Waffensystem (infundieren)

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

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Waffensystem (infundieren)

Beitrag von body » 7. Apr 2020, 21:02

Moin,
was mich seit langer Zeit an FW stört ist, dass man ab einer gewissen Größe einfach keine passenden Waffen mehr hat und sie iwann auch egal sind (ausser für Kapseln).
Also was wird gemacht? Man baut jedes Jahr ne neue Waffe ein oder 2 damit die Leute paar Mio an GM durch Staub aus der Welt katapultieren.
Legitim, weil das Gold muss raus und iwann nutzt man das Gold halt einfach nur noch für Akas.
Das nimmt dem Spiel viel von dem, was ich früher daran geliebt habe, immer wieder auch ein Item haben womit man sich identifiziert als PK zb mit einer starken Waffe zusätzlich zum AKA und das Kribbeln dass in Tanien ja was verwendbares dropen könnte :wink:


Meine Idee ist es zusätzlich zum Aka-Limit ein Waffen-Limit einzuführen.
Das Waffenlimit errechnet sich nur anhand der Stärkeanforderung, da für die aktuellen Waffen nur Stärke relevant ist.
Die hochwertigen Waffen sind alle immer ein Fünftel so Stark wie die Stärkeanforderung. (Geisterschild 100V/500St, Dolch 200A/1000St usw)
Heisst, wenn ich 1000 Stärke habe und meine Waffe eine Stärke von 200. Ist mein Waffen-Limit 100%.
Was bringt mir dieses Waffenlimit nun? Also es werden Waffeneffekte eingeführt, die nur anhand des Waffen-Limits anschlagen.
(Phasenenergie, Lernzeit, Kapsel, KDZ ich würde da für den Anfang erstmal an den üblichen Effekten festhalten. Man kann da später sicher noch mehr machen)
Somit ist jeder angehalten seine Waffen so stark wie möglich zu halten und im besten Fall an 1/5 seiner eigenen Stärke.


Wie bekomme ich als 500kxpler nun eine Waffe auf 1000 Stärke?Show
Ich infundiere andere Waffen in eine beliebige Grundwaffe.
Dabei wird dann eine der beiden Waffen zerstört und die Ausgangswaffe ist dann um 50% der infundierten Waffe stärker. Dabei kann man auswählen welche Waffe erhalten bleiben soll um den jeweiligen Effekt zu haben.

Beispiel:
Ein Grünes-Baru bekommt den Effekt X und wird in ein Kristalldolch mit Effekt Y infundiert.
Nun finde ich Effekt X aber besser obwohl der Dolch stärker ist also sage ich "Grünes Baru behalten" und habe ne Waffe mit 250A und Effekt X
Somit kann man Später neue Waffen und neue Effekte einbauen und man kann diese dann in seine bestehende Waffe infundieren.

Das kostet mich jedes Mal 5 Sternmuschelstaub/1 Mio Gm/Spezialöle oder Gase.
Natürlich möchte man dann so starke Waffen wie möglich infundieren aber ihr kennt die Community, in der Not frisst der Teufel Fliegen und es werden mit Sicherheit auch genug Baru-Schwerter für 1 Mio eingestampft ^^
Wie man die Kosten dann balanced, sehen die Admins besser weil sie besseren Überblick darüber haben, wieviel GM pro XP eingenommen werden und man ja theorteisch alle 500xp 2 Stärkepunkte bei den Waffen aufbauen muss (A und V-Waffe).
Ich würde für diesen Vorgang Charakterfähigkeiten einführen, die die Kosten und Effektivität verbessern.
Nun kommt vermutlich die Frage "was ist mit minderwertigen Waffe…Show
Kann man auch infundieren, kostet trotzdem so viel. Bringt das Waffenlimit natürlich hoch aber dadurch dass die Stärkeanforderungen auch zu 50% der infundierten Waffe ansteigen, ist die Waffe dann am Ende nicht so stark.

