PvP-Konzept
Verfasst: 7. Sep 2020, 16:35
In diesem PvP-Konzept sind folgende Punkte vorgesehen:
Höchstwahrscheinlich gibt es auch hier ein paar Schwachstellen, aber ein perfektes PvP-Konzept wird es wohl sowieso nicht geben. Dennoch finde ich dieses Konzept sehr ansprechend und würde es so oder abgeändert als deutliche Verbesserung im Vergleich zum derzeitigen Stand und anderen Vorschlägen betrachten. Vielleicht kann auch jemand einige Aspekte hiervon aufgreifen und ein noch besseres Konzept erstellen.
- Die Grundlage des Konzepts bilden neue Kampfpunkte, die bisherigen weitestgehend nutzlosen Kampfunkte werden abgeschafft. Man erhält Kampfpunkte, wenn man andere Spieler tötet. Die anschließende schwache Kampfunfähigkeit von 12 Stunden wird beibehalten.
- Die bisherige 50-XP-Differenz-Regel bezüglich Angriffen auf andere Spieler wird abgeschafft. Spieler können Feinde und Verräter unabhängig von deren XP angreifen. Faire Angriffe sind dabei nur noch gegen Spieler mit mehr XP möglich. Man erhält deutlich weniger Kampfpunkte, wenn man Spieler, die mehr als 100 XP weniger haben, tötet. Dies gilt nicht, wenn der kleinere Spieler mehr Kampfpunkte hat als der größere Spieler. Auf diese Weise werden Spieler mit vielen XP nicht benachteiligt.
- Man verliert kein Gold und keine XP und Items mehr, wenn man von einem anderen Spieler getötet wird. Es gibt jedoch Ausnahmen für diese Regelung:
- faire Angriffe (nur noch gegen Spieler mit mehr XP möglich)
- Rückangriffe
- wenn man bei einem eigenen Angriff stirbt
- Der angreifende Spieler hat höchstens 10 % weniger oder 100 XP mehr als der angegriffene Spieler. Beispiele dazu siehe unten.
Beispiel 1: Spieler A (10.100 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert Gold und Items.
Beispiel 2: Spieler A (9.000 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert Gold und Items.
Beispiel 3: Spieler A (5.000 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert kein Gold und keine Items.
Beispiel 4: Spieler A (12.000 XP) tötet Spieler B (10.000 XP), Spieler B verliert kein Gold und keine Items.
- Da in vielen Fällen nun kein Gold und keine XP und Items mehr gedropt werden, gibt es dafür einen Ausgleich. Neben Seelensteinen können getötete Spieler auch andere lukrative Items droppen, die nur auf diese Weise erhältlich sind. Die Dropchance auf diese Items steigt mit der Anzahl der Kampfpunkte des getöteten Spielers, ist jedoch nur sehr gering, wenn man Spieler mit weniger Kampfpunkten tötet. Diese Items können auch nur dann gedropt werden, wenn auch ein Seelenstein des getöteten Spielers entsteht. Sich bewusst zu diesem Zweck oder beim XP-Verkauf mehrfach töten zu lassen, bringt also in dieser Hinsicht nichts.
- Neben den neuen Items von getöteten Spielern sind auch die Kampfpunkte von Wert. Je nach Höhe der Kampfpunkte erhält man Boni bei aktiven unsicheren Tätigkeiten, z. B. Jagen, Aufträge, Forschungen, Zauber, usw. Mit weniger XP erhält man die Boni etwas früher, da man als kleiner Spieler eine höhere Anzahl an Kampfpunkten in der Regel auch schneller wieder los ist.
- Die Kehrseite dieser Vorteile: Je mehr Kampfpunkte man besitzt, desto eher wird man von anderen Spielern ins Visier genommen, da diese beim Töten ihrerseits mehr Kampfpunkte erhalten als von Spielern mit wenigen Kampfpunkten und auch größere Spieler ohne die oben genannte Einschränkung zuschlagen können. Zudem können Spieler ab einer gewissen Anzahl an Kampfpunkten keinen Schutz mehr aktivieren und Spieler verlieren bei missglückten Angriffen auf Spieler mit einer bestimmten Anzahl an Kampfpunkten kein Gold und keine Items mehr und können dadurch unbeschwerter agieren.
- PvP-Zauber: Die Stärke und Anwendbarkeit von PvP-Zaubern richtet sich nach den Kampfpunkten eines Spielers. Je mehr Kampfpunkte ein Spieler hat, desto stärkere Zauber können gegen ihn eingesetzt werden, während Spieler mit wenigen Kampfpunkten nur allgemeine PvP-Mittel wie Killerbienen, Hautbrände, Feuerkolben, usw. zu fürchten haben. Die PvP-Zauber könnten im Zauberlabor oder durch andere Quests hergestellt werden.
- Verräter: Das bisherige Verräter-PvP mit den meisten dazugehörigen Zaubern wird abgeschafft und der Verräter-Status neu geregelt. Verräter erhalten beim Töten anderer Spieler mehr Kampfpunkte und können wie bisher auch Spieler befreundeter Rassen und Natla ohne Schutz angreifen und so viel schneller Kampfpunkte sammeln. Zudem haben Verräter eine leicht erhöhte Dropchance auf die neuen Items. Sie verlieren jedoch auch mehr Kampfpunkte, wenn sie selber getötet werden. Der Wegfall starker Zauber wie der Desintegration wird durch die starken Zauber kompensiert, die das Töten von Spielern mit vielen Kampfpunkten erleichtern sollen.
