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Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 16. Dez 2019, 13:41
von Simpletrix
Die PE-Kosten für die starke lokale Auferstehung beim fluktuativen Zauberlabor sind mit 10.000 bis ca. 19.500 viel zu hoch.
Zum Vergleich:
- energetische Betörung 16.000 PE --> nach Überarbeitung: 5.000 PE bzw. 7.000 PE (für mehrere NPCs!)
- Strahlenmuster Lebensatem 1.800 PE
- hochenergetische Beschwörung 1.100 PE
- energetische Beschwörung 700 PE
Ich finde, dass diese Herstelllungsmöglichkeit bei einem NPC, das man eigentlich nur selten und durch Zufall antrifft, deutlich attraktiver sein sollte.
Daher würde ich mir folgende Überarbeitung bei der starken lokalen Auferstehung sowie im Allgemeinen wünschen:
- Die PE-Kosten werden deutlich gesenkt (mein Vorschlag: zwischen 1.000 und 2.000 PE)
- Die benötigte Anzahl an Resistenz-Klumpen wird erhöht (mein Vorschlag: 20)
- Nach jeder Benutzung verschwindet das fluktuative Zauberlabor auf ein zufälliges Feld an der Oberfläche, dabei wechselt auch der herstellbare Zauber.
- Man kann mehrere Zauber auf einmal herstellen lassen, aber das fluktuative Zauberlabor kann launisch sein und nur einen Teil davon verwerten.
Beispiel: Man gibt Resistenz-Klumpen für 4 starke lokale Auferstehungen ab, aber das Zauberlabor stellt nur 2 davon her und schleudert die überzähligen Resistenz-Klumpen zurück.
- Zu einer gewissen Chance explodiert das fluktuative Zauberlabor, wenn man das Feld betritt (vergleichbar mit Davonfliegen des Feuervogels oder verschärfter nach Vorbild der Nebelschwinge) und verletzt den betreffenden Spieler schwer.
Vorteile dieser Überarbeitung:
- Aufwertung des fluktiativen Zauberlabors: Man kann sich freuen, wenn man das es findet (vergleichbar mit der Nebelschwinge).
- Der Standortwechsel sowie Herstellungswechsel nach Benutzung verhindert, dass mehrere Spieler auf einmal von günstigen Konditionen profitieren können.
- Resistenz-Klumpen werden aufgewertet, bisher kann man sie immer wieder in großer Menge aus dem Zentrallager holen.
- Mögliche Explosionen beim Betreten des Feldes und Launenhaftigkeit bei der Herstellung bilden ein gutes Gegengewicht zu den deutlich gesenkten PE-Kosten.
Was ist eure Meinung dazu?
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 16. Dez 2019, 14:02
von push -f
Der sollte mal bessere Items anbieten
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 19. Dez 2019, 11:22
von Deb1an
Super Idee, macht das fluktuative Zauberlabor wesentlich spannender!
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 25. Jan 2020, 17:36
von Simpletrix
Kürzlich habe ich seit einigenTagen oder vielleicht sogar schon Wochen wieder mal das fluktuative Zauberlabor gefunden und passenderweise hätte ich eine starke lokale Auferstehung herstellen können, was ich bei PE-Kosten von ca. 16.000 natürlich nicht gemacht habe. Bisher konnte mir auch niemand auch nur ansatzweise erklären, warum diese Kosten derart extrem hoch angesetzt wurden. Für mich ist das an sich schon nicht nachvollziehbar und das noch bei einem NPC, das man ohnehin nicht alle Tage antrifft, macht es erst recht nicht nachvollziehbar.
Wenn die Nebelschwinge ein Hasenfell droppen würde, wäre das in etwa genau so sinnfrei.
Da ich bereits dargestellt habe, dass es weitaus günstigere und unkompliziertere Alternativen gibt und eine Änderung viel von dem bisher verschenkten Potenzial des fluktuativen Zauberlabors nutzbar machen würde, wäre es wirklich schön, wenn es von Entwicklerseite wenigstens etwas Gesprächsbereitschaft geben würde und letztendlich dann auch etwas getan wird. So wie vorgeschlagen, würde ich das schon für zielführend halten, gegebenenfalls könnte man auch noch ein paar Dinge ändern, z. B. die Anzahl der geforderten Resistenz-Klumpen um noch etwas mehr als vorgeschlagen erhöhen. Ist das erst einmal erledigt, kann man sich noch Gedanken um die anderen herstellbaren Zauber und/oder neue Zauber machen.
