Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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cable
Zauberer der Bergwiesen
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Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Beitrag von cable » 3. Feb 2022, 12:22

Eine Idee rund um die Spezialfähigkeiten der einzelnen Rassen mit dem Ziel die Vorteile der einzelnen Rassen noch ein wenig zu verstärken und die Rassenunterschiede zu vergrößern.

1. Mit dem Kauf einer zweiten Akademie der inneren Macht kann sich jede Rasse eine Zweite Spezialfähigkeit freischalten, allerdings werden hierfür mindestens 50000XP sowie 25000 Akademie-Limit benötigt.

Die zweite Spezialfähigkeit funktioniert ein wenig anders als die erste. Die Aufladung erfolgt nicht zeit-basiert, sondern erfordert ein wenig Aktivität. Und zwar lädt sie sich durch laufen auf. Ohne Innere Macht werden 3000 Schritte benötigt, Innere Macht verringert die erforderliche Anzahl von Schritten um 3% pro Stufe. Mit Innere Macht 50 kommt man somit auf 654 Schritte, was in etwa einer Stunde bei durchgängiger Bewegung mit Elixier guterreichbar ist, wenn man nebenher auch mal kurz an uniques etc stehen bleibt.

Bei aufgeladener Spezi erhält man eine Flüsternachricht, die Drehscheibe wirkt natürlich nur auf die bisherige Spezi. Die notwendige Anzahl von Schritten wird unter erweiterte Chara-Zustände angezeigt.

Die Anzeige der Spezis im Item-Frame würde ich wie folgt gestalten:
Der Link Spezialfähigkeit ist wie bisher ausgeblendet, wenn keine Spezi anwendbar is. Sobald mindestens eine Spezi verfügbar ist, erscheint der Link und mit klick darauf kommt man in ein Menü zur Auswahl der gewünschten Fähigkeit, die mit einem weiteren Klick dann direkt ausgelöst wird. So brauch man nicht mal nen extra klick und der Itemframe wird auch nicht voller.


2. Die neuen Spezialfähigkeiten haben nicht immer fix die gleiche Stärke wie bisher (außer MA), sondern eine Spanne und ich habe natürlich versucht sie halbwegs passend zu den Rassen zu wählen:
  • Onlo: Naturverbundenheit: Pflanzensicht 60-300s + eine zufällige Pflanze wächst sofern die Spezi auf einem Waldfeld angewendet wird
  • Taruner: glühender Sand: NPCs verlieren bei den nächsten 5-30 Schritten 30% der Lp beim betreten des Feldes
  • Zauberer: umsichtiger Zauberer: Trank der verlorenen Dinge 300-900s (angelehnt an die Immunität gegen Sicht der Dinge)
  • Arbeiter: Goldrausch: Goldadersicht 100-400s
  • Kämpfer: Kampfgeschick: Stärkeerhöhung um bis zu der Anzahl der eigenen Stärke-Akademien für 10min OHNE KU
  • Natla: cleverer Händler: Lernzeitverkürzung um 100-600s
  • Serum: finstere Nebel: Nebelschwaden für 60-300s (naheliegend, wegen durchgeknalltem Kreischer)
  • dunkler Magier: Phasenrausch: generiert 200-1200 Phasenenergiepunkte (passt allein schon zu dm wegen des Runensteins, der reichlich pe schluckt)
  • Keuroner: Schwarmverbundenheit: Unique-NPC-Sicht für 100-400s und Teleport zur Schwarmkönigin, sofern diese sich im 40-Felder Umkreis befindet

3. Mit der neuen Synergie „Spezialist“ können die Effekte einer Spezialfähigkeit an die gesamte Gruppe inspiriert werden. Sofern nicht anders angeführt, schlage ich grundsätzlich bis zu 50/100/150/200% des Effekts für die vier Synergiestufen vor.
  • Keuroner:
    • eingraben:
      • Nebelfeld: alle Gruppenmitglieder erhalten einen schwachen (selten einen starken) Tarnzauber (hier: Stufe 1/2: 1 Zauber, Stufe 3/4: bis zu 2 Zauber)
      • Wasserfeld: innere Heilung
    • Schwarmverbundenheit: Unique-NPC-Sicht
  • Zauberer:
    • magische Lebenssicht: Lebenssicht
    • umsichtiger Zauberer: Trank der verlorenen Dinge
  • Onlo:
    • Raserei des Waldes: KdZ
    • Naturverbundenheit: Pflanzensicht
  • Taruner:
    • wirbelnder Sand: KdZ
    • glühender Sand: gleicher Effekt
  • Arbeiter:
    • Gold Suchen: Gold
    • Goldrausch: Goldadersicht
  • Serum:
    • finstere Lähmung: alle erhalten einen Zauber der Versteinerung (hier: Stufe 1/2: 1 Zauber, Stufe 3/4: bis zu 2 Zauber)
    • finstere Nebel: Nebelschwaden
  • dunkler Magier:
    • finstere Lebensübertragung: Heilung um entsprechende LP
    • Phasenrausch: Phasenenergie
  • Natla:
    • Beuteaura: Beutezauber
    • cleverer Händler: Lernzeit
  • Kämpfer:
    • Hieb: alle erhalten einen Zauber der Entstarrung (hier: Stufe 1/2: 1 Zauber, Stufe 3/4: bis zu 2 Zauber)
    • Kampfgeschick: alle erhalten Gula-Nüsse (hier: Stufe 1/2: 1x Nüsse, Stufe 3/4: bis zu 2x Nüsse)
Bei Anwendung der Drehscheibe der inneren Macht kann zudem allen Gruppenmitgliedern die Spezialfähigkeit wieder freigeschaltet werden.

