Ideensammlung (Teil 3)

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Antworten
Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Ideensammlung (Teil 3)

Beitrag von Simpletrix » 4. Nov 2022, 11:03

Paket 13Show
Tiefengas-LaterneShow
Strahlt ein besonderes Licht aus und kann somit auch Orte und Dinge erhellen, wo andere Lichtquellen scheitern.
Wird mit Tiefengas befüllt und kann anschließend ? Felder erhellen, wenn man die Laterne einsetzt.
Dungeon-IdeeShow
Ein Dungeon, der nur über ein zufällig wechselndes Feld in den schimmernden Tiefen erreichbar ist, welches nur mit einer Tiefengas-Laterne gefunden werden. Beim Betreten erlischt die Laterne durch einen mysteriösen Luftzug. Benutzt man die Laterne anschließend nicht erneut, findet man eine recht unspektakuläre Höhle mit recht harmlosen NPCs vor. Benutzt man die Laterne jedoch erneut, sieht die Sache jedoch etwas anders aus. So kann man Dinge und NPCs vorfinden, die man sonst nicht sieht - im positiven wie auch möglicherweise im negativen Sinne... :D
Kette der FruchtbarkeitShow
Ultimativer Betörungs-Halsschmuck aus dem Belpharia-Shop auf der Hauptinsel

Effekt
Beim Töten/Verjagen besteht eine Chance von 5 % auf Betörung von 5 bis 10 NPCs im 5x5 Radius

Besonderheit
Nach ? (Vorschlag: 5) Anschlägen löst sich die Kette auf.
Schattenmagnet und PolarisationspflanzenShow
Wunderbare PhasensphäreShow
Herkunft (mehreres davon denkbar)
  • Drop von Phasenwesen (bestimmte oder alle)
  • Chaoslabor
  • Herstellbar aus diversen Phasen-Items sowie bes. Gasen/Ölen
Funktion
Man kann die wunderbaren Phasensphäre mit zwischen X und Y Phasenenergie aufladen.
Die Phasensphäre hat eine geheime PE-Anforderung von Z Phasenenergie (Z liegt zwischen X und Y).
Ist der gespendete PE-Betrag > oder = Z, wird ein zufälliger toller Phasen-Effekt ausgelöst und die Phasensphäre schwebt auf ein zufälliges Feld auf der Oberfläche.
Ist der gespendete PE-Betrag < Z, fliegt einem die Phasensphäre um die Ohren (alle LP bis auf 1 abgezogen), speichert den PE-Betrag und schwebt auf ein zufälliges Feld auf der Oberfläche.
Nach ? erfolgreich ausgelösten Effekten löst sich die Phasensphäre auf und der Spieler erhält einen Anteil von ? % der gespeicherten PE aus Fehlversuchen. PE-Effizienz erhöht diesen Anteil.

Welche Effekte in Frage kommen, hängt davon ab, wie hoch die PE-Beträge sein sollen, die man spenden kann und die gefordert werden.
Turm der Geister: NPCs und Belohnungen für weitere EbenenShow
Verfluchtes NPCShow
Spawn
Zufälliges Feld in einem zufälligen Dungeon mit Ausgang
Alternativ: Zufälliges Feld an der Oberfläche

Besonderheit
  • Reichlich XP- und/oder interessanten Item-Drop, durch seltene Antreffbarkeit hohe Chance auf Bonus
  • Tötet man das NPC, kann man für ? Minuten keine anwendbaren Items mehr benutzen.
Zauberöle der VielfaltShow
Verwendbarkeit
Alle Angriffswaffen

Wirkung
Tötet oder verjagt man ein NPC, das man an diesem Tag noch nicht getötet oder verjagt hat, schlägt das Zauberöl an.
  • 1. Bei den ersten 50 NPCs baut sich die Effektstärke schrittweise auf und erreicht beim 50. NPC den Maximalwert.
  • 2. Bei den nächsten 50 NPCs ist ebenfalls die maximale Effektstärke gegeben.
  • 3. Danach nimmt die Effektstärke stark ab und/oder die Chance, dass das Zauberöl anspringt, ist nur noch sehr gering. So soll verhindert werden, dass das Zauberöl zu stark wird. Am nächsten Tag wird wieder bei 1. begonnen.
Art der Effekte
Das Konzept könnte für mehrere Zauberöle übernommen werden, hier Vorschläge:
  • Zeitkontrolle (Rasante Vielfalt)
  • Wissen (Gebildete Vielfalt)
  • Erfahrung (Erhabene Vielfalt)
  • Goldfadenwürmer (Goldige Vielfalt)
Wirkungsdauer
7 Tage mit gewöhnlicher Bronzephiole, kürzer mit kleiner Bronzephiole

Herstellung
?x Weißes Öl oder 1x Seidenöl + je Art des Effekts individuelle Zutaten
Allianzen mit NPC-Gruppierungen (überarbeitet)Show
Das Konzept sieht vor, dass man durch verschiedene Tätigkeiten und/oder Aufträge Punkte bei der jeweiligen NPC-Gruppierung erhalten oder verlieren kann. Bei den Aufträgen erhält man lediglich Punkte bei der entsprechenden NPC-Gruppierung, aber weder Gold noch Auftragspunkte.
Hat man aber eine entsprechende Anzahl an Punkten erreicht, kann man je nach Gruppierung von verschiedenen Vorteilen profitieren, sodass sich der Aufwand letztendlich durchaus lohnen kann.