Ein Beispiele:

Spieler : 8000 Stärke
Waffe: A:1500
er hat immer nur hochwertige Waffen infundiert und hat somit eine Stärkeanforderung von 7500 und ein Waffenlimit von ca 94% (1500 von 1600)
jetzt infundiert er ein Horn aus Bernstein (minderwertig) und erhöht damit zwar die Stärke um 45 aber auch die Anforderungen um 450.
Mit nem hochwertigen Kristalldolch wären es 100 mehr Stärke und nur 500 mehr Anforderungen.
Wozu Waffenlimit? Waffeneffekte!Show
Ich würde sogar so weit gehen und den Waffen Einzeleffekte als auch einen Bonus geben wenn die A und die V Waffe nah am Limit sind. Weil man sonst wohl eher tendenziell nur die V-Waffe hochpushen würde.
Rechenbeispiel:

Spieler hat 80% Waffenlimit auf der A Waffe und 50% auf der V-Waffe(kombiniert 65%)
Der Effekt auf der A-Waffe ist Chance von 10% auf Effekt X, durchs Waffenlimit hat er "nur" 8% Chance auf den Effekt.
Der Effekt auf der V-Waffe ist Chance von 20% auf Effekt Y, durchs Waffenlimit hat er "nur" 10% Chance auf den Effekt.
Der Bonus/Set-Effekt ist 10% Chance auf Effekt Z, durch die Kombinierten Limits hat er "nur" 6,5% Chance auf den Effekt.

Vorteile aus dieser Idee:
  • endlich angemessene Waffen für größere Spieler
  • alte seltene Waffen bekommen wieder einen Sinn
  • jeder Spieler hat etwas neben dem Aka um an seiner Stärke zu feilen
  • Gold wird regelmäßig aus der Welt geschafft
  • kleine Spieler können die Effekte voll nutzen ohne groß GM ausgeben zu müssen
  • Je mehr stärkere neue Waffen eingeführt werden, je billiger werden die schwächeren für die kleinen Spieler weil man immer die Waffen mit dem besten Preis/Stärke-Verhältnis "infundieren" will
  • man kann trotzdem problemlos weitere Waffen einführen weil die mit mehr Stärke dann das "infundieren" ja effektiver machen und evtl neue Effekte haben
Zusammenfassung:

2Waffen+Gold/Öl/Gas = Stärkere Waffe
Wiederholbar bis die Waffen deine Stärke als Anforderung erreichen
Die Stärkeanforderung wächst in der selben Größenordnung mit wie die Stärke (je nach Hoch- oder Minderwertig)
Ist man mit der Anforderung nah an der eigenen Stärke, entfalten die Waffen Effekte




ich hoffe wirklich ich habe diese komplexe Idee einigermaßen verständlich verpacken können. Sollte es von der Community und den Admins angenommen werden, kann ich sie gerne noch detaillierter ausarbeiten.

Gruß
Zuletzt geändert von body am 8. Apr 2020, 15:24, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Todes-Gletscherente » 8. Apr 2020, 11:24

K I S S.

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push -f
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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von push -f » 8. Apr 2020, 11:27

Würde noch die angepassten Npcs mit reinehmen.
böbi hat geschrieben:
15. Dez 2019, 18:15
Das Gold wurde versehentlich von anderen Clankonten abgehoben. Das Gold wurde entsprechend wieder zurückverteilt.
Der Bug ist gefixt.
böbö viewtopic.php?f=7&t=59399

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Nyrea » 8. Apr 2020, 11:35

Ich hatte sowas tatsächlich auch schon mal im Kopf, eben weil man es aus anderen Spielen kennt, in denen das gut funktioniert. Wir haben sogar schon mal grob angefangen, sowas für AF zu implementieren, die Idee dann aber relativ schnell wieder verworfen.
Das lässt sich einfach nicht auf Freewar übertragen. Die einzige Welt, in der das tatsächlich irgendwie funktionieren könnte, wäre eben AF.

Löst noch dazu nicht das grundliegende Problem der Waffen in Freewar: Sie sind nutzlos. Egal ob mit 1A, 10A, 100A, 1000A oder sogar 10000A. Eine tatsächliche Lösung, um Stärke durch Waffen sinnvoll zu machen: Man bekommt keine Stärke mehr durch XP, sondern kann einfach nur stärkere Waffen tragen. Dann machen die Waffen 99% deiner Stärke aus und ohne Waffe stehst du blöd da, statt dass die Waffe 1% deiner Stärke aus macht und komplett irrelevant ist.
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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Peaches » 8. Apr 2020, 11:44

Mir gefällt die Idee auch. Hört sich interessant an!