Mögliche Zutaten für die Synergie: Buch der Inneren Macht, Wissenszauber Innere Macht, Drehscheiben der inneren Macht, Rassenspezifische Items wie Stufe 2 Dropwaffen aller Rassen (Ritualdolch, Stab der Innovation,…), Verteidigungswaffen aller Rassen (die vom Nawor Wurzeln Shop) oder die anderen „teureren“ Items aus den Rassenshops
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flauschiges Baca
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Re: Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Beitrag von flauschiges Baca » 3. Feb 2022, 12:48

Schöne Ausarbeitung! Ich hoffe es wird bis in die Nummerwelten kommen :)
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Simpletrix
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Re: Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Beitrag von Simpletrix » 3. Feb 2022, 19:45

Punkt 1 finde ich soweit gut, das könnte man gerne so machen.

Zu Punkt 2 brauche ich eigentlich nichts zu sagen, letztendlich entscheiden sowieso die Entwickler, welche Effekte wie stark kommen oder nicht.

Punkt 3 mit der Synergie gefällt mir in dieser Form weniger gut. Ich finde, gerade bei Spezialfähigkeiten sollte es so sein, dass diese den jeweiligen Rassen vorbehalten sind und man ausschließlich über diese verfügt, wenn man selbst ebenjene Rasse spielt. Könnte man über die Synergie mehr oder weniger direkt in den Genuss von Spezialfähigkeiten anderer Rassen kommen, wird die Rassen-Diversifizierung durch die neuen Spezialfähigkeiten sofort wieder an die Wand gefahren und die der alten Spezialfähigkeiten gleich mit.

Vorschlag als Alternative: Die Synergie verkürzt die Cooldownzeit/-schritte der Gruppenmitglieder. So könnten alle etwas früher ihre Spezialfähigkeiten wieder anwenden, wobei die Effekte der Spezialfähigkeiten selbst wie gewohnt ausschießlich die jeweiligen Spieler betreffen.

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Re: Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Beitrag von Nyrea » 3. Feb 2022, 20:24

Sind ein paar interessante Ideen bei, kommt direkt mal auf meine Liste für CF, danke.
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Re: Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Beitrag von sdb » 3. Feb 2022, 20:28

Also ich finde die Idee jetzt absolut nicht schlecht, aber es wirkt für mich irgendwie überladen noch etwas als "Spezialfähigkeit" hineinzuquetschen. Finde die Sachen würden -zwar auf jedenfall Rassenspezifisch- mit einem anderen Mechanismus besser passen. Also zwar als Voraussetzung über die Akademie der inneren Macht zu kaufen, aber dann eine geringe passive Chance beim Laufen jedes Feldes das hier genannte auszulösen/aktivieren.
Wenn an den aktiven Spezialfähigkeiten gearbeitet wird, sollte auch eher mal die Spezi von gewissen Rassen verbessert/überarbeitet werden (z.B. Serum...).

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Re: Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Beitrag von flauschiges Baca » 15. Mär 2022, 23:00

auch ein blinder Sotrax findet vieleicht eine Lösung :evil:
Ihr wollt Gold aus der Welt ziehen? dann macht mal was damit…
Aber ja, statt sowas einzubauen und dass personen dann 50% Limit haben, geht man einfach (für mich) falschen Weg…
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Re: Neue Spezialfähigkeiten & Zugehörige Synergie

Beitrag von sdb » 16. Mär 2022, 08:20

Man könnte generell passive Fähigkeiten machen, welche übers Akka gehen und somit auch verbesserbar sind. Und die Kosten steigen an je Stufe.

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