Die Aufträge der NPC-Gruppierungen kann man parallel zu Aufträgen vom Haus der Aufträge oder der Salzforschung absoliveren, allerdings kann man nur 1 Auftrag von einer NPC-Gruppierung gleichzeitig erledigen. Die Aufträge scheitern, wenn man dabei ein NPC der jeweiligen Gruppierung tötet und bewirken einen Punktabzug. Zudem kann man für 30 Minuten keine weiteren Aufträge dieser NPC-Gruppierung annehmen.

Wichtig: Wer wie bisher jagen und von den möglichen Allianzen nicht Gebrauch machen will, kann dies weiterhin ohne jeglichen Nachteile tun.

Hier eine Übersicht der verschiedenen Gruppierungen, sowie den dazugehörigen Tätigkeiten und Vorteilen:
DunkelsternShow
Die Dunkelstern-Gruppierung agiert vom Kampfgebiet aus und beschäftigt sich überwiegend mit Dungeons und Zaubern.

Tätigkeiten, die Punkte bringen:
  • Ingerium abbauen
  • Seltsame Tränke trinken
  • Dunkelstern-Aufträge erfüllen
Tätigkeiten, die Punkte abziehen:
  • Aufträge anderer NPC-Gruppierungen erfüllen
  • Dunkelstern-NPCs während Gruppierungs-Aufträgen töten.
Aufträge:
Dunkelstern-Aufträge können vom Dunkelstern-Seher angenommen werden.
  • Beschaffung eines bestimmten Items mit magisch-mystischem Hintergrund. Beispiele: Sorus-Kapsel, Ingerium, Dunkelstern-Staub, Pflanzen, usw.
  • Auf bestimmten Feldern ein Zeichen des Dunkelstern-Clans hinterlassen - auf dem Feld spawnende NPCs mutieren zu Dunkelstern-NPCs solange das Zeichen vorhanden ist. Außerdem können die "normalen" Dunkelstern-NPCs aus dem Kampfgebiet auf diesen Feldern spawnen.
  • Entfernen feindlicher Zeichen.
  • Anwenden von neuartigen Dunkelstern-Zaubern mit verschiedenen Auswirkungen.
    Dunkelstern-Schockblitz: Schädigt NPCs in Abhängigkeit des Verhältnisses ihres Angriffswerts zu ihren LP. NPCs, die dabei sehr viele LP im Verhältnis zu ihrem Angriffswert haben, werden stark bis extrem verletzt, umgekehrt weniger. Dieser Schockblitz kann alle NPCs in einem Dungeon verletzen, an der Oberfläche beschränkt sich die Wirkung lediglich auf das Feld, auf dem er angewendet wurde. Der Dunkelstern-Schockblitz hat jedoch auch seine Tücken: In Dungeons wird man zu 20 % selbst getroffen, an der Oberfläche zu 80 %, und kann dann für die nächsten 5 Minuten keine Zauber mehr anwenden. In den allermeisten der Aufträge mit dem Dunkelstern-Schockblitz wird man in einen bestimmten Dungeon geschickt, seltener an die Oberfläche bzw. mit freier Auswahl.
    Dunkelstern-Symbol: Muss an einem bestimmten Ort in der Finstereis-Höhle platziert werden und kann dort alle 2 Stunden benutzt werden. Wandelt 50 % der Finstereis-Bewacher in Dunkelstern-NPCs aus dem Kampfgebiet um. Diese können ohne negative Auswirkungen getötet werden.
    Dunkelstern-Tarnzauber: Bewirkt Tarnung für 30 Minuten (ohne Kampfunfähigkeit) und reduziert die Angrifsstärke in dieser Zeit um 15 %.
Vorteile:
  • Verbesserung der Effekte von seltsamen Tränken in drei Stufen:
    1. Stufe: LP Heilung + ? Minuten innere Heilkraft, ? % LP-Abzug, ? Sekunden Lähmung, ? Minuten Kontrolle der Zeit
    2. Stufe: LP-Heilung + ? Minunten innere Heilkraft, ? % LP-Abzug, ? Sekunden Lähmung, ? Minunten Kontrolle der Zeit
    3. Stufe: LP-Heilung + ? Minunten innere Heilkraft, ? % LP-Abzug, ? Sekunden Lähmung, ? Minunten Kontrolle der Zeit
  • Zauber der Dunkelstern-Auferstehung als zusätzliche Belohnung bei Dunkelstern-Aufträgen
    Belebt alle NPCs im 3x3 Radius auf einem zufälligen Feld im Kampfgebiet wieder.
  • Dunkelstern-Trank als zusätzliche Belohnung bei Aufträgen
    Verursacht einen zufälligen positiven Effekt, den man mit einem großen seltsamen Trank erhalten könnte.
JerodarShow
Die Jerodar-Gruppierung agiert von der Diebeshöhle aus und hat sich dem Stehlen von Items verschrieben.