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von body » 8. Apr 2020, 11:53

Nyrea hat geschrieben:
8. Apr 2020, 11:35
Das lässt sich einfach nicht auf Freewar übertragen. Die einzige Welt, in der das tatsächlich irgendwie funktionieren könnte, wäre eben AF.
Und warum?
Löst noch dazu nicht das grundliegende Problem der Waffen in Freewar: Sie sind nutzlos. Egal ob mit 1A, 10A, 100A, 1000A oder sogar 10000A. Eine tatsächliche Lösung, um Stärke durch Waffen sinnvoll zu machen: Man bekommt keine Stärke mehr durch XP, sondern kann einfach nur stärkere Waffen tragen. Dann machen die Waffen 99% deiner Stärke aus und ohne Waffe stehst du blöd da, statt dass die Waffe 1% deiner Stärke aus macht und komplett irrelevant ist.

Naja das würde FW ja von grundauf umkrempeln. Ich sage nicht dass das schlecht wäre aber meine Idee basiert eigtl eher darauf das bestehende System bis in den hohen XP-Bereich weiterzuführen. Und ich glaube schon dass es nen Unterschied macht ob jmd mit 1Mioxp nun 2000V und 2000A mehr hat oder nicht.

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Simpletrix » 8. Apr 2020, 12:00

Die Idee ist schön ausgeführt und hat sicher einige gute Aspekte, aber an ein paar Stellen finde ich, dass ein paar Dinge unklar oder nicht so toll sind.
  • Ich gebe dir völlig Recht, dass es schade ist, dass früher begehrte und/oder wertvolle Waffen oder Items zu deren Aufrüstung völlig bedeutungslos geworden sind. Ihnen wieder mehr Sinn und Verwendung zu verschaffen, wäre also wirklich schön, aber wenn das nur darin besteht, diese für ein paar Angrifs-/Verteidigungspunkte zu vernichten, ist das meiner Meinung nach auch nicht viel besser. Ob in einer Nebelklinge nun mehrere Kristalldolche oder stabile Chaossensen stecken, ist letztendlich auch nicht wirklich relevant, es wäre ja in allen Fällen immer noch eine Nebelklinge.
  • Das Waffenlimit ist abhängig von der Stärke. Diese kommt aber nicht nur durch die XP, sondern auch durch Stärke-Akademien zustande und ich bin mir nicht sicher, ob du das mit bedacht hast. Wenn man nämlich dieses Konzept des Waffenlimits durch Stärke-Akademien beeinflussen kann, dadurch jemand mit vielen/weniger Stärke-Akademien besser oder schlechter gestellt ist als jemand mit weniger/vielen Stärke-Akademien und man damit indirekt gezwungen wird, seine Akademien-Verteilung anzupassen, um Vorteile zu haben oder Nachteilen zu entgehen, dann finde ich das nicht gut.
  • Ich glaube nicht, dass wirklich so viele Waffen "verheizt" werden würden. Zum einen wären manche einfach den finanziellen Aufwand für ein paar Punkte mehr nicht wert, d. h. nur halbwegs starke Waffen würden verwendet werden. Zum anderen liegt dem einen oder anderen wohl so manche Waffe am Herzen. Wenn ich nach tausenden getöteten Spindelschreitern endlich mal ein Spindelmesser droppen würde, dann würde ich es sicher nicht gleich wieder nur für ein bisschen mehr Angriffsstärke einstampfen lassen.
  • Wieso so ein komplexes Konzept, wenn es doch schon bestehende Möglichkeiten gibt, um das Problem vergleichbar zu lösen?
Die bisherige Einteilung in höherwertige und minderwertige Waffen sollte einfach umgeändert werden in
Waffen mit speziellen Zauberölen, die ein höheres Akademielimit erfordern, daher erst für etwas größere Spieler verfügbar sind (Anreiz zum Aufbauen!) und vielleicht nicht ganz so viel A-/V-Stärke haben und
Waffen ohne spezielle Zauberöle, die dafür nominell stärker und in Sachen Akademielimit etwas früher tragbar sind und Vorteile bei (Super-)Resistenz-NPCs und im PvP gegen Spieler mit den anderen Waffen bringen.

