Änderung für Keuroner

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Simpletrix
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Änderung für Keuroner

Beitrag von Simpletrix » 23. Feb 2020, 11:24

Da Keuroner dank ihrer übermäßig starken Spezialfähigkeit Kills praktisch geschenkt bekommen und somit einen extremen PvP-Vorteil haben, wäre ich ja eigentlich dafür, dass man an dieser Stelle diverse Einschränkungen vornimmt. Dass das passiert, halte ich aber leider zugegeben für unrealistisch.
Dafür hätte ich diesen Vorschlag, der keine Einschränkungen vorsieht, sondern diese reduziert.

Für Angriffe auf Keuroner gilt nicht mehr das allgemeine XP-Limit von 50 XP Abstand, sondern man kann Keuroner auch dann angreifen, wenn man nicht mehr als 10 % XP mehr als der betreffende Keuroner hat. Die 50-XP-Regel greift dann nur noch in den niedrigen XP-Bereichen.
Das heißt, dass beispielsweise ein Onlo mit 11.000 XP einen Keuroner mit 10.000 XP angreifen kann, usw.

Aus RP-Sicht ist das sehr leicht zu begründen: Alle Rassen fühlen sich von Keuronern bedroht und wollen die potenzielle Gefahr eliminieren, ehe Schlimmeres geschieht. (Bei Natla und gegebenenfalls Serum-Geister könnte man eventuell eine Ausnahme machen, weil diese den Keuronern noch am nächsten stehen)

Ich finde diese Änderung insofern fair, weil die anderen Rassen ihre Kills immer noch mit einem größeren Aufwand als Keuroner ausführen müssen und diese alle Möglichkeiten haben, sich vor Angriffen zu schützen, diese zu vereiteln und/oder Angreifer in eine Falle zu locken und statt einer leichten Beute zu sein, selbst als Sieger hervorzugehen. Auch aufgrund der Tatsache, dass nicht jeder Keuroner - gerade in den Nummernwelten - Spieler im betreffenden XP-Bereich hat und diese Änderung einen Pazifisten nicht automatisch in einen PK umwandelt, der sofort davon Gebrauch macht, halte ich ein Massensterben der Keuroner dadurch für allerhöchst unwahrscheinlich und nicht problematisch. Insofern muss diese Änderung kein Nachteil sein, sondern kann für clevere und findige Keuroner durchaus zu einem Vorteil gemacht werden. Eine Förderung des PvP wäre es in jedem Fall.

Keuroner, mit denen ich diesen Vorschlag besprochen habe, hatten übrigens kein Problem damit, sondern haben ihn sogar begrüßt. Das spricht für sich. :)

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Talos
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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von Talos » 23. Feb 2020, 11:42

Ich weiß nicht ob ich die Keuroner Spezialfähigkeit einfach falsch verstehe, aber im Endeffekt ist die Spezi doch nur ein starker Tarni mit kleineren Boni im PvP oder?

Ich persönlich finde es nun nicht übermäßig stark. Ob ich mich nun vorher (bei aktivem Tarni) doppelpushe, Bienen schicken lasse oder nen Hautbrand anwende, ist da doch relativ gleich oder?

So oder so braucht man die Rasse da nicht anderweitig einschränken. Wenn da nun was an den Xp-Grenzen geändert wird, sabotiert das den gesamten PvP-Vorteils-Sinn.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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iLuzeon
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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von iLuzeon » 23. Feb 2020, 11:53

Ist das PvP aktuell überhaupt aktiv und machen sich die Keuroner bemerkbar? Kann es leider nicht einschätzen, da PvP in W14 gar nicht mehr derart aktiv betrieben wird. Ich bin aber an für sich auch erstmal der selben Meinung von Talos.
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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von Nyrea » 23. Feb 2020, 12:00

Und auf der anderen Seite hast du die Spieler, die meinen, dass vergrabene Keuroner nicht mehr bei der Kaktuspfeilschleuder oder der Schriftrolle der Lebenden angezeigt werden sollten, weil Kills mit der Spezialfähigkeit im derzeitigen Zustand unschaffbar sind.

