Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

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Simpletrix
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Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Simpletrix » 16. Dez 2019, 13:13

Anwendung
Dieses Zauberöl kann nur auf das Zepter der Zeit, den Ring der Erscheinung und den Portalwerfer angewendet werden.

Wirkung
Zepter der Zeit
Tötet man ein NPC, verringert sich zu einer gewissen Chance die Zeit, bis man das Zepter wieder anwenden kann, um ? Sekunden.

Ring der Erscheinung
Tötet man ein NPC, erhöht sich die Teleportationsreichweite des Rings um 1 Feld für die nächste Anwendung und kann damit auf maximal ? Felder erhöht werden.

Portalwerfer
Tötet man ein NPC, verringert sich die Standzeit bei nächsten Benutzung eines der erzeugten Portale zu einer gewissen Chance um 1 Sekunde, kann auf diese Weise bis auf 0 Sekunden reduziert werden.
Zudem kann während der Wirkung des Zauberöls ein drittes Portal erzeugt werden.

Vorgeschlagene Wirkungsdauer
Das Zauberöl ist 2 Stunden lang aktiv, bei einem Machtwechsel verliert es jedoch sofort seine Wirkung

Empfohlene Items zur Herstellung
Stein der Geister, scharfes Feueröl

# 22
Zuletzt geändert von Simpletrix am 29. Okt 2020, 17:39, insgesamt 2-mal geändert.

Nyrea
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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Nyrea » 16. Dez 2019, 13:19

Sowas geht allein deswegen schon nicht, weil die Türme zu über 80% dem Bündnis gehören.
Sprich: Jemand vom Bündnis könnte das Zauberöl problemlos für 2 Stunden nutzen, jemand von der Zusammenkunft hat vermutlich genau eine einzige Anwendung etwas davon.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Simpletrix
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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Simpletrix » 16. Dez 2019, 13:45

Dann wird es Zeit, dass der Turmkampf (bzw. die daran teilnehmenden Fraktionen) überarbeitet wird. Dazu hatte ich ja schon mal ein 3-Fraktionen-System mit Natla als eigenständiger Fraktion vorgeschlagen und weiteren Elementen für eine bessere Verteilung der Machtverhältnisse vorgeschlagen.

Ist das getan, wäre der Weg für dieses Zauberöl frei.

Hab das nochmal ausgegraben. :)
Simpletrix hat geschrieben: 28. Okt 2018, 10:35 Hier ist erstmal ein Paket mit mehreren Ideen, die man übernehmen oder als Inspiration nutzen kann. :)
Für alle, die schon die vorläufige Version gesehen haben: Am Zauberöl habe ich noch ein paar Änderungen vorgenommen, der Rest ist im Großen und Ganzen gleich geblieben.
Konzept: 3-Fraktionen-System (Zusammenfassung)Show
  • Es gibt 3 Fraktionen: Das Bündnis, die Dunkle Zusammenkunft und die Föderation der Natla
  • Um den Turmkampf mit 3 Fraktionen interessanter zu gestalten, wird die Anzahl der Kontrolltürme (deutlich) erhöht.
  • Besondere Konstellationen und Machtwechsel
    Angenommen die Verteilung der kontrollierten Kontrolltürme wäre diese: 5, 6, 4
    Die Dunkle Zusammenkunft hat also anfangs die Herrschaft über die Kontrolltürme.
    Tötet nun ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Natla, wäre ein Gleichstand mit der Dunklen Zusammenkunft erzielt (6, 6, 3).
    [Alternativ wäre auch ein Gleichstand erzielt, wenn die Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft töten (5, 5, 5), aber für dieses Beispiel fahre ich mit der Konstellation fort, wenn das Bündnis einen Turmgeist der Natla getötet hätte.]

    Für einen Machtwechsel muss jedoch eine Mehrheit der Kontrolltürme erreicht werden, d. h. in diesem Fall hätte immer noch die Dunkle Zusammenkunft die Herrschaft über die Kontrolltürme. An dieser Stelle zeige ich mehrere Möglichkeiten, wie es weitergehen könnte, je nachdem wer den nächsten Turmgeist tötet:
    1. Ein Spieler der Dunklen Zusammenkunft tötet einen Turmgeist des Bündnisses oder der Natla (5, 7, 3 bzw. 6, 7, 2). Damit hat die Dunkle Zusammenkunft unverändert die Herrschaft über die Kontrolltürme, es ändert sich also nichts.

