Wandernde Felder und NPCs
Verfasst: 15. Okt 2021, 22:01
Auf einem zufällig wechselnden Feld eines Gebiets (oder mehreren in einer bestimmten Gegend) sind gewisse Aktionen mit oder ohne NPCs möglich, bzw. treten direkt bei Betreten des betreffenden Feldes ein. Um es etwas interessanter zu machen, habe ich noch ein paar rassenspezifische Unterschiede hinzugefügt.
Allgemein gilt dabei: Nur auf unsicheren Feldern.
Beispiele:
Vielleicht hat noch jemand eine gute Idee für ähnliches.
Allgemein gilt dabei: Nur auf unsicheren Feldern.
Beispiele:
TreibsandShow
Betrifft: Mentoran
Beim Betreten des Feldes passiert sofort Folgendes:
M/A, M/K, M/Z, Natla, S-G, DM: 30 Sekunden Lähmung + 30 zusätzliche Sekunden für jede Aktion (NPC angreifen, Zauber anwenden, usw.)
Onlo: Nichts
Taruner: Man wird in Laufrichtung auf das nächste Feld getrieben. Falls in Laufrichtung nicht möglich ist, auf ein zufälliges Nachbarfeld.
Keuroner: Man versinkt und gilt als wie durch die Spezialfähigkeit eingegraben, ohne dass diese dabei "verbraucht" wird.
Das Treibsandfeld ist jederzeit antreffbar.
Beim Betreten des Feldes passiert sofort Folgendes:
M/A, M/K, M/Z, Natla, S-G, DM: 30 Sekunden Lähmung + 30 zusätzliche Sekunden für jede Aktion (NPC angreifen, Zauber anwenden, usw.)
Onlo: Nichts
Taruner: Man wird in Laufrichtung auf das nächste Feld getrieben. Falls in Laufrichtung nicht möglich ist, auf ein zufälliges Nachbarfeld.
Keuroner: Man versinkt und gilt als wie durch die Spezialfähigkeit eingegraben, ohne dass diese dabei "verbraucht" wird.
Das Treibsandfeld ist jederzeit antreffbar.
Verirrter ReisenderShow
Betrifft: Wald des einsamen Baumes, gegebenenfalls noch nördliches Reikan und östliches Anatubien.
Beim Betreten des Feldes passiert sofort Folgendes:
M/A, Natla, Onlo, S-G: Nichts
M/Z, DM: Die intelligentesten Rassen können dem verirrten Reisenden am besten helfen und erhalten eine Belohnung. Für M/Z gibt es 100 Goldmünzen und für die überzeugenderen DM gibt es 130 Goldmünzen.
M/K, Taruner: Da sie zu viele Muskeln, bzw. zu viel Sand im Kopf haben, dauert es bei diesen beiden Rassen 1 Minute, bis sie dem verirrten Reisenden den Weg erklärt haben. Erst dann können sie weiterreisen.
Keuroner: Vor dieser Rasse hat der verirrte Reisende solche Angst, dass er sofort die Flucht ergreift.
Wurde dem verirrten Reisenden geholfen, taucht er erst wieder nach ? Minuten/Stunden auf.
Beim Betreten des Feldes passiert sofort Folgendes:
M/A, Natla, Onlo, S-G: Nichts
M/Z, DM: Die intelligentesten Rassen können dem verirrten Reisenden am besten helfen und erhalten eine Belohnung. Für M/Z gibt es 100 Goldmünzen und für die überzeugenderen DM gibt es 130 Goldmünzen.
M/K, Taruner: Da sie zu viele Muskeln, bzw. zu viel Sand im Kopf haben, dauert es bei diesen beiden Rassen 1 Minute, bis sie dem verirrten Reisenden den Weg erklärt haben. Erst dann können sie weiterreisen.
Keuroner: Vor dieser Rasse hat der verirrte Reisende solche Angst, dass er sofort die Flucht ergreift.
Wurde dem verirrten Reisenden geholfen, taucht er erst wieder nach ? Minuten/Stunden auf.
Verwunschener ObstbaumShow
Betrifft: Terbat
Findet man den verwunschenen Obstbaum, kann man versuchen, von seinen Früchten zu essen. Dies gelingt zu 30 %, in den anderen Fällen wird man vom Wiesengeist aus Terbat geworfen.