Ich denke, das Balancing passt, wie es ist. Kills bekommt man mit der Spezialfähigkeit definitiv keine geschenkt.
Ich würde eine prozentuale Angriffsgrenze im PvP eher generell begrüßen.

@Talos: Ja, ist richtig. Mit dem gewaltigen Unterschied, dass du dich bei einem starken Tarnzauber frei bewegen und deinem Opfer auflauern kannst. Mit der Spezialfähigkeit der Keuroner musst du dich irgendwo auf gut Glück verbuddeln und hoffen, dass ein Opfer genau auf dein Feld läuft.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von Silla » 23. Feb 2020, 12:17

Nyrea hat geschrieben: 23. Feb 2020, 12:00 Ich würde eine prozentuale Angriffsgrenze im PvP eher generell begrüßen.
10 Jahre zu spät, aber mach mal x)

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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von RL 4 Life » 23. Feb 2020, 14:43

es gibt

push
statue der kraft
schutzzauber + gegenzauber auflösung des schutzes
GGZ:angrriff
schwacher / starker tarnzauber
kaktuschleuder um felder zui prüfen
dann in lareee diexex luxusteil in der handwerkshalle da siehste sogar alle vergrabenen keuroner
schwache ku / starke ku
sichere felder


und du willst mir erzählen das die spezi unfair ist? man smuss chon ziemlches glück haben das die person auf das feld rennt und 2.ohne hilfsmittel zu besiegen ist.

ich sehe kein sinn das man die xp grenze erweitern muss. würde mich nicht persönlich stören aber ich find irgendwan ist auch mal gut

wenn man sowas fordert dann für alle rassen und keine ausnahmen

Kontaktfreudig
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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von Kontaktfreudig » 23. Feb 2020, 17:30

Nyrea hat geschrieben: 23. Feb 2020, 12:00 @Talos: Ja, ist richtig. Mit dem gewaltigen Unterschied, dass du dich bei einem starken Tarnzauber frei bewegen und deinem Opfer auflauern kannst. Mit der Spezialfähigkeit der Keuroner musst du dich irgendwo auf gut Glück verbuddeln und hoffen, dass ein Opfer genau auf dein Feld läuft.

Man kann doch auch einfach n Hinzauber/perso/grüne Zauberkugel nutzen und die Spezi dann kurz vorm Angriff bezüglich Bonus, oder geht das nicht?
Falls doch, passt ja alles

Simpletrix
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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von Simpletrix » 23. Feb 2020, 20:52

Starke Tarnzauber hat man in der Regel nicht in großer Menge verfügbar, da man sie fast immer vom Feuergeist in Ixidion droppen muss, der nicht immer da ist und keine 100%-ige Dropchance hat oder man muss sie sich zu einem recht hohen Preis kaufen, der oft den Wert der Beute des Kills übersteigt. Wenn ein starker Tarnzauber durchschaut wird, muss das Ziel dann meist auch nur noch maximal 30 Minuten auf einem sicheren Feld bleiben und die Gefahr ist dann in den meisten Fällen für die nächste Zeit komplett gebannt.

Bei der Spezialfähigkeit der Keuroner fällt der beschränkende Faktor Aufwand/Kosten komplett weg und der Faktor "außer Gefahr" fällt ebenfalls weg, da die Spezialfähigkeit im Gegensatz zu den anderen Rassen - warum eigentlich? - bei innerer Macht auf maximaler Stufe alle 15 Minuten eingesetzt werden kann.