    2. Tötet ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft oder der Natla, übernimmt das Bündnis die Herrschaft über die Kontrolltürme (7, 5, 3 bzw. 7, 6, 2) und der betreffende Spieler erhält eines der Turm-Items (Portalwerfer, Ring der Erscheinung oder Zepter der Zeit) als Drop des getöteten Turmgeists sowie einen Punkt bei der Errungenschaft "Herrscher der Kontrolltürme".

    3. Tötet allerdings ein Spieler der Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft, würde er damit dem Bündnis zur Herrschaft über die Kontrolltürme verhelfen (6, 5, 4) und der betreffende Spieler erhält ein besonderes Item als Drop des getöteten Turmgeists, das nur dann gedropt werden kann, wenn man einer anderen Fraktion an die Macht verholfen hat, sowie gegebenenfalls einen Punkt für die Errungenschaft "Machtbeschaffer" (siehe mögliche Errungenschaften).
mögliche Standorte für zusätzliche KontrolltürmeShow
Um den Turmkampf interessanter zu gestalten, insbesondere bei 3 Fraktionen, und um eine vollständige Kontrolle aller Kontrolltürme zu erschweren, damit die Effekte dafür auch etwas stärker sein dürfen, sollte die Anzahl der Kontrolltürme deutlich erhöht werden. Hier ein paar Vorschläge für Standorte:
  • Position X: 101 Y: 132
  • Position X: 79 Y: 118
  • Position X: 123 Y: 99
  • Position X: 50 Y: 79
  • Position X: 68 Y: 84
  • Position X: 56 Y: 107
  • Position X: 54 Y: 88
  • Position X: 99 Y: 91
  • Position X: 117 Y: 130
  • Position X: 62 Y: 92
Davon kann man sich die geeignetsten Positionen aussuchen oder andere Standorte auswählen.
mögliche BoniShow
Herrschaft über die Kontrolltürme ...
  • bei Gleichstand mit einer anderen Fraktion: Kostenloser Heimzauber, einmalige Heilung um 50 % der LP.
  • mit einfacher Mehrheit: Kostenloser Heimzauber + unbegrenzt verfügbare kostenlose Heilung an Türmen
  • mit deutlicher Mehrheit (Beispiel: 10 von 15 Türmen): Oben genannte Effekte + innere Heilkraft bei Heilung durch einen Turmgeist für 5 Minuten + kostenlose Teleportation an einen anderen Kontrollturm, der von der eigenen Fraktion kontrolliert wird + Turmgeister der eigenen Fraktion können einmalig die angelegten Waffen um ?? % reparieren (mögliche Formel: Waffenkunst/2).
  • wenn alle Kontrolltürme der eigenen Fraktion angehören: Oben genannte Effekte + 1 Sekunde extra schnelle Bewegung + Gold beim Töten und Verjagen von NPCs sowie gewonnene Phasenenergie von getöteten Phasen-NPCs erhöht sich um 5 Goldmünzen/Phasenenergiepunkte (mit Ausnahmen)
Die Boni wirken sich auf alle Spieler der betreffenden Fraktion aus. Falls zu schwach oder zu stark, kann man gerne noch etwas hinzufügen, austauschen oder weglassen.
mögliche ErrungenschaftenShow
Mein Favorit
  • Machtbeschaffer
    Töte einen gegnerischen Turmgeist und verhelfe einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme.
Alternative Errungenschaften
  • Alleinherrscher
    Töte einen gegnerischen Turmgeist und sorge dadurch dafür, dass alle Kontrolltürme von deiner Fraktion kontrolliert werden.
  • Bewahrer der Macht
    Töte einen gegnerischen Turmgeist, während deine eigene Fraktion bereits die Herrschaft über die Kontrolltürme hat.
Besonderes NPCShow
Großmeister der Turmgeister (Gruppen-NPC)
Details sind dem Entwickler-Team vorbehalten. :wink: So viel kann ich allerdings schon mal verraten: Nicht so leicht zu töten wie normale Turmgeister, wenn er getötet wird Effekt mit starker Auswirkung auf den Turmkampf und spezielle Drops.
Vorschlag für ein Zauberöl (Turmgeister)Show
Auf alle Angriffswaffen anwendbar, die mindestens ??.??? Akademie-Limit erfordern.