Wenn man von den Früchten isst, erhält man für ? Minuten einen positiven Effekt. Das könnte beispielsweise sein:
Seelensicht, Phasen-NPCs/Goldfadenwürmer anlocken; angetroffene NPCs mutieren, viele andere Möglichkeiten
Gleichzeitig erhält man aber auch einen der folgenden negativen Effekte:
Kampfunfähigkeit, langsame Bewegung, empfindliche Stärke-Reduzierung oder ähnlich schwer/nicht zu beseitigender Nachteil
M/Z, M/A, M/K, Natla, Taruner: Keine Besonderheiten
Onlo: Die positiven Effekte fallen leicht stärker aus.
S-G: Die negativen Effekte fallen leicht schwächer aus.
DM: Die Chance, von den Früchten essen zu können, liegt bei 50 %.
Keuroner: Der positive Effekt ist immer Fliegen.
Der verwunsche Obstbaum wird vom Wiesengeist für ? Minuten/Stunden vor anderen Spielern verborgen, nachdem jemand von seinen Früchten gegessen hat.
Findet man den verwunschenen Obstbaum, kann man versuchen, von seinen Früchten zu essen. Dies gelingt zu 30 %, in den anderen Fällen wird man vom Wiesengeist aus Terbat geworfen.
Wenn man von den Früchten isst, erhält man für ? Minuten einen positiven Effekt. Das könnte beispielsweise sein:
Seelensicht, Phasen-NPCs/Goldfadenwürmer anlocken; angetroffene NPCs mutieren, viele andere Möglichkeiten
Gleichzeitig erhält man aber auch einen der folgenden negativen Effekte:
Kampfunfähigkeit, langsame Bewegung, empfindliche Stärke-Reduzierung oder ähnlich schwer/nicht zu beseitigender Nachteil
M/Z, M/A, M/K, Natla, Taruner: Keine Besonderheiten
Onlo: Die positiven Effekte fallen leicht stärker aus.
S-G: Die negativen Effekte fallen leicht schwächer aus.
DM: Die Chance, von den Früchten essen zu können, liegt bei 50 %.
Keuroner: Der positive Effekt ist immer Fliegen.
Der verwunsche Obstbaum wird vom Wiesengeist für ? Minuten/Stunden vor anderen Spielern verborgen, nachdem jemand von seinen Früchten gegessen hat.
StaubhaufenShow
Betrifft: Delos (südlicher Bereich)
Findet man diesen Haufen Staub, kann man ihn untersuchen. Dabei passiert Folgendes:
M/A, Onlo, Natla, S-G, Keuroner: Man muss einmal kräftig Niesen (Teleport auf zufälliges Feld), in seltenen Fällen schafft man es aber, das Niesen zu unterdrücken.
M/K: Ein wütender Staubgeist erscheint. Dieser ist deutlich stärker als die normalen Staubgeister.
M/Z, D/M: Mit ein wenig Magie erhält der M/Z Goldstaub, der DM entweder düsteren Staub oder roten Zauberstaub. Sehr selten erhalten die beiden Rassen auch Schimmerstaub.
Taruner: Ein freundlicher Staubgeist überträgt seine Lebenskraft und erhöht damit die LP für 1 Stunde um 50 %, mit Kampfunfähigkeit.
Der Staubhaufen fällt erst nach ? Minuten/Stunden wieder einem Spieler auf, nachdem ihn jemand untersucht hat.
Findet man diesen Haufen Staub, kann man ihn untersuchen. Dabei passiert Folgendes:
M/A, Onlo, Natla, S-G, Keuroner: Man muss einmal kräftig Niesen (Teleport auf zufälliges Feld), in seltenen Fällen schafft man es aber, das Niesen zu unterdrücken.
M/K: Ein wütender Staubgeist erscheint. Dieser ist deutlich stärker als die normalen Staubgeister.
M/Z, D/M: Mit ein wenig Magie erhält der M/Z Goldstaub, der DM entweder düsteren Staub oder roten Zauberstaub. Sehr selten erhalten die beiden Rassen auch Schimmerstaub.
Taruner: Ein freundlicher Staubgeist überträgt seine Lebenskraft und erhöht damit die LP für 1 Stunde um 50 %, mit Kampfunfähigkeit.
Der Staubhaufen fällt erst nach ? Minuten/Stunden wieder einem Spieler auf, nachdem ihn jemand untersucht hat.