Allein durch diese Vorteile ist die Spezialfähigkeit dem starken Tarnzauber hoch überlegen, mit dem es schon kinderleicht ist, anderen Spielern aufzulauern und diese meist ohne wirkliche Chance auf eine Reaktion zu erledigen.
Aber damit auch der Spieler, der selbst mit diesem Vorteil nicht gewinnen kann, ganz sicher erfolgreich ist, bekommen die Keuroner zudem noch einen Angriffsbonus oder haben bei der entsprechenden Umgebung - und die Umgebung Wald ist nicht gerade selten - die Möglichkeit eines meistens entscheidenden LP-Abzugs, der auch einem nichts ahnenden Spieler mit einigen XP mehr zum Verhängnis werden kann. Im Vergleich zu der Kombination Bienen+Hinzauber, auf die man als Angegriffener noch halbwegs gut reagieren kann, fällt das Hinzaubern nach dem Sender der Bienen sowie die Standzeit nach dem Hinzauber weg, wodurch die Reaktionsmöglichkeiten des Angegriffenen drastisch sinken. Bei simulierten Angriffen hat sich das bestätigt.
Viel näher kann man einem "wende deine Spezialfähigkeit an und dein gewähltes Ziel stirbt" kaum noch kommen, weswegen das für mich nahezu geschenkt ist.
Nyrea hat geschrieben: 23. Feb 2020, 12:00 Und auf der anderen Seite hast du die Spieler, die meinen, dass vergrabene Keuroner nicht mehr bei der Kaktuspfeilschleuder oder der Schriftrolle der Lebenden angezeigt werden sollten, weil Kills mit der Spezialfähigkeit im derzeitigen Zustand unschaffbar sind.
Man kann auch Spieler mit starker Tarnung per Kaktuspfeilschleuder und Schriftrollen seit Jahren ausfindig machen. Andere Spieler konnten dennoch sicher hunderte und selbst ich unfähiger Trampel dutzende Spieler auf diese Weise töten. So viel zu unschaffbar. :D
Nyrea hat geschrieben: 23. Feb 2020, 12:00 Mit der Spezialfähigkeit der Keuroner musst du dich irgendwo auf gut Glück verbuddeln und hoffen, dass ein Opfer genau auf dein Feld läuft.
Wenn man etwas mitdenkt, findet man in der Regel schnell heraus, welche Felder sich anbieten und muss eben nicht auf größeres Glück hoffen. Mit starker Tarnung verzichte ich manchmal sogar bewusst so weit es geht auf die Bewegungsfreiheit, um die verräterischen Tarnungs-Feldtexte so gering wie möglich zu halten. Einen solchen Text gibt es bei der Spezialfähigkeit soweit ich weiß nur auf dem betreffenden Feld und wenn das betreten wird, ist es für das Ziel dann auch schon meist zu spät zum reagieren. Schon wieder so ein Vorteil der Spezialfähigkeit...

Jeder kann seine eigene Meinung dazu haben und es drehen und wenden, wie man will, aber ich finde, dass diese Spezialfähigkeit mit gewaltigem Abstand die beste ihrer Art ist und meiner Meinung nach eine ungute Wirkung auf das PvP hat oder haben kann, wenn sie es vielleicht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht hat, bzw. es unter dem Radar bleibt, weil PvP allgemein selten vorkommt. Die Angriffs-Regel bei Keuronern zu lockern entschärft dieses Problem zwar nicht direkt, aber bildet immerhin ein gewisses Gegengewicht und wie gesagt, für viele Spieler, sicher jedoch den fähigeren, würde das nicht einmal unbedingt ein Nachteil sein. Wenn man die Angriffs-Regel für alle Rassen ändert, würde das letztendlich nichts Positives bewirken, sondern unterm Strich nur den Keuronern noch mehr in die Karten spielen, aber wenn überhaupt etwas getan wird, dann fürchte ich, wird es wohl leider das sein.
Passenderweise meinte vorhin noch jemand mir gegenüber (in einer etwas unfreundlicheren Wortwahl): Hättest du doch bloß die Klappe gehalten! :mrgreen:

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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von Talos » 24. Feb 2020, 10:06

Simpletrix hat geschrieben: 23. Feb 2020, 20:52 Bei der Spezialfähigkeit der Keuroner fällt der beschränkende Faktor Aufwand/Kosten komplett weg und der Faktor "außer Gefahr" fällt ebenfalls weg, da die Spezialfähigkeit im Gegensatz zu den anderen Rassen - warum eigentlich? - bei innerer Macht auf maximaler Stufe alle 15 Minuten eingesetzt werden kann.
Das finde ich tatsächlich etwas kurz. Allerdings ist 4x "nachbessern" bei maximaler Innerer Macht nun auch kein Weltuntergang.