Also bitte nicht ignorieren, sondern anpacken.

Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 26. Jan 2020, 12:14
von Taystee
Könnte man ja auch zu nem mobilen Chaoslabor umfunktionieren das auch mal spannedere Sachen rausspuckt a la Sternmuschelstaub oder was auch immer.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 12. Apr 2020, 19:49
von Simpletrix
Bislang konnte mir immer noch niemand erklären, inwieweit diese extrem hohen PE-Kosten sinnvoll sein sollten. Eine Stellungnahme von offizieller Seite, geschweige denn eine Änderung, lässt ebenfalls auf sich warten. Es sollte doch offensichtlich sein, dass das fluktuative Zauberlabor in seiner derzeitigen Form, insbesondere was die Herstellung der Zauber der starken lokalen Auferstehung betrifft, absolut nicht attraktiv ist.
Selbst wenn einem mein Änderungsvorschlag nicht gefällt, so sollten doch allein schon die Zahlen für sich sprechen.
Simpletrix hat geschrieben: ↑16. Dez 2019, 13:41
Die PE-Kosten für die starke lokale Auferstehung beim fluktuativen Zauberlabor sind mit 10.000 bis ca. 19.500 viel zu hoch.
Zum Vergleich:
- energetische Betörung 16.000 PE
- Strahlenmuster Lebensatem 1.800 PE
- hochenergetische Beschwörung 1.100 PE
- energetische Beschwörung 700 PE
Ein weiterer Herstellungsvorschlag: 1.000 - 2.000 PE und 20 Resistenz-Klumpen pro starker lokaler Auferstehung.
Von den PE-Kosten her wäre das bei einem zufällig auffindbaren NPC angemessen und die bisher weitestgehend nutzlosen Resistenz-Klumpen würden soweit verbraucht werden, bis sie selbst wieder ein limitierender Faktor und wenigstens wertvoller als nur den Shopwert wären.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 12. Apr 2020, 20:47
von Biggoron
Ja, ich finde die Änderungsvorschläge sehr passend und die Reduzierung der PE-Kosten ist dringend nötig.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 12. Apr 2020, 21:14
von bwoebi
Das Problem sind viel mehr die extrem niedrigen Kosten im Phasenstrahler... Und da der gewaltige Phasenstrahler irgendwie intern ein heikles Thema ist, hat sich bisher auch noch nichts daran geändert.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 12. Apr 2020, 21:53
von Kontaktfreudig
Wenn man Pe permanent für die Zauber aufspart, könnte man auch gutes Gold farmen aber sagt es keinem^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 13. Apr 2020, 09:32
von schaufelchen
bwoebi hat geschrieben: ↑12. Apr 2020, 21:14
Das Problem sind viel mehr die extrem niedrigen Kosten im Phasenstrahler... Und da der gewaltige Phasenstrahler irgendwie intern ein heikles Thema ist, hat sich bisher auch noch nichts daran geändert.
Lebensatem wurde doch schon angepasst, vor nicht allzu langer Zeit? Eine Sache zweimal Schwächen gab es auch noch nie oder?^^ Damals wurde mit dem Verhältnis zur hochenergetischen argumentiert, warum gerade der PE Wert nun der richtige sein soll. Leute bitte nicht immer verschlimmbessern..
Und damit es im Verhältnis zu Dingen wie der energetischen Chaoslaborscheibe passt müsste man gleich noch ne Null dranhängen..Also halt endlich mal die Chaoslaborscheibe anpassen, die wie so ziemlich jeder PE Zauber im Shop landet.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 13. Apr 2020, 11:23
von Simpletrix
bwoebi hat geschrieben: ↑12. Apr 2020, 21:14
Das Problem sind viel mehr die extrem niedrigen Kosten im Phasenstrahler...
Die PE-Kosten des Phasenstrahlers finde ich nicht problematisch, zum einen ist Lebensatem durch die Änderung angemessen und zum anderen passen sie auch ganz gut in den Rahmen mit den anderen Items. Selbst wenn man sie erhöhen würde, wären die Kosten des fluktuativen Zauberlabors immer noch viel zu hoch im Vergleich zu den anderen genannten Zaubern, d. h. außer einer Verschlechterung des Phasenstrahlers hätte man nichts bewirkt. Dann müsste man an die ganzen anderen Zauber auch noch eine Null dranhängen und damit hätte man alles verschlechtert...