Wirkung:
  • Tötet oder verjagt man ein NPC, entsteht zu einer gewissen Chance ein Geistersiegel. Die Chance darauf ist höher, je weniger Turmgeister von der eigenen Fraktion kontrolliert werden. Damit haben gerade auch Fraktionen in Unterzahl bessere Chancen auf die Herrschaft über die Kontrolltürme.
  • Tötet oder verjagt man ein NPC, während man ein Turm-Item in seinem Inventar hat, können besondere Effekte auftreten, die von dem jeweiligen Turm-Item abhängig sind.
  • Tötet man einen Turmgeist mit einer Waffe, auf die dieses Zauberöl aufgetragen wurde, so sind die Werte des neuen Turmgeistes deutlich höher (festgelegter Wert oder bestimmte Formel?), eventuell noch mit zusätzlicher Immunität oder anderen Einschränkungen.
  • Zu einer geringen Chance kann man zwei Turmitems erhalten, wenn man einen Turmgeist tötet und die eigene Fraktion dadurch die Herrschaft über die Kontrolltürme erlangt.
  • Einzelschläge gegen den Großmeister der Turmgeister fügen mehr Schaden zu.
Besonderheit: Bei einer bestimmten Waffe sind die Chancen auf die Effekte leicht erhöht.

Für die Herstellung empfohlene Items: Geisterfunken
alternative Turm-ItemsShow
Diese Items können nur von Turmgeistern gedropt werden, wenn man einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme verholfen hat.
  • Stab der Kontrolltürme - Teleportation zu einem beliebigen Kontrollturm, alle 60 Sekunden anwendbar.
  • Siegel der Mobilität - Verkürzt Standzeiten, Starren und Lähmungen auf 10 Sekunden, alle ?? Sekunden anwendbar.
  • sonstige spezielle Items (?)
mögliche allgemeine Drops von TurmgeisternShow
Folgende Zauber können von Turmgeistern unabhängig von den Machtverhältnissen gedropt werden. Allerdings steigt die Droprate leicht an, je mehr Türme von einer (gegnerischen) Fraktion kontrolliert werden (Beispiel: Anzahl der kontrollierten Türme 3, 7 , 5. Die Droprate bei den Turmgeistern des Bündnisses ist somit am höchsten, die Droprate bei Turmgeistern der Dunklen Zusammenkunft am niedrigsten und die Droprate bei den Turmgeistern der Föderation der Natla liegt dazwischen). Man kann diese Zauber nicht droppen, wenn man einen Turmgeist der eigenen Fraktion tötet.

Zauber des Fraktionswissens
Verkürzt die Lernzeit der aktuell trainierten Charakterfähigkeit von allen Mitgliedern der eigenen Fraktion um X Minuten. X entspricht der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eigenen Fraktion kontrolliert wurden.

Zauber der Fraktions-Zeitkontrolle
Bewirkt eine Kontrolle der Zeit für ?? Sekunden bei allen Mitgliedern der eigenen Fraktion. Die Zeit richtet sich nach der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eignenen Fraktion kontrolliert wurden.

Weitere Zauber sind auch möglich.
Dann hätte ich noch einen Zusatz dafür:
SpoilerShow
Als weitere Optionen, um das Verhältnis der Fraktionen zu optimieren, könnte man noch folgendes hinzufügen:

1. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Turmgeist erscheint, nimmt zu, je mehr Spieler einer Fraktion anwesend sind.

2. Spezielle Geistersiegel werden eingeführt. Im Gegensatz zu den normalen Geistersiegeln kann man damit nur Turmgeister an Kontrolltürmen erscheinen lassen, die von einer bestimmten Fraktion kontrolliert werden.

Zur Herstellung wird unter anderem Turm-Efeu benötigt, das je nach seiner Farbe das entsprechende Geistersiegel ergibt. Diese sind magisch und nicht sehr lange haltbar.
neue PflanzeShow
Möglicher Name: Turm-Efeu
Besonderheiten:
  • Von dieser Pflanze gibt es drei verschiedene Varianten: Blau blühender Turm-Efeu, rot blühender Turm-Efeu und grün blühender Turm-Efeu
  • Die jeweilige Farbe kann nur bei Kontrolltürmen wachsen, die von der entsprechenden Fraktion kontrolliert werden.
  • Je mehr Spieler einer Fraktion anwesend sind, desto höher ist die Chance, dass Turm-Efeu an ihren Kontrolltürmen wächst.
  • Die geerntete Pflanze ist magisch und nicht sehr lange haltbar.
  • Benötigt Pflanzenkunde auf Stufe 20, 40 oder 80. Die benötigte Stufe hängt davon ab, wie viele Kontrolltürme derzeit von der jeweiligen Fraktion kontrolliert werden. Bei der Fraktion, die am meisten Kontrolltürme in ihrem Besitz hat, beträgt die benötigte Stufe 20, bei der Fraktion, die am wenigsten Kontrolltürme in ihrem Besitz hat, beträgt sie hingegen 80 und bei der verbleibenden Fraktion benötigt man Stufe 40.
  • Eventuell: Turm-Efeu kann nur von den Fraktionen einer anderen Farbe geerntet werden, d. h. ein Spieler des Bündnisses könnte keinen blau blühenden Efeu ernten.


