Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Soll dieser Vorschlag umgesetzt werden?

Ja
7
78%
Nein
2
22%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 9

Biggoron
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Biggoron » 13. Apr 2020, 16:12

Simpletrix hat geschrieben: 13. Apr 2020, 16:01 Wodurch es nicht nötig wäre, an anderen Stellen irgendetwas zu erhöhen. :) So meintest du das doch, oder?
Genau^^

Simpletrix
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Simpletrix » 21. Jun 2020, 10:53

Für mich ist es weiterhin unverständlich, dass hier nichts geändert wird, wo doch das Problem offensichtlicher gar nicht sein könnte und eine Lösung schon auf dem Tisch liegt. Gebt euch doch einfach mal einen Ruck und geht die Sache an.

Zum Thema gibt es jetzt auch eine Umfrage. Nach den bisherigen Kommentaren müsste eine breite Mehrheit eine Änderung befürworten. Vielleicht schafft das dann die nötige Einsicht. :)

Biggoron
Zauberer der Bergwiesen
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Biggoron » 21. Jun 2020, 17:22

Das sollte eigentlich keine Frage der Meinung sein, sondern eine der Logik^^

Simpletrix
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Simpletrix » 24. Aug 2020, 14:18

Logik scheint irgendwie nicht zu ziehen, ebensowenig die Übereinstimmung in den Kommentaren, dass die PE-Kosten viel zu hoch sind. Wenn eindeutige Ergebnisse aus einer Umfrage vorliegen, ist eben die Umfrage nicht gut formuliert oder das Ergebnis wird ignoriert. Fehlt nur noch, dass eine unliebsame Idee wegen eines Rechtschreib- oder Zeichensetzungsfehlers nicht umgesetzt wird. :D

Ich weiß jetzt auch nicht wirklich, was ich noch dazu schreiben soll, denn eigentlich ist ja schon alles gesagt. Das Problem ist klar aufgezeigt, es gibt eine dafür eine Lösung und wenn diese wie vorgeschlagen oder ähnlich umgesetzt wird, wäre alles deutlich besser. Vom Standpunkt der Entwickler aus betrachtet, sehe ich auch absolut keinen Grund, wieso man sich hier derart querstellen sollte. Weshalb sie es dennoch tun, ist mir daher ein Rätsel.

Stellen wir uns mal vor, die Entwickler hätten die Sache schon vor langer Zeit konstruktiv angegangen und umgesetzt...

Man würde vielleicht das fluktuative Zauberlabor wie bisher ca. 0-3x in der Woche antreffen. Vielleicht kann man dann damit eine starke Lokale Auferstehung herstellen, Kosten 1.000 - 2.000 PE und 20x Resistenzklumpen, die man nicht mehr nur noch in Shops verkaufen würde. Vielleicht könnte man stattdessen auch ein anderes interessantes Item herstellen. Mit Glück hat man in der Situation auch die geforderten Items dabei und freut sich darüber, wie wenn man eine Nebelschwinge antrifft und diese Juwelen dropt. Aber so wie man bei der Nebelschwinge auch mal leer ausgehen kann, passiert es ab und zu auch mal, dass das fluktuative Zauberlabor launisch ist und einem um die Ohren fliegt oder man nur einen Teil der gewünschten Items hergestellt bekommt. Oder man hat schlicht die geforderten Items nicht dabei. Vielleicht hat man dann beim nächsten Mal mehr Glück.

In jedem Fall wäre das fluktuative Zauberlabor von den Kosten her deutlich attraktiver, aber aufgrund der Seltenheit und seiner launischen Natur auch nicht übermäßig stark und man würde es nicht wie derzeit einfach links liegen lassen, sondern man könnte sich immer mal wieder darüber freuen, es gefunden und dann damit etwas hergestellt zu haben.

Warum sich also nicht endlich mal einen Ruck geben und die Sache anpacken? Oder es wenigstens mal so testen.
Ich würde wetten, dass es viel besser als jetzt ankommen würde.

Seb_Hro
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Seb_Hro » 24. Aug 2020, 18:08

Hat halt nicht nur was mit den PE-Kosten zu tun, sondern nunmal auch damit, dass du damit auch den Zauber on top bekommst.
Wenn es hier die ganze Zeit mit ner hochenergetischen verglichen wird, die 1100PE kostet ist das halt ne Milchmädchenrechnung, weil die hochenergetische nicht 1100PE, sondern ne untote Welkblume, 2 Phasenkugeln +1100PE kostet.

