Ideen zum Verjagen

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cable
Zauberer der Bergwiesen
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Ideen zum Verjagen

Beitrag von cable » 1. Jan 2022, 00:46

Dass es beim Verjagen und Vertreiben schon seit einer Weile dringend eine Aufwertung braucht, sollte allgemein bekannt sein und wurde hier schon häufiger diskutiert. Daher steuere ich hier mal ein paar Ideen von mir zu diesem Thema bei.
Natürlich erwarte ich nicht, dass alles 1:1 umgesetzt wird und wenn am Ende nur 1-2 von den Zaubern in anderem Zusammenhang den Weg ins Spiel finden, dann kann ich auch damit leben. Ich habe aber erstmal alles auf Verjagen bezogen und dabei sehr viele derzeit sinnlose Items, etc verwendet und keinerlei neue nutzlose Items eingeführt. Das gesamte Paket würde denke ich einige Dauerbaustellen erstmal abschließen.
1. Zwei SynergienShow
Um das ganze etwas "moderner" zu machen, will ich mal mit zwei Synergien starten:
  • Eine zum Thema verjagen: „Meister der Angst“
    Hier besteht die Möglichkeit, dass die gesamte Gruppe die beim Verjagen erhaltenen Items in 1-4-facher Form erhält, also Perle, Kristall und Truhe und bei verdoppeltem Golddrop beim Verjagen kann dieses Gold ebenso in 1-4-facher Menge an die Gruppe inspiriert werden.
    Mögliche Zutaten: Buch des Verjagens, Perlen der Angst, Kristalle der Angst, Zauber der Furcht, Essenz der Angst, Wz: Verjagen, Paste der Angst (siehe unten) und natürlich die üblichen Gase und Öle und vllt eine Essenz der Furcht für Stufe 4.
  • Eine zum Thema Vertreiben: „Meister der Furcht“
    Sämtliche Effekte der Pastillen können an die gesamte Gruppe inspiriert werden. (In 1-4-facher Form)
    Mögliche Zutaten: Buch des Vertreibens, Pastillen aller Art, Wz: Vertreiben, Paste der Furcht (siehe unten) und natürlich die üblichen Gase und Öle und vllt eine Essenz der Furcht für Stufe 4.
Die erste Synergie macht natürlich nur in Verbindung mit einer Aufwertung der entsprechenden Verjage-Items Sinn und ich habe sie absichtlich von Furcht-Inspiration distanziert.
Die zweite wertet die Pastillen erheblich auf und macht sie hoffentlich etwas beliebter.
2. Drei neue VerarbeitungsitemsShow
  • Perlenquetsche
    Die Quetsche ermöglicht es, 25 Perlen der Angst, 5x Schlommkraut und 1 Steinschale (in irgendeinem Gefäß muss das Zeug ja aufgefangen werden) zu einer Paste der Angst zu verarbeiten.
    Herkunft: Schatz-, Phasen- und Zaubertruhen
  • Kristallschmelze
    Die Schmelze ermöglicht es, 10 Kristalle der Angst, 2 Schreckensblumen und 1 violettes Glasschälchen zu einer Paste der Furcht zu verarbeiten und kann neu in Zaubertresoren gefunden werden. Da das ganze sehr energieaufwändig ist, kann die Schmelze zudem nur unter Erfüllung einer zusätzlichen Quest verwendet werden, die ich bei Interesse gern per PN verrate.
  • Pastillenpresse
    Ermöglicht es jeweils 7 gleiche Pastillen zu einer großen Pastille gleicher Art zu pressen, die dann die Wirkung von 8 dieser Pastillen hat. (Also 7x Pastille des Wissens hat dann als große Pastille des Wissens 16 Anschläge)
    Herkunft: kaufbar im Shop, z.B. in Buran (ca 500k gm)

    Ein Punkt, der die Pastillen sehr unhandlich macht, ist, dass die meisten nur sehr kurz wirken und man ständig neue anwenden muss, wenn man länger mit ihnen (ver)jagen möchte. Daher halte ich solch eine Presse für sehr sinnvoll, erst recht, wenn durch die vorgeschlagenen Änderungen Pastillen zu etwas mehr Popularität verholfen wird. Natürlich ist eine große Pastille nicht in allen Fällen sinnvoller. Die Presse kann idealerweise über den Pastillenindikator mit angesteuert werden ähnlich wie beim grünen Indikator mit dem Kugelschneider (Eine Pastillenpresse wurde glaube ich auch bereits an anderer Stelle vorgeschlagen)
3. neue Anwendungsitems basierend auf den vorherigen VorschlägenShow
  • Trank der friedlichen Seelensuche
    Beim Verjagen eines NPCs wird auf einem Nachbarfeld immer sofort ein weiteres NPC erweckt und auf der Karte angezeigt. Wirkung endet sofort durch töten eines NPCs.
    Wirkungsdauer: 5 Minuten + 4 Sekunden pro Stufe Verjagen des Anwenders (also maximal 11min); der Trank ist 3x anwendbar
    Herkunft: Quest
    Zutaten: 2x Paste der Angst, Essenz der Angst, gigantische Seelenkapsel, Herbeirufung der Geistlosen
  • Trank der blutigen Seelensuche
    Beim Töten eines NPCs wird auf einem Nachbarfeld immer sofort ein weiteres NPC erweckt und auf der Karte angezeigt. Wirkung endet sofort wenn man ein angreifbares NPC, dem man begegnet, leben lässt. Kann jedes NPC nur 1x erwecken während der Wirkungszeit (wäre in manchen Dungeons sonst evtl zu stark, aber Dungeons ganz ausschließen möchte ich auf keinen Fall)
    Wirkungsdauer: 5 Minuten + 3 Sekunden pro Stufe Jagd und Großwildjagd des Anwenders (also maximal 10 Minuten); der Trank ist 3x anwendbar
    Herkunft: Quest
    Zutaten: Paste der Furcht, Glutschleimauge, 3x Aura der unzähmbaren Wut, gigantische Seelenkapsel, Herbeirufung der Geistlosen

