PvP-Konzept

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Soll dieses Konzept (gegebenenfalls mit Änderungen) übernommen werden?

Ja
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Nein
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Talos
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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Talos » 9. Sep 2020, 13:38

Simpletrix hat geschrieben: 9. Sep 2020, 12:26 Nochmal zum Problem Erfarmbarkeit und Absprachen:
So wie ich das verstanden habe, bezieht sich das ja nur auf die Items. Wenn man diese aus dem Konzept streichen würde und es nur bei den Boni für eine bestimmte Anzahl an Kampfpunkten bleibt, wäre das dann weniger problematisch?

Wenn ein Spieler weniger Kampfpunkte als man selbst besitzt, ist er kein attraktives Ziel und es würde sich nicht wirklich lohnen, für wenig bis nichts etwas zu zahlen. Darauf hatte ich bereits mehrfach hingewiesen. Interessant ist eigentlich nur der andere Fall.

Wenn ein Spieler mehr Kampfpunkte als man selbst besitzt, ist er ein attraktives Ziel, hat aber auch etwas dafür getan (andere Spieler mit mehr Kampfpunkten als er selbst getötet).
--> Ein Verkauf der Kampfpunkte durch einen abgesprochenen Kill wäre dann auch nicht wirklich anders als der Verkauf von XP (die man sich idR auch aktiv erspielen musste) oder der Verkauf von Items, die man von anderen im Kampf erbeutet hat (dafür musste man diejenigen auch erstmal töten).

Da sowohl der Verkauf von XP als auch von erbeuteten Items als normal betrachtet wird, wäre der Verkauf von Kampfpunkten auf diese Weise dann auch nicht mehr problematisch.
Generell ist das Kampfpunkte-System gar nicht so schlecht. Auch das jetzige. Klar wurden damals auch Kampfpunkte wie irre gekauft, aber da war es mehr Prestige für die Rangliste.

Ich bin aber der Meinung, dass sich so ein Ranglistensystem oder ein generelles Punktesystem dann eher für Kampfgebiete oder optionale Pvps lohnt.

Und ich glaube das PvP würde sich als generelles "Erlebnis" wieder mehr etablieren, wenn die Kampfgebiete weiter ausgebaut werden, man dort Items erfarmen oder erarbeiten kann und sich der Fortschritt durch "unüberlegte" Dinge mindern lässt oder man wieder zurückfällt.

Dazu müssten dann aber die Charakterwerte auf die eine oder andere Art in den Gebieten angeglichen werden, sodass es immer fair bleibt. Ähnlich dem "fairen Angriff".


Deine Idee ohne XP-Grenze schließt nämlich einen sehr wichtigen Faktor aus: Frust.

Wenn du jedes mal von Highs - egal ob lohnenswert - geklatscht wirst, hast du bald keine Lust mehr.

Wenn du zeitgleich für nen High-XPler-Kill zu 100% ein oder zwei bis drei Items nutzen musst um ihn töten/dich rächen zu können, frustet das noch mehr, da eine schnelle oder langsame Verbindung direkt ein unfairer Faktor ist. (Dazu kommen die sicheren Felder, die Zeit die die Zauber benötigen oder der Kostenfaktor für nen Re-Kill.)

Wenn man allerdings im Kampfgebiet stirbt, weil man nicht aufgepasst hat, verliert man a) nur Punkte und b) ärgert man sich weit weniger als draußen. Man weiß in solchen Gebieten halt worauf man sich einlässt oder wofür man farmt.

Edit:
Kleiner Seitenhieb was PvP & Co. angeht:

Du versuchst ein PvP-System zu überarbeiten, während manche Leute schon rumheulen, wenn 2 Felder bis zum Waldschlurchrennen unsicher sind. Da merkst du wo der Wind weht. :lol: :lol:
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 9. Sep 2020, 16:04

Talos hat geschrieben: 9. Sep 2020, 13:38 Deine Idee ohne XP-Grenze schließt nämlich einen sehr wichtigen Faktor aus: Frust.