Tätigkeiten, die Punkte bringen:
  • Trainierte Lehrlinge (siehe unten) beklauen andere Spieler
  • Jerodar-Kiste knacken
  • Jerodar-Aufträge erfüllen
Tätigkeiten, die Punkte abziehen:
  • Aufträge anderer NPC-Gruppierungen erfüllen
  • Jerodar-NPCs während Gruppierungs-Aufträgen töten.
Aufträge:
Aufträge können beim Eingang zur Diebeshöhle (X: 92 Y: 104) angenommen werden.
  • Auf bestimmten Feldern ein Zeichen der Jerodar hinterlassen - auf dem Feld spawnende NPCs mutieren zu Jerodar-NPCs solange das Zeichen vorhanden ist. Außerdem können Jerodar-Lehrlinge und -Diebe auf diesen Feldern spawnen.
  • Entfernen feindlicher Zeichen.
  • Ein bestimmtes NPC einer feindlichen Gruppierung mit einem neuartigen Jerodar-Diebstahlzauber beklauen. Dieser ist auch an der Oberfläche anwendbar und stiehlt ein Item, das von der jeweiligen Gruppierung abhängt.
  • Einen Jerodar-Lehrling trainieren, mit drei möglichen Ergebnissen:
    1. Das Training zeigt keine Wirkung.
    2. Das Training zeigt eine leichte Wirkung, der Lehrling wird zu einem erfahrenen Jerodar-Lehrling (A: 2) und stiehlt anderen Spielern bei Betreten des Feldes 1 zufälliges Item und das Item mit dem geringsten Shopwert.
    3. Das Training ist ein voller Erfolg, der Lehrling wird zu einem meisterhaften Jerodar-Dieb (A: 4) und stieht anderen Spielern bei Betreten des Feldes zwischen 1 und 3 zufällige Items.
  • Zerbrochene Jerodar-Halsketten zur Reparatur abliefern. Neben der Kette wird zusätzlich noch ein zufälliges, passendes Item benötigt. Beispiele: Reparaturzange, Kettenglied, etc.
Vorteile:
  • Beteiligung an von erfahrenen Jerodar-Lehrlingen und meisterhaften Jerodar-Dieben gestohlenen Items (1 oder 2 Items, abhängig vom Punktestand). Überschüssige Items sind zusätzlicher Drop des Jerodar-Anführers.
  • Reparierte Jerodar-Halsketten als zusätzliche Belohnung bei dem dazugehörigen Auftrag (Vorschlag: Bronze 75 %, Silber 22,5 %, Gold 2,5 %)
  • Verbesserter Diebstahlzauber als zusätzliche Belohnung bei Aufträgen: Stiehlt 1 zufälliges Item und das Item mit dem geringsten Shopwert.
  • Mächtiger Jerodar-Diebstahlzauber als zusätzliche Belohnung bei Aufträgen: Stiehlt allen Spielern in der Diebeshöhle auf dem Feld, auf dem man sich befindet, das Item mit dem höchsten Shopwert und 1 zufälliges Item. Außerdem wird 1 zufälliges Item und das Item mit dem geringsten Shopwert von allen Spielern auf direkt angrenzenden Feldern gestohlen.
NebelwesenShow
Die Gruppierung der Nebelwesen (u. a. Nebelkreischer/-geister) strebt eine Herrschaft des Nebels an.

Tätigkeiten, die Punkte bringen:
  • Nebelmagnolien ernten
  • Nebelprismen auf der Nebelinsel abgeben.
  • Aufträge der Nebelwesen erfüllen
Tätigkeiten, die Punkte abziehen:
  • Aufträge anderer NPC-Gruppierungen erfüllen
  • NPCs der Nebelinsel oder Nebelgeister während Gruppierungs-Aufträgen töten.
Aufträge:
Aufträge können bei der Nebelmagierin angenommen werden
  • X Nebelpflanzen (-kakteen, -anemonen, -magnolien, -schlauchwurz) ernten
  • Runenpuzzle in weniger als ? Sekunden (Vorschlag: 75) lösen
  • ? Felder fliegend zurücklegen
  • Aufspüren der Nebelschwinge (besonders hohe Belohnung)
Vorteile:
  • Bei genügend Punkten: Fliegen für 5 Minuten und Teleportation auf die Nebelinsel. Verlässt man diese vor Ablauf der 5 Minuten, verliert man den Zustand Fliegen wieder. Von diesem Vorteil kann man nur alle X Stunden Gebrauch machen.
  • Gibt man Nebelprismen auf der Nebelinsel ab, spendet die Nebelmagierin bis zu ? zusätzliche Nebelprismen zur Sammlung für die 3.000 Nebelprismen.
  • Nebel der Teleportation als zusätzliche Belohnung bei Aufträgen
FallenstellerShow
Die Gruppierung der Fallensteller beschränkt sich zum Großteil auf die Hauptinsel von Belpharia, tritt dort aber massiv und mit hoher Präsenz von Fallen auf.