    Die Ähnlichkeit zum Seelentrank ist mir bewusst, jedoch kann man diese Tränke zumindest teilweise gezielt an einem Ort und auch unterirdisch einsetzen. Dafür haben beide auch eine Abbruchbedingung, die den Einsatz nicht immer ganz einfach macht.

    Zudem kann ich mir für beide Tränke eine etwas schwächere Version als einmaligen Zauber mit fester Wirkungsdauer von ca 8min und evtl Erweckung im Kartenausschnitt anstatt auf dem Nachbarfeld gut vorstellen. Die wären geeignet als Drop für derzeit eher unbeliebtere/schwächere (Gruppen- und Unique-) NPCs und/oder das Chaoslabor sowie Salthoskarte Posi 100.
  • Zauber: mächtige Betörung der Geistlosen
    Erweckt in einem 9x9 Felder Bereich alle NPCs zum Leben. Die Position des Anwenders ist dabei nicht zwingend der Mittelpunkt des Bereichs, sondern zufällig irgendein Feld in diesem Bereich. Wirkt ober- und unterirdisch. Evtl sollte der Zauber einem bei Anwendung den Mittelpunkt des Wirkungsbereichs zuflüstern.
    Herkunft: fluktuatives Zauberlabor
    Voraussetzung zum Anwenden: Zauberkunst 10
    Zutaten: Anhänger der Betörung, 2-3x Paste der Angst, Schleimwasser