Wenn du jedes mal von Highs - egal ob lohnenswert - geklatscht wirst, hast du bald keine Lust mehr.
Wenn es praktisch nur ein Wegzauber mit 12-Stunden-Beschränkung wäre, dann wäre das ja nicht so schlimm. Wenn man keinen Schutz hat, könnte man theoretisch auch beliebig oft mit Wegzaubern attackiert werden und das macht in der Praxis schließlich auch kaum einer. Zumal man sich bei einem Angriff auch noch der Gefahr starker Rückangriffszauber stellen müsste. Wozu also jemanden für sehr wenig oder nichts töten und dann noch ein mögliches Risiko eigener Verluste auf sich nehmen? Aus der anderen Perspektive: Wenn man nichts verliert und womöglich noch einen gut zahlenden Käufer für einen starken Rückangriffszauber hätte, würde man sogar noch Profit machen. Hier würde sich dann auch die Fähigkeit Rache lohnen. :)
Talos hat geschrieben: 9. Sep 2020, 13:38 Wenn du zeitgleich für nen High-XPler-Kill zu 100% ein oder zwei bis drei Items nutzen musst um ihn töten/dich rächen zu können, frustet das noch mehr, da eine schnelle oder langsame Verbindung direkt ein unfairer Faktor ist. (Dazu kommen die sicheren Felder, die Zeit die die Zauber benötigen oder der Kostenfaktor für nen Re-Kill.)
Die Situation hat man aber in so ziemlich allen Fällen, sei es jetzt oder bei einem an-/abschaltbaren PvP oder eben mit diesem Konzept. Da würden entweder nur noch extremere Zauber helfen, die 99,99 % des Kills übernehmen und jegliches Können überflüssig machen oder man rückt von der Vorstellung ab, Spieler mit vielfach mehr XP jederzeit mühelos töten zu können und konzentriert sich auf die Spieler in den Bereichen, wo ein solcher Aufwand nicht nötig ist. Oder man denkt sich eben etwas ganz anderes aus, wo dann sowas wie Turm der Geister-Bedinungen gegeben sind und alle ähnliche Werte haben.
Talos hat geschrieben: 9. Sep 2020, 13:38 Edit:
Kleiner Seitenhieb was PvP & Co. angeht:

Du versuchst ein PvP-System zu überarbeiten, während manche Leute schon rumheulen, wenn 2 Felder bis zum Waldschlurchrennen unsicher sind. Da merkst du wo der Wind weht. :lol: :lol:
Stimmt, mit besonders viel Begeisterung ist da nicht zu rechnen. :D

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Jibril » 9. Sep 2020, 22:09

Der angreifende Spieler hat höchstens 10 % weniger oder 100 XP mehr als der angegriffene Spieler. Beispiele dazu siehe unten.
Warum sollte größerer Aufwand bestraft werden?
Wenn ich nur fair angreifen muss da ich wegen Aka den Kampf sowieso gewinne, dann ist das deutlich weniger Aufwand als mit Bienen, Bombe, Herzauber etc.
~Jibril (W1)

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 10. Sep 2020, 11:56

Jibril hat geschrieben: 9. Sep 2020, 22:09
Der angreifende Spieler hat höchstens 10 % weniger oder 100 XP mehr als der angegriffene Spieler. Beispiele dazu siehe unten.
Warum sollte größerer Aufwand bestraft werden?
Wenn ich nur fair angreifen muss da ich wegen Aka den Kampf sowieso gewinne, dann ist das deutlich weniger Aufwand als mit Bienen, Bombe, Herzauber etc.
Du vergisst dabei den Aufwand, so viele XP ab- oder aufzubauen, um überhaupt erst einmal in den dafür nötigen XP-Bereich zu kommen, wenn man sich dort noch nicht befindet. Je nachdem, wie man das aufrechnet, ist das (deutlich) mehr als die ganzen Zauber. Mal ganz zu schweigen davon, dass der Angegriffene auch einfach Maßnahmen ergreifen kann, sodass er den nächsten fairen Angriff nicht mehr verliert.

Abgesehen davon soll der Punkt solche Zustände wie mit den Desintegrationen verhindern oder zumindest abmildern. Mit den entsprechenden neuen Zaubern wären Angriffe auf größere Spieler mit vielen Kampfpunkten ähnlich möglich. Aber dafür, dass die Zauber schon so viel Arbeit abnehmen, reichen dann die Kampfpunkte als Belohnung meiner Meinung nach völlig aus. Im Schnitt würden größere Spieler wohl mehr davon haben und/oder längere Zeit halten und dadurch wie bisher ausreichend attraktive Ziele abgeben.