Wenn du ne starke Lokale jetzt einfach für die Klumpen + 1000-2000PE herstellen lässt, hau ich meine 80k Phasenenergie ins Labor, und krieg dafür 40-80 starke Lokis, die gerne 1,5k in der Maha wert sind :o

Simpletrix
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Simpletrix » 24. Aug 2020, 18:54

Seb_Hro hat geschrieben: 24. Aug 2020, 18:08 Hat halt nicht nur was mit den PE-Kosten zu tun, sondern nunmal auch damit, dass du damit auch den Zauber on top bekommst.
Wenn es hier die ganze Zeit mit ner hochenergetischen verglichen wird, die 1100PE kostet ist das halt ne Milchmädchenrechnung, weil die hochenergetische nicht 1100PE, sondern ne untote Welkblume, 2 Phasenkugeln +1100PE kostet.
Erstens vergleiche ich das nicht nur mit einer hochenergetischen Beschwörung, sondern mit mehreren Zaubern, die allesamt deutlich besser dastehen als die starke lokale aus dem fluktuativen Zauberlabor.
Zweitens, dass man für die Herstellung der hochenergetischen Beschwörung auch noch Items braucht, habe ich in Gedanken durchaus einbezogen.

Allerdings lässt du eine sehr wichtige Tatsache unter den Tisch fallen: Man kann die hochenergetische Beschwörung jederzeit und in beliebiger Menge herstellen kann, wenn man das Material dazu hat. Mit dem fluktuativen Zauberlabor ist das bei Weitem(!) nicht so einfach:

1. Man muss es erst einmal finden, was wie gesagt vielleicht 0-3x pro Woche passiert.
2. Man muss Glück haben, dass es dann nicht verschwindet und/oder explodiert, wenn man das Feld betritt.
3. Starke lokale Auferstehungen müssen überhaupt herstellbar sein - schon vergessen, dass es auch noch einige andere Items zum herstellen gibt?
4. Man muss die benötigten Items dabei haben, andernfalls muss man sie erst noch holen und landet wieder bei 2.
5. Man muss die benötigte Menge an PE verfügbar haben - auch nicht immer der Fall.
6. Da das fl. Zauberlabor manchmal launisch ist, ist nicht garantiert, dass man die gewünschte Menge der Zauber erhält.
7. Wenn man Pech hatte und auch wenn alles gut ging, verschwindet das fl. Zauberlabor und muss erst wieder gefunden werden.
Seb_Hro hat geschrieben: 24. Aug 2020, 18:08 Wenn du ne starke Lokale jetzt einfach für die Klumpen + 1000-2000PE herstellen lässt, hau ich meine 80k Phasenenergie ins Labor, und krieg dafür 40-80 starke Lokis, die gerne 1,5k in der Maha wert sind :o
Siehe oben - so einfach, wie du dir das vorstellst, wäre das nicht. Also wenn man das oben genannte betrachtet, finde ich das im Verhältnis zu den anderen Zaubern angemessen. Es sind genug Stolpersteine drin, sodass es nicht zu stark ist.

SplasherW11
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von SplasherW11 » 27. Aug 2020, 13:28

@Seb_Hro
Hochenergetische Beschwörung kostet nur 1100pe. Plus ist es anders als ne starke lokale, da man sie unbegrenzt anwenden kann (sofern man die pe hat)!

Du hast wahrscheinlicg dir energetisvhe betörung/ hochenergetische betörung angeschaut. Welche ich persönlich eigentlich niemals anwenden würde da die kosten viel viel viel zu hoch sind.

Simpletrix
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Simpletrix » 30. Sep 2020, 17:06

Also falls man sich nur wegen der Form der Umfrage geweigert haben sollte, den Vorschlag umzusetzen, dann ist der Grund dafür nun hinfällig. Jetzt kann man wie gewünscht nur mit einem schlichten Ja oder Nein abstimmen. :)

Simpletrix
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Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)

Beitrag von Simpletrix » 30. Jan 2021, 11:54

Um es noch etwas schwieriger zu machen, könnte man statt des Feuervogel-Verhaltens auch das Nebelschwinge-Verhalten wählen.

So könnte lediglich der Spieler, der das fluktuative Zauberlabor zuerst findet, etwas herstellen lassen, während es bei anderen Spielern sofort explodiert oder verschwindet.

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