Tätigkeiten, die Punkte bringen:
  • Fallen aufstellen. Stellt man Fallen auf der Hauptinsel von Belpharia auf, gibt es mehr Punkte.
  • Aufträge der Fallensteller erfüllen
Tätigkeiten, die Punkte abziehen:
  • Aufträge anderer NPC-Gruppierungen erfüllen
  • Fallensteller oder Diebstahlfallen-Verwalter während Gruppierungs-Aufträgen töten.
Aufträge:
Aufträge können beim Diebstahlfallen-Verwalter angenommen werden.
  • Auf einem Feld auf der Hauptinsel von Belpharia ein Zeichen der Fallensteller hinterlassen. Auf diesem Feld können heimtückische Fallensteller (A: 666) spawnen, die besonders viele und verstärkte Fallen (siehe unten) hinterlassen, wenn man sie tötet.
  • Entfernen feindlicher Zeichen (nur auf der Hauptinsel von Belpharia)
  • Beschaffung von Material zur Herstellung von Fallen. Beispiele: Fallengift, starrende Essenz, Schleuderapparatur, etc.
  • Aufstellen von Fallen (80 % auf der Hauptinsel von Belpharia, 20 % an anderen Orten an der Oberfläche)
  • Aufwerten von bereits aufgestellten Fallen
Vorteile:
  • Immunität gegenüber Fallen während der Aufträge
  • Geringere Chance, dass eine Falle zuschnappt
  • Eigene aufgestellte Fallen sind ebenso stark wie die der heimtückischen Fallensteller:
    Schmerzfalle: Zieht 50 % der LP ab
    Explosionsfalle: Zieht alle LP bis auf 1 ab
    Diebstahlfalle: Stiehlt 1 (Vorschlag: 60 %), 2 (Vorschlag: 25 %) oder 3 (Vorschlag: 15 %) zufällige Items
    Giftfalle: Vergiftung für 60 Minuten
    Phasenenergiefalle: Zieht bis zu 300 PE ab
    Schleuderfalle: Kann zu 20 % nach dem Zuschnappen noch ein weiteres Mal zuschnappen, ehe sie verschwindet
    Starrfalle: 3 Minuten Starre
    Stolperfalle: Der betroffene Spieler stürzt zu 60 % und verliert dabei bis zu 400 G
  • Beteiligung an Gold von Stolperfallen und von Diebstahlfallen zusätzlich gestohlenen Items.
  • Rabatt beim Kauf des Items im Shop der Belpharia-Hauptinsel
  • Eventuell: Punktabzug beim Töten von NPCs der befreundeten Gruppierung auch außerhalb von Gruppierungs-Aufträgen.
  • Eventuell: Punktabzug, wenn man ? Tage lang keinen Auftrag der jeweiligen Gruppierung angenommen hat.
Wunder-Bündler (Sternfunkelfest)Show
Diese Maschine bündelt 10 wunderbare Wunderbällchen zu 1 gebündeltem Wunderbällchen mit 14 Anwendungen.
Gebündelte Wunderbällchen sind seelengebunden.

Indem sich die gebündelten Wunderbällchen ganz besonders anstrengen, gelingt es ihnen sogar...
  • zu (Vorschlag: 2 %), bei einer Anwendung 3 zusätzliche Anwendungen zu generieren
  • zu (Vorschlag: 1 %), bei einer Anwendung den Effekt einer Wunderkugel zu erzeugen
In allen anderen Fällen erhält man zufällig einen der bekannten Effekte eines wunderbaren Wunderbällchens.

Der Wunder-Bündler wird mit [weißem Öl oder Tiefengas] betrieben. 1 Gas/Öl hält die Maschine für ? (Vorschlag: 7) Tage betriebsbereit.

Empfehlenswert für die Herstellung
Sternenfunken (größere Menge), [Seidenöl und/oder Steingas], gewundener Draht, präziser Mechanismus, Pflanzen
Zauberöl: Funkelnder Sternschauer (Sternfunkelfest)Show
Anforderung
Nur auf den Ring der Sternenfunken auftragbar.

Wirkung
  • Wird durch den Ring ein Geschenk mit Schleife erzeugt, erhält man zu ? % (Vorschlag: 50 %) zusätzlich 1 Sternenfunken und 4 weitere werden zufällig auf der Oberfläche verteilt.
  • Beim Anwenden des Aktiven Effekts kann die Wunderkugel zu ? % (Vorschlag: 50 %) diesen Zusatz erhalten:
    Diese Wunderkugel scheint besonders prall gefüllt zu sein.
    Wird das letzte Wunder einer Wunderkugel mit diesem Zusatz ausgelöst, erhält der Spieler 1 Sternenfunken und es werden ? (Vorschlag: 5 - 10) Sternenfunken auf der Oberfläche verteilt.