Mir sind die Kämpfe lieber, die knapp durch die Verteilung der Akademien, die getragenen Waffen, kleine XP-bedingte Stärkeunterschiede oder die aktuellen LP zum Zeitpunkt des Angriffs entschieden werden. Nicht solche, bei denen diese ganzen Aspekte herzlich egal sind, weil ein Zauber alle LP vernichtet und jeder jeden töten kann, wenn man nur schnell genug auf "Angreifen" klickt.

Außerdem gäbe es über die starken Rückangriffszauber immer noch die Möglichkeit, bei einem erfolgreichen Kill das volle Programm an XP, Gold, Items und Kampfpunkten zu bekommen und wenn es mehr Angriffe gibt, können auch mehr starke Rückangriffszauber erstellt und vollstreckt werden. Darüber hinaus werden die Dämonen in der Unterwelt gefühlt fast nur von Spielern mit sehr vielen XP getötet, also genau der Zielgruppe, der viele so gerne ans Leder möchten. Hier vielleicht noch ein neuer helfender Zauber (hier hätte ich kein Problem damit, da man es ja selbst in der Hand hat, ob man das Risiko der starken Rückangriffszauber eingeht oder nicht) und dann passt das schon. :)

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Jibril » 10. Sep 2020, 19:02

Simpletrix hat geschrieben: 10. Sep 2020, 11:56
Jibril hat geschrieben: 9. Sep 2020, 22:09
Der angreifende Spieler hat höchstens 10 % weniger oder 100 XP mehr als der angegriffene Spieler. Beispiele dazu siehe unten.
Warum sollte größerer Aufwand bestraft werden?
Wenn ich nur fair angreifen muss da ich wegen Aka den Kampf sowieso gewinne, dann ist das deutlich weniger Aufwand als mit Bienen, Bombe, Herzauber etc.
Du vergisst dabei den Aufwand, so viele XP ab- oder aufzubauen, um überhaupt erst einmal in den dafür nötigen XP-Bereich zu kommen, wenn man sich dort noch nicht befindet. Je nachdem, wie man das aufrechnet, ist das (deutlich) mehr als die ganzen Zauber. Mal ganz zu schweigen davon, dass der Angegriffene auch einfach Maßnahmen ergreifen kann, sodass er den nächsten fairen Angriff nicht mehr verliert.
Es ging mir jetzt darum, dass ein 200k xpler keinen 300k xpler mehr angreifen braucht, weil nichts dabei herum kommt. Warum sollte ich 70k XP aufbauen müssen, um etwas von einem Kill zu haben?

Beispiel: Wenn ich als 1mil Xp Natla keine Lust auf PvP habe, dann habe ich auch ~0 Kampfpunkte. Wenn ich ~0KP habe, dann bin ich bei deinem Modell kein attraktives Ziel UND ich brauche mich vor Leuten unter 900k Xp nicht mehr in Acht nehmen, da ich ja sowieso nichts verliere. Damit ist dann PvP effektiv ausgebaut für die Person. Nein Danke.

Und wenn mein Aka besser ist, dann kannst du da nicht viel gegen faire Angriffe machen?
Abgesehen davon soll der Punkt solche Zustände wie mit den Desintegrationen verhindern oder zumindest abmildern.
Wenn ich als 5k xpler einen 5mil xpler gekillt bekomme, dann ist das schlimm? Wenn ich mit vielen XP Verräter werde, warum brauche ich dann extra Schutz vom System dass ich nicht gekillt werde/nichts verliere? Da hab ich ja dann 0 Risiko.

Und bezüglich der Items, sicher, Desi ist stark. Aber wenn du von 3x Bienen, 1x Pyra und HInzauber gekillt wirst, dann ist das nicht for free. Da steckt dann schon ein bisschen Aufwand dahinter, und dann zu sagen "hehe viel Spaß mit deinen KP" die evtl uU vllt ein Item droppen (was entweder gebalanced ist (-> man braucht es nicht unbedingt) oder op ist (-> alle werden rumheulen wie unfair das ist)) find ich schon arg lächerlich.

Wenn du das ein utility Item(poma, presse, indikator) machst, dann wird das gefarmt, und dann wird das System komplett vergessen.
Oder bekomme ich ein Item mit 1000 Shopwert wenn ich wen mit mehr Kp kille? 5k? 10k? Hier fehlen Angaben.