    Der erhöhte Radius und das Nicht-Wissen wo genau der Zauber wirkt sollte es hoffentlich mal etwas attraktiver machen, das Ding am Ende nicht nur in der Siedesteinmine, sondern auch oberirdisch einzusetzen. wenn man den Zauber zb in der Mine anwendet, erweckt man mit Glück die komplette Mine und fast die ganze Steinmine. Mit Pech nur wenige Felder.
  • Zauber: Gruppen-Beschwörung der Geistlosen
    wirkt wie eine starke Lokale für jedes Gruppenmitglied
    Herkunft: Zauberlabor (Zweitbelegung mittlere Stufe)
    Zutaten: Paste der Angst, 10x Zauber der lokalen Auferstehung, 2x Feuerstein
  • Zauber: Gruppen-Betörung der Geistlosen
    wirkt wie eine normale Betörung der Geislosen für jedes Gruppenmitglied, nur oberirdisch
    Phasenenergiekosten: 1000 pro Gruppenmitglied
    Herkunft: Zauberlabor (Zweitbelegung auf hoher Stufe)
    Zutaten: 3x Paste der Angst, Betröung der Geistlosen, 2x Glassplitter
  • Zauber: starke Gruppen-Betörung der Geistlosen
    wirkt wie eine starke Betörung der Geislosen für jedes Gruppenmitglied, also ober- und unterirdisch
    Herkunft: Zauberlabor (neue Stufe)
    Phasenenergiekosten: 2000 pro Gruppenmitglied
    Zutaten: Paste der Furcht, betörende Paste, 1-2x Kräutergestein
4. neues ZauberölShow
Zauberöl: (Name??)
Das Zauberöl lässt mit einer gewissen Chance (ca 5%) verjagte NPCs sofort wieder auferstehen, selten (ca 0,5%) auch alle NPCs auf angrenzenden Feldern. Zudem kann bei aufgetragenem Zauberöl auch beim Verjagen Phasenenergie von Phasenwesen aufgenommen werden und gelegentlich eine Seelenkapsel gefunden werden. Auf Furchtwaffen aufgetragen sind alle Chancen ein wenig höher als bei anderen Waffen.
Wirkungsdauer: ca 400 Anschläge mit kleiner Bronzephiole (nur die Erweckungen verbrauchen eine Anwendung)
Zutaten: Anhänger der Betörung, Paste der Angst, weißes Öl, große Seelenkapsel, Phasentrank
5. neue SchusswaffenShow
Wenn es darum geht, NPCs mit vielen LP Schaden zuzufügen, dann sind die starke Durchi bzw die Armbrust des großen Donners wohl noch immer die beste Wahl, wenn man auf klassische Schusswaffen zurückgreifen will. Allerdings sind die schon deutlich über 10 Jahre alt und nicht mehr so ganz zeitgemäß, da sie zb durch die Gift-Amulette oder den Phasenstrahler (Phasenschnitt) sehr starke (übermächtige) Konkurrenz bekommen haben. Daher wäre eine Aufwertung der Schusswaffen angemessen. Diese darf gern recht teuer sein und mal wieder was klassisches zum sammeln.
  • Schusswaffe: sehr stark durchschlagende Armbrust
    Zieht einem NPC 70-75% der Lp ab, starrt für 25-30 Sekunden und verbraucht 3-5 Pfeile pro Schuss.
    Benötigte Stärke: 500.
    Benötigte Charakterfähigkeit: Schusswaffen Stufe 22
    Herkunft: Stätte der Wahrsager
    Zutaten: stark durchschlagende Armbrust, 25x Paste der Angst, 10x magisches Holz, 50x präziser Mechanismus, 1-3x Sternmuschelstaub
  • Schusswaffe: Armbrust des gewaltigen Donners
    Zieht einem NPC 33% der Lp ab, verursacht keine Standzeit
    Benötigte Stärke: 300
    Benötige Charakterfähigkeit: Schusswaffen Stufe 21
    Herkunft: Stätte der Wahrsager
    Zutaten: 10x Armbrust der großen Donners, 10x Paste der Furcht, 10x magisches Holz, 50x meisterlicher Holzspreißel, 1-3x Sternmuschelstaub
6. neue MutationssalzeShow
Und zum Schluss noch drei Mutationssalze für echte Zeichnungssammler. Ich fand sie passend, da normale Salze eh schon Kristalle der Angst verlangen. All zu billig sind sie nicht und man kann auch nicht ganz gezielt eine bestimmte Mutation erzeugen, sondern braucht ein wenig Glück, wenn man eine bestimmte möchte. Aber sie erlauben dafür auch neue Kombinationen, die bisher nicht möglich waren. Bei den Zutaten habe ich mich sehr nah an den bestehenden Salzen orientiert.
  • scharfes Mutationssalz
    Dieses Mutationssalz kann auch auf mutierbare NPCs angewandt werden, bei denen die normalen Salze nicht wirken (Phasenwesen und andere mutierbare Invasions-NPC)
    Herkunft: Salzforschung
    Zutaten: Zeichnung eines entsprechenden mutierbaren NPC, Paste der Angst, 2x Salzkristall
  • funkelndes Mutationssalz
    Dieses Mutationssalz ermöglicht bei allen NPC, auf die auch normale Mutationssalze wirken, die Mutationen, die sonst nur durch bestimmte Effekte erzielt werden können (Goldfaden-, Ost-, Blutwald,…) (nur diese Präfixe, nicht die normalen)
    Zutaten: Zeichnung eines der entsprechenden Präfixe, Paste der Angst, 2x Salzkristall
  • funkelndes, scharfes Mutationssalz
    Dieses Mutationssalz vereint die Wirkung beider zuvor genannter Salze, ermöglicht also eine Kombination aus besonderem Präfix und besonderem, mutierbaren NPC. (z.B. einen West-Goldfadenwurm)
    Herkunft: Salzforschung
    Zutaten: Zeichnung eines NPC mit entsprechendem Präfix, Zeichnung eines entsprechenden NPC, Paste der Furcht, 2x Salzkristall
7. SiegelringShow
Zusätzlich wäre ein Siegelring zum Verjagen noch sehr passend, aber so ganz konkrete Ideen hatte ich noch nicht.
mögliche Aufladung: x gesammelte Perlen der Angst
mögliche Effekte passiv: bei erfolgreichem Verjagen erhält man manchmal kurze Seelensicht
mögliche Effekte aktiv: Steigerung Furchtinspi/Vertreiben um sehr viele Stufen für kurze Zeit
Die genauen Zahlen für Zutaten etc sind natürlich wie immer nur grobe Vorschläge. Da haben die Entwickler mehr Überblick als ich was wie häufig vorkommt und wie die Preise in verschiedenen Welten liegen.

Ich habe durch die vorgeschlagenen Zutaten versucht wert darauf gelegt, dass diese vor allem bei stärkeren Zaubern nicht in beliebiger Menge verfügbar sind. Nicht die Perlen, sondern mindestens eine andere Zutat soll die Verfügbarkeit angemessen beschränken. (Die Perlen müssen ja nicht nur für eins der Items ausreichen) zudem wollte ich möglichst viele derzeit nutzlose Items einbinden.
Dafür fand ich zum Beispiel die Hindernis-Items sehr geeignet. Anfangs sind sie zwar erstmal im Überschuss vorhanden, doch auf Dauer kommen sie nicht unbegrenzt nach.

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