    Besonderheit
    Landet ein Sternenfunke auf einem Feld, auf dem sich gerade ein Spieler mit angelegtem Ring der Sternenfunken befindet, wird er von diesem direkt aufgefangen und trägt zur Aufladung seines Rings bei. Halten sich auf dem Feld zwei oder mehr Spieler mit angelegtem Ring der Sternenfunken auf, entscheidet der Zufall, wer ihn auffängt.
Wirkungsdauer
7 Tage mit gewöhnlicher Bronzephiole, kürzer mit kleiner Bronzephiole

Herstellungsvorschlag: 2x weißes Öl, 25x Sternenfunke, 1x Sprengpockenkorn
Paket 12Show
Phasen-DynamoShow
Dieses Item lässt sich in einen Phasenspeicherentlader einbauen. Dadurch ist man in der Lage, Bewegungsenergie in Phasenenergie umzuwandeln, die im PE-Speicher gespeichert wird. Alle ? gelaufenen Felder wird dabei 1 PE erzeugt. Alle 15 Stufen PE-Speicherung wird die bei Stufe 0 noch nicht besonders gute Effizienz des Dynamos verbessert.

Damit der Dynamo funktioniert, wird weißes Öl oder Seidenöl benötigt und sorgt dafür, dass der Dynamo für ? Felder betriebsfähig ist, wobei es so gestaltet sein sollte, dass Seidenöl ein langfristig besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis als weißes Öl aufweist.
Auftrag: Fortschritt durch TentakelShow
Voller Stolz präsentiert das Auftragshaus seine neuste Erfindung: Ein mechanisches Tentakel! Mit diesem Multi-Funktions-High-Tech-Werkzeug sollen strapaziöse und zeitraubende Tätigkeiten der Vergangenheit angehören. Dass für diesen unausgegorenen und unzuverlässigen Humbug zahlreiche Tentakelwesen grausamsten Versuchen ausgesetzt worden sein sollen, weist das Auftragshaus entschieden als Spinnereien von Thorom Logrid zurück.

Man muss mit dem mechanischen Tentakel eine der folgenden Tätigkeiten ausführen (das Tentakel ersetzt die Spitzhacke, wenn eine benötigt wird):
  • unreines Ingerium abbauen
  • Eiskristall-Pulver abkratzen
  • Koloa-Bohne ernten
Folgendes kann dabei passieren:
  • Erfolg 1: Normaler Ertrag, kürzere bzw. keine Standzeit
  • Erfolg 2: Größerer Ertrag (bis zu +? Exemplare), normale Standzeit
  • Erfolg 3: Größerer Ertrag (bis zu +? Exemplare), kürzere bzw. keine Standzeit
  • Misserfolg 1: Kein Ertrag, normale Standzeit
  • Misserfolg 2: Mechanisches Tentakel geht kaputt
Die Chancen sind für jedes Ergebnis gleich hoch. Die Höhe der Belohnung hängt vom Ergebnis ab.
WetterShow
Erdrutsch in Hewien - blitzschnelle Plünderer
Durch Regenfälle kommt es zu Erdrutschen in Hewien, wodurch sämtliche Zugänge zum Steinbruch (auch in Dungeons) nicht mehr genutzt werden können. Infolge des Erdrutsches werden auch einige der Rohstoffe aus dem Gestein gelöst. Dies lockt Plünderer an, die ebenso blitzschnell an zufälligen Zugängen zum Steinbruch erscheinen wie auch wieder verschwinden, nachdem sie die Rohstoffe mit eigenartigen Werkzeugen blitzschnell zu Tage gefördert und eingesackt haben.
  • Vorschlag: +/- 15 Sekunden nach Erscheinen verschwinden die Plünderer wieder
  • Neben den Rohstoffen könnten die Plünderer auch Reparaturzangen, eventuell auch neue Items droppen.
  • Am Ende des Wetters sind die Zugänge zum Steinbruch wieder nutzbar, allerdings ist die Ergiebigkeit bei allen Rohstoffen infolge der Plünderung erstmal sehr gering
Mondfinsternis - leuchtende Dunkelheit
Während dieses Wetters gibt es zwar immer noch Licht, aber irgendetwas dabei stimmt nicht. Was mag das sein? Dunkelheit ins Licht kann hier nur eine Tiefengas-Laterne bringen, durch die man dann NPCs und/oder Items finden kann, die für alle anderen verborgen bleiben. Im Unterschied zum zuvor vorgeschlagenen Dungeon besteht hier jedoch weniger Gefahr.
Alle NPCs und herumliegende Items, die durch das Wetter entstanden sind, lösen sich mit dessen Ende auf.
Für alle Spieler ohne Tiefengas-Laterne hat das Wetter keinerlei Einfluss.
Pflanze: Tirachli-TomateShow
Eine reife goldene Tomate, die offenbar nur in Tirachli wächst. Es geht zwar das Gerücht um, dass es sich hierbei gar nicht um eine Pflanze, sondern um Eier von Goldballenwürmern handelt, was bisher aber noch niemand nachweisen konnte.