Kurz gesagt also eine Wahl zwischen netten Effekten und roher Stärke.
Die Vorteile wären dabei ebenso gegeben:
body hat geschrieben:
7. Apr 2020, 21:02
-endlich angemessene Waffen für größere Spieler
Das wären die Waffen ohne spezielle Zauberöle, bzw. die Waffen der anderen Kategorie könnten auch aufrüstbar bzw. durch die Zauberöle leicht gestärkt werden.
body hat geschrieben:
7. Apr 2020, 21:02
-alte seltene Waffen bekommen wieder einen Sinn
Das wäre absolut gegeben und im Gegensatz zu deinem Konzept müsste man sie nicht vernichten, sondern könnte sie sogar wieder tragen! Das finde ich deutlich attraktiver. :)
body hat geschrieben:
7. Apr 2020, 21:02
-Gold wird regelmäßig aus der Welt geschafft
Ist ebenfalls gegeben, durch die Herstellung der Zauberöle können sowohl Items ohne Verwendungszweck als auch Gold verbraucht werden. Da man die Zauberöle immer wieder neu herstellen muss, ist auch eine Nachhaltigkeit gegeben.

Dazu kommt noch:
  • Da es nicht für jede Waffe ein spezielles Zauberöl gibt und ohne eine Zerstörung genügend Waffen vorhanden sind, können kleinere Spieler nach wie vor wie von oben gewünscht auf ein großes Arsenal zu kleinen Preisen zugreifen.
  • Der Grundsatz "beste Waffe = stärkste Waffe" (langweilig!) wird umgeformt zu "beste Waffe = Waffe, die am besten zu mir passt". Dadurch ergibt sich ein viel interessanteres und vielfältigeres Waffenbild.

    Beispiele:
    Ein PK wird höchstwahrscheinlich einfach eine möglichst starke Waffe haben wollen und weniger auf Effekte geben, während der pazifistische Jäger A gerne den Effekt des Zauberöls für Waffe X nutzt und sich daher diese zulegt und Spieler B mehr mit dem Effekt des Zauberöls für Waffe Y unterwegs ist und sich daher diese besorgt. Manche oder alle von ihnen wollen natürlich aber auch noch (Super-)Resistenz-NPCs töten können und sind deswegen von Natur aus auch immer noch an neuen stärkeren Waffen interessiert, falls sie nicht ohnehin weiterhin die nominell stärksten Waffen haben wollen.
Ich weiß ja, dass Zauberöle bisher nicht besonders hohe Beliebtheitswerte haben, aber wenn man sie so nutzen würde, wie es ursprünglich auch mal gewünscht war, wäre das sicher anders. Insofern finde ich das Konzept besser.

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von cable » 8. Apr 2020, 12:08

Nyrea hat geschrieben:
8. Apr 2020, 11:35
Eine tatsächliche Lösung, um Stärke durch Waffen sinnvoll zu machen: Man bekommt keine Stärke mehr durch XP, sondern kann einfach nur stärkere Waffen tragen.
Wär ich sofort dabei, auch wenn leute mit quasi nur lp-akas (wie ich) dann erstmal doof dastehen würden.
Aber auch hier ließe sich sicher ein kompromiss wie mit den öl/gas rückbauten finden in form einer einmaligen aka umverteilung nach wunsch ohne rückerstattungen. Dann kriegt man die gewünschte Verteilung bei gleichbleibendem limit, hat aber teils sehr viele Millionen mehr dafür investiert als wenn man direkt stärke akas gekauft hätte. Das wäre aber auch ok so, von den lp konnte ja jahrelang profitieren. Oder wolltest du auch die Stärke durch Akas gänzlich entfernen/deutlich abschwächen/umwandeln in eine Art waffenlimit? Wie auch immer man es macht wird es auf jeden fall leute geben, deren Akalimit danach nicht mehr den nutzen hat wie vorher und denjenigen quasi ne massenabsaugung im wert von dreistelligen Millionensummen aufzuzwingen wäre definitiv nicht förderlich für die aktive Spielerzahl.

Simpletrix
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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Simpletrix » 8. Apr 2020, 12:19

Von solchen Brechstange-Ansätzen halte ich nicht viel. Mich würde es mit meiner Akademien-Verteilung nicht einmal so hart treffen, aber andere sicherlich und wenn die dann die Nase voll haben, ist das letztendlich auch für die weniger betroffenen Spieler blöd.
Es ist nicht notwendig, eine große Anzahl von Spielern derart vor den Kopf zu stoßen, wenn es doch Mittel und Wege gibt, das anders zu lösen.