"Man bekommt lukrative items" ja gg mehr Details bitte. Weil für 5k mach ich mir sicherlich nicht den Aufwand einen schnellen Spieler mit mehr als doppelt so vielen XP zu töten.
Mit den entsprechenden neuen Zaubern wären Angriffe auf größere Spieler mit vielen Kampfpunkten ähnlich möglich. Aber dafür, dass die Zauber schon so viel Arbeit abnehmen, reichen dann die Kampfpunkte als Belohnung meiner Meinung nach völlig aus. Im Schnitt würden größere Spieler wohl mehr davon haben und/oder längere Zeit halten und dadurch wie bisher ausreichend attraktive Ziele abgeben.
Was ist eig Ziel des Ganzen? Was bringt es mir mit vielen KP rumzulaufen ausser eine große Zielscheibe zu sein?
Und wenn es jetzt heißt: Ziel ist es soviele KP wie möglich zu bekommen, dann muss ich leider sagen: Das Konzept existiert momentan, und kaum wer geht da hin. Sehe den Nutzen nicht, das System auf die ganze Welt zu übertragen.
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Sir Alex, 30.04.2020: "das ist dann einfach halt doof"

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Peaches » 10. Sep 2020, 20:33

Ich finde die Idee, dass Spieler gar keine Items verlieren nicht so gut. Wenn man sehr viel kleinere Spieler tötet ok... aber bei sehr viel größeren ist das doch grade der Reiz. Wenn man Kills von großen Spielern teilweise nur mit 4 Clanis durchziehen kann, wo das Timing von mehreren Zaubern wichtig ist sollte das beim erfolgreichen Kill fürstlich belohnt werden. Genau dann macht Pvp doch erst Spaß!!

Egal welche Varianten es bald vielleicht gibt, der Drop ist das tollste und sollte nicht gestrichen werden.

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Re: PvP-Konzept

Beitrag von Simpletrix » 10. Sep 2020, 21:19

Vielleicht würde es auch etwas bringen, wenn man das PvP hier ganz neu gestalten würde. Abgesehen von einigen Kampfgebieten - dann würde auch gleich die Scheibe der Kampfgebiete etwas aufgewertet werden - würde dann PvP nicht möglich sein. In den Kampfgebieten hätten alle Spieler ähnlich wie beim Turm der Geister die gleichen oder je nach Rasse minimale Unterschiede, ungeachtet ihrer normalen Werte. Vielleicht noch ein paar Items, zwischen denen man beim Betreten eins auswählen könnte (Heilung, LP-Abzug, LP-Sicht, Lähmung aus der Ferne), je nach Rasse noch eine Mini-Spezialfähigkeit und vielleicht noch einige wenige NPCs zum interagieren. Der Rest wäre dann eine Mischung aus Strategie und Glück. Anstatt der NPCs im Turm der Geister würden die Spieler dann gegen ? (5/10/andere Anzahl) Spieler kämpfen und je nach ihrem Erfolg dann Boni erhalten (wer am meisten Spieler getötet hat und/oder als letztes noch lebt). Um Absprachen zu vermeiden, könnte man die Spieler im Kampfgebiet auch anonymisieren, sodass keiner weiß, mit wem er es dann zu tun hat.

Vorteile
  • PvP in konzentrierter, schlichter, aber interessanter Form, wo Strategie und Glück gleichermaßen wichtig sind.
  • Hohe Chancengleichheit für alle Spieler.
  • Es gibt nichts zu verlieren.
  • Mit einer Rangliste gäbe es einen Ansporn, der beste Krieger der Welt zu sein, gegebenenfalls weltenübergreifende Kämpfe?
  • Pazifisten haben außerhalb der Kampfgebiete ihre Ruhe.
  • In den "normalen" Gebieten könnten ein paar neue aggressive NPCs (von schwach bis stark) auftreten und so dafür sorgen, dass auch immer wieder mal jemand stirbt.
Nachteile
  • PvP im bisherigen Sinne, inklusive extrem hoher Drops und Siege gegen XP-übermächtige Spieler, wäre nicht mehr vorhanden.
  • Es gäbe viel auszubauen (Zauber, Verräter-Status, usw.).
  • Vermutlich wieder irgendein Missbrauchspotenzial, dass ich übersehe. :D
Oder man behält das bisherige System und fügt das oben genannte in irgendeiner Weise separat hinzu.

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