Fundort
Tirachli Goldtal (Felder westlich der Brücke)

Besonderheit
Will man die Pflanze ernten, zerplatzt die Tomate zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit (Vorschlag: 60 - 75 %) und es entstehen Goldfadenwürmer, wie als hätte man einen Goldballenwurm getötet.

Pflanzenkunde
Stufe 75 bis 80 wird benötigt
Items für das ZauberlaborShow
Alle Zahlen sind nur Vorschläge und können selbstverständlich angepasst werden.
  • Nebel der Teleportation (kürzere, längere oder gleiche Haltbarkeit wie gedropte Exemplare)
    3x Nebelmagnolie, 2x Wassererbse, 1x Nebelkaktus
    Labortechnik: Stufe 20 - 30
  • Elixier der geistlosen Lebenssicht (? Anwendungen)
    2x Augen aus Draht, 2x Etume-Enzian, 2x Urwaldklematis
    Labortechnik: Stufe 16
  • Sandwelle (3 Minuten, nur von Tarunern herstellbar)
    3x Sandorchidee, 2x Steinherz, 1x Sandranke, 4x Tarunium
    Labortechnik: Stufe 25 - 30
  • Zauber der Versteinerung (nur von Serum-Geistern herstellbar)
    3x Versteinerte Nebelmagnolie, 1x Fossile Erzrose
    Labortechnik: Stufe 6
  • Pflanzenkugel (nur von Onlos herstellbar)
    1x Seelenkugel, 2x Giftwucherknolle, 2x Schlommkraut, 2x Spindeldornschlinge
    Labortechnik: Stufe 15 - 25
  • Blauer Kristall
    3x Kristallwasserherz, 3x Spiralpflanze
    Labortechnik: Stufe 20 - 30
  • Großer Energiesplitter
    5x kleiner Energiesplitter, 1x Fossile Erzrose, 1x Nebelschlauchwurz, 1x Schimmernelke, 1x Bernsteinblume
  • Eisstacheln (5 Stück)
    2x Gefrorene Kugel, 1x Düsterfrostschimmel, 2x Frost-Farn
    Labortechnik: Stufe 30 - Maximum
  • Trank des Golddufts (? Schritte)
    1x Weißes Öl, 4x Tirachli-Tomate
    Labortechnik: Stufe 30 - Maximum
  • Beschwörung der Resistenz
    Erweckt ein zufälliges totes Super-/Resistenz-NPC, das überall spawnen kann (z. B. Undarons, Braktarian, sandiger Wirbelwind, usw.) oder lässt ein lebendiges auf das Feld wechseln, auf dem der Zauber benutzt wurde.
    10x Resistenz-Klumpen, 5x Spiralpflanze, 1x Dunkelscheinbeere
    Labortechnik: Stufe 30 - Maximum
Ring der GoldvermehrungShow
Passiv
  • Chance, dass beim Töten/Verjagen von NPCs Goldfadenwürmer im 3x3 Radius entstehen
  • Chance auf Erzeugen einer Goldader zufälliger Größe beim Töten von Goldfadenwürmern, die durch diesen Ring gespawnt wurden
Aktiv
  • Goldduft für ? Felder
  • Chance auf Erzeugen einer Diamantader beim Abbau einer Goldader für ? Minuten
Siegelringkontrolle erhöht die Anzahl der Felder mit Goldduft sowie die Effektdauer.

Aufladen
Der Abbau von Gold- und Diamantadern lädt den Ring auf. Diamantadern laden den Ring stärker auf.
Anmerkung: Der Passive Effekt sollte stark genug gestaltet werden, dass man den Ring dadurch überall problemlos aufladen kann und man nicht zwingend auf Gebiete mit natürlichen Goldader-Vorkommen angewiesen ist.

Empfehlenswert für Herstellung
Bes. Gase/Öle, Goldfäden, Tirachli-Tomaten, diverse Gold-Items

Anmerkung: Wie bei den vorhergehenden Vorschlägen harmoniert der Ring mit der Goldader-Synergie sowie dem Wetter der Wetterstation. Indem man mit dem Ring auch Goldfäden erspielen kann, wird er zusätzlich für weitaus mehr Spieler interessant.
Neuartige Gruppen-NPCsShow
Bisher kennt man Gruppen-NPCs so, dass sich 2+ Gruppenmitglieder auf demselben Feld befinden müssen, um Schaden zu verursachen und das NPC zu besiegen.

Bei diesen neuartigen Gruppen-NPCs besteht das eigentliche NPC aus mehreren Teilen (Ableger, Köpfe oder ähnliches), die sich auf mehreren bestimmten oder zufälligen Feldern an der Oberfläche oder innerhalb eines Dungeons befinden. Ausgelegt sind diese Gruppen-NPCs für 3 - 5 Spieler, die sich aufteilen und je nach NPC bestimmte Dinge beachten müssen, um Schaden zu verursachen. Im Unterschied zum untoten Trio genügt hier 1 Spieler pro Feld.