Mit den Zauberölen habt ihr etwas mit sehr viel Potenzial eingeführt, aber leider wird das nur auf Sparflamme genutzt. Springt doch einfach mal über euren Schatten und macht mehr daraus. :wink:

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von FloraW7 » 8. Apr 2020, 12:29

Ich würde vorschlagen, dass man eine präferierte Waffe mit anderen Waffen kostenlos infudieren kann und dabei immer 0,5% der Waffe, die in die präferierte Waffe infudiert wird als zusätzliche Stärke auf die Waffe erhält. Hat man also einen schwebenden Kristalldolch A:200 und die präferierte Waffe ist ebenfalls ein schwebender Kristalldolch A:200 hat man nach der Kombination einn schwebenden Kristalldolch mit A:201. Dabei ist egal wie stark die Waffe ist die infudiert wird. Man könnte also auch 100x einen Langzahn nehmen oder Waldschlurchpanzer o.Ä.. Die werden dann wiederum nicht verkauft, wodurch das Gold auch entzogen wird. So gibt es eine Möglichkeit für Jedermann, seine Waffen zu verstärken.

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von body » 8. Apr 2020, 12:30

simpletrix hat geschrieben:Ich gebe dir völlig Recht, dass es schade ist, dass früher begehrte und/oder wertvolle Waffen oder Items zu deren Aufrüstung völlig bedeutungslos geworden sind. Ihnen wieder mehr Sinn und Verwendung zu verschaffen, wäre also wirklich schön, aber wenn das nur darin besteht, diese für ein paar Angrifs-/Verteidigungspunkte zu vernichten, ist das meiner Meinung nach auch nicht viel besser. Ob in einer Nebelklinge nun mehrere Kristalldolche oder stabile Chaossensen stecken, ist letztendlich auch nicht wirklich relevant, es wäre ja in allen Fällen immer noch eine Nebelklinge.
Ist in dem Fall nicht richtig weil du ja bei jeder "Infundierung" aussuchen kannst welche Waffe und somit welchen Effekt du behalten möchtest. Es muss also keine Nebelklinge bleiben.

simpletrix hat geschrieben:Das Waffenlimit ist abhängig von der Stärke. Diese kommt aber nicht nur durch die XP, sondern auch durch Stärke-Akademien zustande und ich bin mir nicht sicher, ob du das mit bedacht hast. Wenn man nämlich dieses Konzept des Waffenlimits durch Stärke-Akademien beeinflussen kann, dadurch jemand mit vielen/weniger Stärke-Akademien besser oder schlechter gestellt ist als jemand mit weniger/vielen Stärke-Akademien und man damit indirekt gezwungen wird, seine Akademien-Verteilung anzupassen, um Vorteile zu haben oder Nachteilen zu entgehen, dann finde ich das nicht gut.
Ja es ist natürlich richtig dass die Stärke auch durch Akas zustande kommt aber das ist im unteren XP-Bereich ja genauso. Wenn man jetz das Waffenlimit an den XP-Festmacht damit "verskillte" Spieler auch die Möglichkeit haben 100% zu erreichen wäre das natürlich auch okay aber man sollte bedenken dass man mit mehr Stärke dadurch auch deutlich Stärkere Waffen tragen kann. Siehe unterer Xp-Bereich.
simpletrix hat geschrieben:Ich glaube nicht, dass wirklich so viele Waffen "verheizt" werden würden. Zum einen wären manche einfach den finanziellen Aufwand für ein paar Punkte mehr nicht wert, d. h. nur halbwegs starke Waffen würden verwendet werden. Zum anderen liegt dem einen oder anderen wohl so manche Waffe am Herzen. Wenn ich nach tausenden getöteten Spindelschreitern endlich mal ein Spindelmesser droppen würde, dann würde ich es sicher nicht gleich wieder nur für ein bisschen mehr Angriffsstärke einstampfen lassen.
Zum Einen isn Spindelmesser ne Minderwertige Waffe und erhöht die Anforderungen im verhältnis mehr als die Stärke und zum Anderen war es auch nicht meine Intention dass die Leute "Kleinkram" einstampfen. Daher auch die Kosten. Man wird also tendentiell schon immer auf die Waffen gehen die vom Preis/Stärke-Verhältnis am besten sind um dafür weitere Fixkosten auf sich zu nehmen. Somit wird verhindert dass die Leute Goldschwerter einstampfen ^^


Der Rest ist eher schon fast ne neue Idee aber grundsätzlich war mein Ansatz der Selbe, dass die Waffen Effekte bekommen sollen und somit auch an die Individuelle Spielweise angepasst werden können. Dass man das mit Waffengebundenen-Zauberölen lösen könnte finde ich sogar gut. Die Möglichkeiten sind grenzenlos.