Nein, also das Problem liegt eindeutig bei dem fluktuativen Zauberlabor.
Wenn man jetzt mal nur die Zauber betrachtet, die 1 NPC erwecken, dann würde das genau in diesen Rahmen hineinpassen.
- energetische Beschwörung 700 PE
- hochenergetische Beschwörung 1.100 PE
- Strahlenmuster Lebensatem 1.800 PE
- Starke lokale Auferstehung fluktuatives Zauberlabor 1.000 - 2.000 PE (+20 Resistenz-Klumpen)
Warum das sinnvoll und ausgewogen wäre, steht ja ganz oben. Es ist ja auch nicht so, dass man immer nur die starken lokalen Auferstehungen herstellen kann. Es könnte auch sein, dass man das Zauberlabor tage- oder wochenlang nicht findet und wenn man es dann tut, kann man nur etwas anderes herstellen oder es explodiert beim Betreten des Feldes - da hätte man Pech gehabt. Durch diese Änderungen würde es ganz sicher nicht zu stark sein.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 13. Apr 2020, 12:34
von Avalon
bwoebi hat geschrieben: ↑12. Apr 2020, 21:14
Das Problem sind viel mehr die extrem niedrigen Kosten im Phasenstrahler... Und da der gewaltige Phasenstrahler irgendwie intern ein heikles Thema ist, hat sich bisher auch noch nichts daran geändert.
Es ist ziemlich doppelzüngig Halsschmuck einzubauen, der die LP-Abzug durch Schusswaffen weit in den Schatten stellt, und sich dann zu wundern, dass Phasenenergie und auch Pfeile für etwas anderes eingesetzt werden. Wenn das Strahlenmuster an einem NPC zu stark ist, kann man einfach den Spawnpunkt variieren lassen und schon vervielfältigen sich theoretisch die Kosten.
Wie man sehen kann sind die Kosten für Lebensatem an den energetischen Beschwörungszaubern ausgerichtet und daher im Einklang mit diesen.
Die PE-Herstellungskosten im fluktuativen finde ich allerdings auch völlig unattraktiv.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 13. Apr 2020, 13:41
von Simpletrix
Den Lebensatem würde ich nicht mehr verändern. Vor der ersten Änderung war er wohl wirklich etwas zu stark, mit den aktuellen Kosten und Einschränkungen ist er aber nun in Ordnung. Eine weitere Abschwächung würde das Muster zu unattraktiv machen, um es noch aktiv oder überhaupt zu nutzen.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 13. Apr 2020, 14:08
von Biggoron
Man sollte auch bedenken: Bei den aktuellen PE-Kosten einiger Zauber und den Kosten im fluktiativen, sind diese Sachen so extrem unattraktiv, dass sie (fast) niemand benutzt. Höchstens mal jemand der soweiso nicht mit PE umzugehen weiß und nur überlegt "Meine PE ist voll, iwas muss ich damit jetzt machen"
Wenn man die Kosten allerdings so weit anpasst, dass auch die "größeren" Leute in erwägung ziehen, dafür ihre PE auszugeben, hätten diese automatisch weniger PE für die üblichen Sachen übrig.
Re: Fluktuatives Zauberlabor überarbeiten (starke lokale Auferstehung)
Verfasst: 13. Apr 2020, 16:01
von Simpletrix
Biggoron hat geschrieben: ↑13. Apr 2020, 14:08
Wenn man die Kosten allerdings so weit anpasst, dass auch die "größeren" Leute in erwägung ziehen, dafür ihre PE auszugeben, hätten diese automatisch weniger PE für die üblichen Sachen übrig.
Wodurch es nicht nötig wäre, an anderen Stellen irgendetwas zu erhöhen.

So meintest du das doch, oder?
Nach der starken lokalen Auferstehung kann man sich auch noch gerne andere Items, die im flukt. Zauberlabor herstellbar sind, vornehmen. Da gibt es sicher auch noch etwas Luft nach oben, bzw. unten. Für den Anfang wäre es aber auch schon sehr schön, wenn zunächst die größte Baustelle bearbeitet wird.