Vorschläge:
Phasen-GolemShow
  • Besteht aus 3 Teilen. Teile dieses NPCs können nur durch einen Phasenknoten, einen Phasenblitz oder beim Clan-Effekt Phasenwesen-Invasion erzeugt werden.
  • Es kann erst dann Schaden angerichtet werden, wenn alle 3 Teile existieren.
  • Volle Immunität
  • Aktueller Stand der Phasenenergie in Prozent x 10 = Schaden, der angerichtet wird. Hat man die Phasenenergie also komplett voll (100 %), beträgt der angerichtete Schaden 1.000.
  • Existiert ein Phasenknoten, kann sich der Golem nach einem Schlag auf dessen Feld oder die nähere Umgebung teleportieren.
  • Entzieht nach jedem Schlag eine kleine Menge an Phasenenergie.
  • Heilt einen Teil des verursachten Schadens, wenn sich Phasen-NPCs in der Umgebung befinden. Je mehr Phasen-NPCs in der Umgebung vorhanden sind, desto stärker ist die Selbstheilung.
Portal-ImitatorShow
  • Besteht aus 4 Teilen, die immer in ihrer vollen Anzahl spawnen. Sie tarnen sich zunächst alle als Phasenportale, die ihre wahre Natur aber offenbaren, wenn man versucht, sie zu durchqueren.
  • Volle Immunität
  • Flieht zu einer gewissen Chance nach einem Schlag an einen zufälligen Portalpunkt oder Portalstab
  • Kann Spieler nach einem Schlag in ein Portal einsaugen und sie auf ein zufälliges Feld an der Oberfläche oder in einem Dungeon befördern
  • Kann nach einem Schlag ein Portal, Phasenportal oder Portal in die Unterwelt entstehen lassen
  • Erzeugt beim Sterben ein Portal in die Unterwelt oder in die schimmernden Tiefen
Bei Interesse könnte ich noch weitere NPCs dieser Art ausdenken.
Meisterhafte Grym-AngelShow
Eine wunderschöne Angel für meisterhafte Fischer. Mit dieser Angel hat man folgende mögliche Vorteile:
  • Höhere Chance auf Schleimhautfisch bei Aufträgen
  • Geringere Cooldownzeit
  • Höhere Chance auf Fang diverser NPCs
  • Chance auf Fang von mehreren NPCs auf einmal
  • Höhere Chance auf bestehende Items
  • Chance auf NPCs und/oder Items, die man nur mit dieser Angel erhalten kann
Diese Angel zeichnet sich durch meisterhafte und Belastbarkeit aus, die sie jedoch nur dadurch erhält, indem man sie mit [weißem Öl/Tiefengas] behandelt. Nach einer solchen Behandlung kann man die Angel für 7 Tage nutzen, ehe man die Prozedur wiederholen muss.

Sollte die Charakterfähigkeit Fischerei eingeführt werden, könnte eine bestimmte Stufe für die Verwendung der Angel vorausgesetzt werden.

Empfehlenswert für Herstellung
Grymholz (größere Menge), meisterhafte Holzspreisel, Kraftfäden, rote Schnur, energetisches Drehgewinde, bes. Gase/Öle
Boten - die "Amulett-NPCs"Show
Diese NPCs erscheinen wie Goldhornziege, Schatzsucher, usw. auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche. Gold/XP/Drops sind unspektakulär, dafür haben alle dieselbe Eigenschaft: Werden sie getötet oder verjagt, schlägt ein bestimmter Halsschmuck zu 100 % an. Bei Talismanen besteht zudem eine höhere Chance, den jeweiligen globalen Effekt auszulösen.