Meine Ansätze sind
1. das aktuelle Waffensystem stellt keinen Anreiz für große Spieler dar
2. alte Waffen sollen wieder einen Sinn kriegen (ob nun fix oder durch gebundene Öle)
3. kleine Spieler hätten dadurch Vorteile weil sie vergleichsweise leicht am Waffenlimit bleiben und die Effekte leichter ausschöpfen können als jmd der riesig is und jeden Tag 5kxp aufbaut.


flora hat geschrieben:Ich würde vorschlagen, dass man eine präferierte Waffe mit anderen Waffen kostenlos infudieren kann und dabei immer 0,5% der Waffe, die in die präferierte Waffe infudiert wird als zusätzliche Stärke auf die Waffe erhält. Hat man also einen schwebenden Kristalldolch A:200 und die präferierte Waffe ist ebenfalls ein schwebender Kristalldolch A:200 hat man nach der Kombination einn schwebenden Kristalldolch mit A:201. Dabei ist egal wie stark die Waffe ist die infudiert wird. Man könnte also auch 100x einen Langzahn nehmen oder Waldschlurchpanzer o.Ä.. Die werden dann wiederum nicht verkauft, wodurch das Gold auch entzogen wird. So gibt es eine Möglichkeit für Jedermann, seine Waffen zu verstärken.
Dann kommt Spieler X an den Punkt wo ein Säbel der Pironer gefordert wird und dann wars das ^^
desweiteren soll das "Infundieren" ja nur für Spieler interessant sein die mehr als die aktuell stärkste Waffe tragen können oder für Spieler die gerne eine schwache Waffe mit speziellem Effekt verstärken wollen (Luxus).
Sollte also schon etwas kosten, meiner Meinung nach. Wem 200A nicht reichen der kann ja aktuell schon auf Stärkere Waffen umsteigen.

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Phasenmonster » 8. Apr 2020, 13:18

Simpletrix hat geschrieben:
8. Apr 2020, 12:19
Von solchen Brechstange-Ansätzen halte ich nicht viel. Mich würde es mit meiner Akademien-Verteilung nicht einmal so hart treffen, aber andere sicherlich und wenn die dann die Nase voll haben, ist das letztendlich auch für die weniger betroffenen Spieler blöd.
Es ist nicht notwendig, eine große Anzahl von Spielern derart vor den Kopf zu stoßen, wenn es doch Mittel und Wege gibt, das anders zu lösen.

Mit den Zauberölen habt ihr etwas mit sehr viel Potenzial eingeführt, aber leider wird das nur auf Sparflamme genutzt. Springt doch einfach mal über euren Schatten und macht mehr daraus. :wink:
Wenn ich diese leute mit ihren zauberölen nur höre 0.o würg*
„Wer Freewar nicht nackt spielt hat die Kontrolle über sein Leben verloren“ Nyrea 2020

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Simpletrix » 8. Apr 2020, 14:44

