben), Resistenz-Klumpen (übliche Wahrscheinlichkeit), Seelensplitter von Beispieluser (15 %), zerstörter Orb (15 %)
Zur Verwendung der Drops kommt der Sammler der Raritäten ins Spiel:
Sammler der Raritäten (Unique-NPC)Show
LP: 1.000
Angriff: 10
Drop: 5 XP, 100 Gold

Besonderheiten: Teleportiert sich bei Annahme und Abschluss von Quests und selten auch einfach so auf zufällige Felder an der Oberfläche.
Man kann den Sammler zwar töten, jedoch ist das ähnlich wie beim Schatzsucher eher weniger ratsam, sondern es ist eher die Quest, die ihn besonders macht.

Der Sammler interessiert sich für zerstörte Orbs und im Gegensatz zu anderen Wesen weiß er, was man benötigt, um diese wieder zu reparieren. Gibt man ihm also einen zerstörten Orb, erfährt man, was man zur Reparatur benötigt. Allerdings wird der zerstörte Orb dadurch magisch und zerfällt innerhalb von 10 Tagen. Wendet man den zerstörten Orb an, während man die benötigten Items mit sich führt, erhält man einen intakten Zauberorb.
Eventuell: Da für manche Aufgaben lukrativere Belohnungen vorgesehen sind als für andere, könnte man gegebenenfalls die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt diverser Aufgaben etwas unterschiedlich wählen.
Was für die Reparatur benötigt werden kannShow
  • 10x Seelensplitter von 1 Spieler
  • 5x Seelensplitter von 2 Spielern
  • 1x Seelensplitter von 10 verschiedenen Spielern
  • 20x Phasensplitter
  • 10x meisterlicher Holzspreißel
  • 3x Raketensplitter
  • 150x kleiner Energiesplitter
  • 5x Nebelkristall
  • 30x Schattensplitter
Für jede Aufgabe gibt es eine entsprechende Belohnung, wenn man dem Sammler der Raritäten den intakten Zauberorb übergibt. Diese erhält man zu 60 %. Mit einer Chance von 40 % erhält man vom Sammler der Raritäten statt der entsprechenden Belohnung eine seltene Silberphiole, die Zauberöle noch länger haltbar macht bzw. noch mehr Anschläge liefert als die gewöhnliche Bronzephiole.
BelohnungenShow
  • Zauber der Seelenkontrolle
    Dieser Zauber macht kampfunfähig, jedoch erhält man für 30 Minuten die selben Werte von LP, Angriff und Verteidigung, wie sie auch der Spieler hat, von dem die Seelensplitter stammen.
  • Zauber der dualen Vernetzung
    Tötet einer der Spieler, von dem die Seelensplitter stammen, ein NPC, erhält man 10 Sekunden Kontrolle der Zeit.
    Tötet der andere Spieler, von dem die anderen Seelensplitter stammen, ein NPC, erhält man 20 Sekunden Lernzeitverkürzung.
    Der Effekt hält für 10 Minuten an.
  • Gigantischer Seelenstein (Shopwert 20.000 G)
  • Eine Phasenexplosion füllt die Phasenenergie um 20 % der maximalen Phasenenergie auf.
  • 100 Pfeile
  • 1x Wunderkugel
  • 15x großer Energiesplitter
  • 50x Nebelprisma
  • Zauber des mächtigen dunklen Rituals
    Man wird für 3 Tage zum Verräter und ist immun gegen Verräter-Zauber. Dafür wird die Angriffsstärke um 10 % reduziert, solange man Verräter ist.
Alle Namen und Zahlen können wie immer bei Bedarf angepasst und die Liste der Aufgaben und Belohnungen gerne erweitert werden. :)

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