Der Rest bleibt für mich gleich. Ein Warte-Afk-Kill ist noch lange kein Safekill und selbst wenn es mal klappt, wird das Opfer den Fehler wohl kaum ein 2. mal machen, wenn er häufig die selben Routen läuft.

Verfügbarkeit starker Tarnzauber:
Wer auf andere Boni verzichtet und eine reine PvP-Rasse wählt, kann ruhig nen "starken Tarni" gratis bekommen. Zumal das ein starker Tarni ist, der dich zwingt auf einem Feld zu bleiben. Du kannst nicht eben ein Feld nachbessern. (PvE Aspekte lasse ich bei der Spezi mal außer Kraft)
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: Änderung für Keuroner

Beitrag von Simpletrix » 24. Feb 2020, 20:25

Talos hat geschrieben: 24. Feb 2020, 10:06 Ein Warte-Afk-Kill ist noch lange kein Safekill und selbst wenn es mal klappt, wird das Opfer den Fehler wohl kaum ein 2. mal machen, wenn er häufig die selben Routen läuft.
Also ich kann da nur für mich sprechen, aber es klappt (fast) immer und die selben Wege wurde schon von mehreren Spielern ob nun aus Gewohnheit oder Gleichgültigkeit mehrfach gegangen.
Talos hat geschrieben: 24. Feb 2020, 10:06 Wer auf andere Boni verzichtet und eine reine PvP-Rasse wählt, kann ruhig nen "starken Tarni" gratis bekommen. Zumal das ein starker Tarni ist, der dich zwingt auf einem Feld zu bleiben. Du kannst nicht eben ein Feld nachbessern.
Direkt nachbessern geht nicht, aber nach idealerweise 15 Minuten kann man es wieder versuchen, während man beim starken Tarnzauber komplett angeschmiert ist, wenn der Versuch entlarvt wird und das Ziel sicher bleibt. Außerdem ist die fehlende Bewegungsfreiheit wie gesagt kein Nachteil, wenn das Feld gut gewählt wurde und ist sogar noch ein Vorteil, weil die verräterischen Tarn-Feldtexte wie

Ein leises Schleifgeräusch ist kurz zu hören, danach ist es still

ausbleiben, die manchmal die ganzen Pläne durchkreuzen können. Im Grunde finde ich es ja auch toll, wenn man aus vermeintlichen Nachteilen mit der entsprechenden Herangehensweise Vorteile ziehen kann, die andere vielleicht gar nicht sehen, aber wenn das Endergebnis dann ein so extrem starkes Hilfsmittel ist, ist es einfach zu viel des Guten. Und wer eine reine PvP-Rasse wählt, sollte auch nichts gegen diese Änderung haben, durch die man noch etwas mehr PvP hätte, eventuell leichtsinnigen Angreifern Fallen stellen und die Spezialfähigkeit auch mal zur Verteidigung nutzen kann. Das würde sie ironischerweise zwar noch mehr aufwerten, aber es wäre insgesamt zumindest ein kleines Stück ausgewogener.
Letztendlich ist es wohl eine Ansichtssache. Ich kann es auch nachvollziehen, dass man das Zugpferd "neue Rasse" möglichst attraktiv gestalten und attraktiv halten möchte und deswegen solche Änderungen eher meidet, wenn nicht wirklich aktuter Handlungsbedarf besteht.

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