body hat geschrieben:
8. Apr 2020, 12:30
Ist in dem Fall nicht richtig weil du ja bei jeder "Infundierung" aussuchen kannst welche Waffe und somit welchen Effekt du behalten möchtest. Es muss also keine Nebelklinge bleiben.
D. h. ich könnte ein grünes Baru-Schwert nehmen und das mit einem Kristalldolch und weiteren eigentlich stärkeren Waffen so lange verbessern, bis es die gewünschte/maximale Angriffsstärke hat? Das wäre dann im Hinblick auf die Vielfalt gut. :) Allerdings sollten die Effekte unabhängig von der Stärke der Waffe sein, weil es sonst wieder darauf hinausläuft, dass man die stärkere Waffe, im Beispiel die Nebelklinge, behält und der Rest nur Kanonenfutter ist.
body hat geschrieben:
8. Apr 2020, 12:30
Ja es ist natürlich richtig dass die Stärke auch durch Akas zustande kommt aber das ist im unteren XP-Bereich ja genauso. Wenn man jetz das Waffenlimit an den XP-Festmacht damit "verskillte" Spieler auch die Möglichkeit haben 100% zu erreichen wäre das natürlich auch okay aber man sollte bedenken dass man mit mehr Stärke dadurch auch deutlich Stärkere Waffen tragen kann. Siehe unterer Xp-Bereich.
Es sollte halt nicht so sein, dass die Akademien-Verteilung, die heute völlig problemlos ist, morgen mit diesem Konzept total blödsinig wäre und man sich dem weitgehend unterwerfen müsste, um Vorteile oder wenigstens keine Nachteile zu haben. Wenn jeder die gleichen Karten hat, ist das alles kein Problem.
body hat geschrieben:
8. Apr 2020, 12:30
Zum Einen isn Spindelmesser ne Minderwertige Waffe und erhöht die Anforderungen im verhältnis mehr als die Stärke und zum Anderen war es auch nicht meine Intention dass die Leute "Kleinkram" einstampfen. Daher auch die Kosten. Man wird also tendentiell schon immer auf die Waffen gehen die vom Preis/Stärke-Verhältnis am besten sind um dafür weitere Fixkosten auf sich zu nehmen. Somit wird verhindert dass die Leute Goldschwerter einstampfen ^^
Dass man keine Goldschwerter verwendet, ist klar. :D Ein etwas besseres Beispiel als das Spindelmesser wäre der Weltenspalter. Der ist hochwertig und hat mehr Angriffsstärke, aber hätte ich einen, würde ich ihn ebensowenig zerstören wollen, weil er mir zu schade dafür wäre, nach seiner aufwändigen Herstellung für ein paar Angriffspunkte mehr vernichtet zu werden. Wenn also, würde ich ihn nur als Plattform für weitere Aufrüstung verwenden und dann käme es wieder auf den Effekt an.

Also insgesamt ist deine Idee schon sehr gut, nur finde ich, dass man es mit den Zauberölen noch ein wenig unkomplizierter lösen kann und im Prinzip das selbe oder vielleicht noch mehr erreicht.
Phasenmonster hat geschrieben:
8. Apr 2020, 13:18
Wenn ich diese leute mit ihren zauberölen nur höre 0.o würg*
Wenn man die Zauberöle nur nach dem Ist-Zustand beurteilt, vielleicht. Aber genau das ist ja der Denkfehler.
Wenn man sie aus der Sichtweise beurteilt, was für ein Potenzial damit vorhanden ist und was man daraus machen könnte, sieht die Sache schon wieder ganz anders aus. :)

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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von body » 8. Apr 2020, 15:08

simpletrix hat geschrieben:D. h. ich könnte ein grünes Baru-Schwert nehmen und das mit einem Kristalldolch und weiteren eigentlich stärkeren Waffen so lange verbessern, bis es die gewünschte/maximale Angriffsstärke hat? Das wäre dann im Hinblick auf die Vielfalt gut. :) Allerdings sollten die Effekte unabhängig von der Stärke der Waffe sein, weil es sonst wieder darauf hinausläuft, dass man die stärkere Waffe, im Beispiel die Nebelklinge, behält und der Rest nur Kanonenfutter ist.
Die Effekte sind die, die die Admins den Waffen zuteilen und die Stärke richtet sich nach dem Waffenlimit. Is aber auch im ersten beitrag so beschrieben mit Beispiel ^^
simpletrix hat geschrieben:Es sollte halt nicht so sein, dass die Akademien-Verteilung, die heute völlig problemlos ist, morgen mit diesem Konzept total blödsinig wäre und man sich dem weitgehend unterwerfen müsste, um Vorteile oder wenigstens keine Nachteile zu haben. Wenn jeder die gleichen Karten hat, ist das alles kein Problem.
Aktuell ist die beste Aka-Verteilung Pi mal Daumen 10:1 und das wird sie nach dem Einbau dieses Waffensystems auch sein.
Simpletrix hat geschrieben:Dass man keine Goldschwerter verwendet, ist klar. :D Ein etwas besseres Beispiel als das Spindelmesser wäre der Weltenspalter. Der ist hochwertig und hat mehr Angriffsstärke, aber hätte ich einen, würde ich ihn ebensowenig zerstören wollen, weil er mir zu schade dafür wäre, nach seiner aufwändigen Herstellung für ein paar Angriffspunkte mehr vernichtet zu werden. Wenn also, würde ich ihn nur als Plattform für weitere Aufrüstung verwenden und dann käme es wieder auf den Effekt an.
Ich wiederhole erneut, was bereits oben steht. Die "Plattform" ist jedem selbst überlassen aber rein "Infundieren" wirst du wohl keinen Weltenspalter weil das Preis/Stärke-Verhältnis da schlecht ist.
Simpletrix hat geschrieben:Also insgesamt ist deine Idee schon sehr gut, nur finde ich, dass man es mit den Zauberölen noch ein wenig unkomplizierter lösen kann und im Prinzip das selbe oder vielleicht noch mehr erreicht.
Zauberöle sind temporär und für kleine Spieler nicht bezahlbar. Zusätzlich großteils an die Hacka-Quest gebunden. Die Idee der Zauberöle ist okay aber die Umsetzung ist schlecht. Zudem lösen Zauberöle nicht das Problem dass die Waffen im oberen Bereich, wo sich mittlerweile ein Großteil der aktiven Spieler tummelt, zu schwach sind.