- Natla: Natla können Kampfpunkte besitzen und diese auch erhöhen, z. B. indem sie einen angreifenden Spieler besiegen. Natla erhalten jedoch keine der Boni, die durch Kampfpunkte erhältlich sind. Wenn Natla andere Spieler im Kampf töten, können auch keine der neuen Items entstehen.
- Kampfgebiet: Das Kampfgebiet behält insofern seinen Sonderstatus, da man nur dort auch durch NPCs und das Hacken nach Ingerium Kampfpunkte erhalten kann. Clan- und Gruppenmitglieder können sich jedoch nicht mehr gegenseitig angreifen.
- Items: Die neuen Items sollten idealerweise eine allgemeine und nicht PvP-bezogene Verwendung haben, da sich so eine weitaus größere Anzahl von Spielern dafür interessieren wird und man mit den oben angesprochenen PvP-Zaubern schließlich schon gut genug versorgt wäre. Pazifisten könnten die Items immerhin durch Handel erlangen. Die Items könnten neue Waffen, Siegelringe, bestehende oder neue Zauber oder Sonstiges von allerlei Wert und Stärke sein, der Spielraum ist riesig.
Vorteile dieses KonzeptsShow
- Dieses Konzept macht PvP durch Chancen auf Gewinne attraktiv: Sei es nun durch Kampfpunkte-Boni oder die neuen Items. Wenn PvP mehr als eine Sache wahrgenommen wird, bei der man etwas gewinnen kann, wird es auch mehr von den Leuten anziehen, die bisher im PvP mehr eine Sache sehen, bei der man etwas zu verlieren hat. Mit den neuen Regelungen ist PvP immer noch nicht verlustfrei, aber es ist seltener schlimm, wenn man getötet wird.
- PvP wird mehr an Aktivität gebunden und diese dadurch gefördert: Einen Spieler zu töten und dann afk oder off zu gehen, ist nicht mehr zielführend, auch viele Kampfpunkte bringen nichts, wenn man damit nur sicher steht. Um also von seinen Kills tatsächlich gut zu profitieren und die durch die Kampfpunkte entstehenden Boni auskosten zu können, muss man also aktiv sein und sich einem gewissen Risiko aussetzen.
- Nichtstun ist bringt keine Vorteile: Ein großer Vorteil gegenüber einem System mit an- und ausschaltbarem PvP ist, dass man für Kampfpunkte und die Boni auch tatsächlich Spieler töten muss. "PvP an" haben und dann fürs Nichtstun Boni abzugreifen ist mit diesem Konzept nicht drin.
- Ein weiterer Vorteil gegenüber einem System mit an- und ausschaltbarem PvP ist, dass Natla mehr Sinn behalten. Wozu braucht man noch Natla, wenn man PvP abstellen kann? In diesem Konzept behalten Natla ihre Sonderrolle als Rasse der Pazifisten.
- Durch den Wegfall der Angriffsbeschränkungen sind einerseits viel mehr Kills möglich. Andererseits ist ein ungehemmtes Abmetzeln von kleineren Spielern nicht besonders sinnvoll, da es kaum bis keine Kampfpunkte und Dropchancen auf die neuen Items gibt, letztere ohnehin nur bei einem Drop von Seelensteinen. Zudem besteht jedes Mal die Gefahr eines starken Rückangriffszaubers, der wesentlich größere Verluste mit sich bringen könnte. Wer darauf pfeift und trotzdem gerne Köpfe rollen lässt, kann das pro Spieler trotzdem nur alle 12 Stunden tun, was ich für die Opfer bei keinen (wirklichen) Verlusten durchaus verkraftbar finde.
- Durch eine potenziell viel höhere Anzahl an Kills mit daraus resultierenden Rückangriffsmöglichkeiten wird auch die Charakterfähigkeit Rache indirekt aufgewertet, um so mehr Spieler mit starken Rückangriffszaubern unter Druck setzen zu können. Da bei Rückangriffen weiterhin Gold, XP und Items erhältlich sind, könnten manche dieser Rückangriffszauber eine erhöhte Nachfrage erfahren.
- Mit dem bisherigen Verräter-PvP werden auch dessen eklatante Missstände abgeschafft. Stattdessen kann man nun mit starken Zaubern Jagd auf Spieler mit vielen Kampfpunkten machen, bei denen es sich schließlich ebenfalls um PK handelt. Der neue Verräter-Status bleibt insofern interessant, da man schneller Kampfpunkte erlangen kann, ist jedoch immer noch riskant, da man gleichermaßen mehr verlieren kann.
- Durch die Zauber gegen und Einschränkungen für Spieler mit vielen Kampfpunkten sollte sichergestellt sein, dass niemand für zu lange Zeit die Boni für sich hat, sondern immer wieder durchgemischt wird.
- Können wird belohnt: Wer viele Spieler mit mehr Kampfpunkten tötet und dann den Herausforderungen als Gejagter mit vielen Kampfpunkten trotzt, kann reichlich profitieren. Denkbar wäre hier auch eine Errungenschaft (Überlebenskünstler?) für auf unsicheren Feldern verbrachte Zeit mit mindestens ? Kampfpunkten.
- Absprachen bringen recht wenig: Während Spieler bei einem System mit an- und ausschaltbarem PvP durch Nichtangriffspakte alle "PvP an" haben und profitieren könnten, ist dies bei diesem Konzept nicht möglich. Zum einen müssen wie oben schon erwähnt Spieler tatsächlich getötet werden, zum anderen verhält es sich auch mit den Boni bei unterschiedlichen Ständen der Kampfpunkte stärker unterschiedlich.
- Für Pazifisten gibt es keine wirklichen Nachteile.