Zuletzt geändert von Simpletrix am 16. Dez 2019, 14:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von push -f » 16. Dez 2019, 14:01

In unsere Welt ist es 50/50 mit den Türmen.
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Nyrea » 16. Dez 2019, 14:05

Welche Welt soll das sein? Da schau ich gerne nach, kann ich mir nämlich nicht vorstellen. :-P
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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von push -f » 16. Dez 2019, 14:07

W13
böbi hat geschrieben: 15. Dez 2019, 18:15 Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Simpletrix » 16. Dez 2019, 14:08

Zuletzt hatte ich in Welt 10 sogar das Gefühl, dass die Dunkle Zusammenkunft die dominante Fraktion ist, weil einige aktive Spieler kürzlich die Rasse gewechselt hatten. Ich musste vor ein paar Tagen sogar jemanden aus dem Clan (Serum-Geist) dazu beknien, sich zum Arbeiter umwandeln zu lassen, um ein paar rote Turmgeister zu töten, sodass man danach wieder zurück auf rot umstellen könnte. :D

Vielleicht war das auch nur eine Momentaufnahme, aber ungeachtet der Verhältnisse in Zahlen gäbe es mit dem von mir vorgeschlagegen Konzept genügend Mittel und Wege, um praktisch für ein ungefähres Gleichgewicht sorgen zu können. Bei 3 Fraktionen wäre das natürlich noch einfacher als mit zwei, auch deswegen halte ich sehr gerne an dieser Idee fest.

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Simpletrix » 27. Feb 2020, 16:04

Nachdem die Dunkle Zusammenkunft mit den Keuronern nun über mehr Spieler verfügt und in manchen Welten nach wie vor gefühlt dominanter ist als das Bündnis, sollte ja nichts mehr gegen dieses Zauberöl sprechen.

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Nyrea » 27. Feb 2020, 19:38

Wie kommst du darauf? Die Türme sind nach wie vor deutlich öfter unter der Kontrolle des Bündnisses als unter der Kontrolle der Zusammenkunft.
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"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Vorschlag für ein Zauberöl (Turmitems)

Beitrag von Simpletrix » 27. Feb 2020, 20:14

Ich komme darauf, weil es immer häufiger vorkommt, dass ich (rot) nach roten Turmgeistern suchen muss, die dann gnädigerweise ein anderer Spieler (blau) töten soll, sodass ich dann selbst wieder eine Chance auf ein Turmitem habe, wenn ich mal eins brauche, aber sich überhaupt kein Spieler des Bündnisses findet, der das macht, d. h. das Bündnis nicht einmal wirklich präsent, bzw. komplett afk ist.
Oder eben so wie vorhin, als die Dunkle Zusammenkunft mal wieder recht lange an der Macht war, bzw. nach einem Machtwechsel auf blau fast postwendend wieder auf rot umgestellt wurde.

Mit der Zeit entsteht somit fast zwangsläufig der Eindruck, dass es eben die Dunkle Zusammenkunft und nicht das Bündnis ist, das tatsächlich dominiert, auch wenn mir die Grafik widerspricht und es lediglich eine gefühlte Dominanz ist. Bezieht sich die Grafik eigentlich auf alle Welten oder auf eine und wird da dargestellt, wer wie lange an der Macht ist?

Zum Zauberöl: Wenn man die Dauer der Wirkung kürzer ansetzt, sollte es auch weniger problematisch sein, welche Fraktion nun öfter an der Macht ist. Statt 2 Stunden eben nur 1 Stunde oder 45 oder 30 Minuten. Sollte dann jemand tatsächlich die volle Zeit davon ausschöpfen können, wäre das meiner Meinung nach immer noch okay. Zumindest würde ich nur deswegen sicherlich keinen Rassenwechsel zum Bündnis vornehmen, wenn das öfter an der Macht ist. :D

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