Simpletrix
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Re: Waffensystem (infundieren)

Beitrag von Simpletrix » 8. Apr 2020, 20:11

body hat geschrieben:
8. Apr 2020, 15:08
Zauberöle sind temporär und für kleine Spieler nicht bezahlbar. Zusätzlich großteils an die Hacka-Quest gebunden. Die Idee der Zauberöle ist okay aber die Umsetzung ist schlecht. Zudem lösen Zauberöle nicht das Problem dass die Waffen im oberen Bereich, wo sich mittlerweile ein Großteil der aktiven Spieler tummelt, zu schwach sind.
Es sind ja nicht nur die Zauberöle alleine, die das Problem lösen. Natürlich müssen noch ein paar stärkere neue Waffen eingebaut werden, aber das sollte ja nicht allzu schwer sein.
  • Kleine Phiolen kann man recht günstig und permanent kaufen, die liefern einen Effekt auch immerhin für 3 Tage oder solange, bis die jeweilige Anzahl an Anschlägen erreicht ist. Die gewöhnliche Bronzephiole ist zwar nett, aber auch kein muss und darüber hinaus habe ich auch schon ein paar Mal die seltene Silberphiole als Zusatz vorgeschlagen und gekrönt wird das durch die glänzende Goldphiole, die ich in irgendeinem weiteren Vorschlag noch unterbringen werde. Da gibt es auch viele Möglichkeiten, wie und wo man diese erhalten könnte, also sehe ich das ziemlich unproblematisch. Übrigens sind die Effekte bei dir auch gewissermaßen temporär, weil nur mit ausreichend hohem Waffenlimit verfügbar. Bei beiden Ideen finde ich das aber auch in Ordnung so, denn wenn man die Effekte 24/7 hat, auf welche Weise auch immer, ist es nichts Besonderes mehr und zumindest eine zeitlang ohne Effekte zu spielen, sollte auch zumutbar sein. Machen wir ja jetzt auch.^^
  • Wie kommst du eigentlich darauf, dass Zauberöle, die es noch nicht gibt und deren Zutaten dementsprechend auch noch nicht feststehen, nicht bezahlbar sind? Hellseherische Fähigkeiten? :D Mit gutem Balancing sollten sie schon für die allermeisten erschwinglich sein. Auf jeden Fall wären dafür keine Millionenbeträge notwendig. Außerdem wären sie ohnehin erst ab einem bestimmten Kaliber an Waffen verfügbar, wo man mit einer außreichend hohen Kaufkraft rechnen kann. Auf das Zauberöl für den kleinen Keil wird man wohl noch verzichten können. ;)
Nochmal: Die Umsetzung der Zauberöle bisher mag ja vielleicht nicht immer die beste sein, wobei manche der Öle aber auch ganz in Ordnung sind. In jedem Fall aber heißt es nicht, dass man nichts mehr daraus machen kann. Wird eine miese Quest eingebaut, heißt es ja auch nicht, dass alle darauf folgenden Quests ebenfalls mies sind und man deswegen nie wieder Quests hinzufügen darf. So scheint manch einer jedenfalls bei Zauberölen zu denken, aber das ist doch Quatsch. Wenn man es richtig angeht, kann man noch sehr viel aus dem Potenzial der Zauberöle rausholen.

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