Bote der Klugheit - Halsschmuck des Wissens
Bote der Pünktlichkeit - Halsschmuck der Zeitkontrolle
Bote der Fruchtbarkeit - Halsschmuck der Betörung
Bote der Gesundheit - Halsschmuck der Heilung
Bote der Weisheit - Halsschmuck der Erfahrung
Bote der Sicherheit - Halsschmuck des Schutzes
Bote der Sauberkeit - Halsschmuck der Beute
Bote der Körperlichkeit - Kette der unsäglichen Kraft
Bote der Vielseitigkeit - Talisman der Wunder
Bote der Feuchtheit - Tau erzeugender Halsschmuck
Bote der Zielstrebigkeit - Magnetkette
Paket 11Show
Neue Features für alle RassenShow
Mensch/KämpferShow
  • Nimmt man einen Kurs in der Akademie der Stärke, erhält man für 30 Minuten einen Stärke-Push von 10 % der eigenen Angriffsstärke. Der Effekt ist nicht stapelbar.
  • Durch Gruppenmitglieder erhält man einen größeren Schadensbonus, der mit zunehmender Anzahl an Gruppenmitgliedern auf dem Feld wächst.
  • Bögen, Armbrüste und andere Schusswaffen ohne PE-Verbrauch verursachen mehr Schaden und sorgen für kürzere Standzeiten beim Schützen (z. B. bei durchschlagender Armbrust).
  • Prozentuale LP-Abzüge durch NPCs (z. B. Explosionswellen, usw.) ziehen weniger LP ab. Konkrete LP-Abzüge bleiben gleich.
  • Tötet man ein Gruppen-NPC, erhält man 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt für jedes Gruppenmitglied auf dem Feld.
  • Die Kette der unsäglichen Kraft steigert den Angriff um 1 % mehr als bei anderen Rassen.
  • Man kann 2 tägliche Quests austauschen, jedoch nicht diejenige, die man nach dem ersten Austausch erhalten hat.
Mensch/ArbeiterShow
  • Reparaturzangen reparieren Waffen auf 110 %, große Reparaturzangen auf 125 %, Phasenhämmerchen auf 250 %.
  • Mit einem Stab der Lebensenergie kann man die LP aller Spieler auf dem Feld auf einmal erhöhen.
  • LP-Erhöhungen halten für 75 Minuten.
  • Goldadern können beim Abbau zwischen 1 und ? zusätzliche Goldnuggets einbringen.
Mensch/ZaubererShow
  • Gibt man eine Gewebeprobe als Zweiter oder Dritter ab, wenn das möglich ist, erhält man einen leicht erhöhten Goldbetrag.
  • Man ist schon ab 15 bzw. 25 Spielern online dazu in der Lage, eine Gewebeprobe als Zweiter bzw. Dritter abzugeben.
  • Starke Gewebewürmer sterben bei Anwendung in seltenen Fällen nicht, sondern werden wieder zu einem normalen Gewebewurm.
  • Man friert seltener auf gefrorenen Feldern und bei einer Blitzeiskuppel fest.
  • Friert man auf einem geforenen Feld oder bei einer Blitzeiskuppel fest, kann das NPC dieses Feldes angelockt werden.
  • Leicht erhöhte PE-Regeneration auf Feldern mit der Umgebung Wind.
OnloShow
  • Beim Ernten einer Pflanze auf einem Feld mit Umgebung kann selten die jeweilige Umgebungspflanze wachsen. Nur auf unsicheren Feldern und nicht in Unterkünften möglich.
  • Beim Ernten von Pflanzen kann selten ein Seelenkapsel-Effekt ausgelöst werden. Nur auf unsicheren Feldern und nicht in Unterkünften möglich.
  • Das Ernten von Weißblatt-Sträuchern verkürzt die Cooldownzeit der Spezialfähigkeit. Nur auf unsicheren Feldern und nicht in Unterkünften möglich.
  • Beim Ernten von Pflanzen können selten unbekannte Pflanzensamen oder Pflanzenkugeln gefunden werden. Nur auf unsicheren Feldern und nicht in Unterkünften möglich.
NatlaShow
  • Wird ein Item oder mehrere in der Markthalle zum Verkauf eingestellt, besteht die Chance, dass die dafür zu entrichtenden Gebühren erstattet werden.
  • Verkauft man ein Item in einem Shop, außer dem Natla-Shop in Narubia, erhält man zu einer gewissen Chance den Verkaufswert, den man dafür in einem +15 % Shop erhalten würde.
  • Die Cooldownzeit aller Stäbe der Gruppenheilung ist um ? Sekunden verkürzt.
  • Der Beutezauber der Spezialfähigkeit wirkt nur noch 1 Stunde, dafür hat man durch die Spezialfähigkeit während den ersten XY Minuten zusätzlich den Effekt des Tranks der verlorenen Dinge.
  • Die Cooldownzeit am Zentrallager in Hewien ist um ? Sekunden verkürzt.
  • Unabhängig von der Stufe der Handelslizenz gibt es einen rassenspezifischen Rabatt von 1 Goldmünze beim Kauf von Items aus dem Zentrallager.
  • Rabatt beim Einkauf von Items des fahrenden Händlers (vorherige Überarbeitung erforderlich)
  • Die Cooldownzeit von Stäben des Handels ist um ? Minuten verkürzt.
  • Die maximalen Einkaufspreise in Shops entsprechen dem Wert von 1.15 (normalerweise bis zu 1.30).
  • Halsschmuck der Beute springt öfter an und bewirkt längere Beutezauber.
  • Beutezauber saugen auch alle Items auf direkt angrenzenden Feldern ein.
Serum-GeistShow
  • Schlecht bezahlte Aufträge (Belohnung < ? Goldmünzen) bringen etwas mehr Gold ein.
  • Halsschmuck der Vergiftung springt ein wenig häufiger an.
  • Bei mehrteiligen Aufträgen wird die Belohnung ab dem zweiten Teil zunehmend leicht erhöht.
  • Der Ring des Plünderers lädt sich schneller auf.
  • Durch den Ring des Plünderers erzeugte Goldbeutel enthalten etwas mehr Gold.
Dunkle MagierShow
  • Zauber der Magieverlängerung verbrauchen weniger PE.
  • Erhöhte Chance auf Wissenzauber Chaosmagie beim Herstellen von Items im Chaoslabor.
  • Energetische Chaoslabor-Scheiben verbrauchen weniger PE.
  • Zum Herstellen von Items im Chaoslabor wird weniger PE benötigt.
  • Transporte mit dem Fischerboot (Kuridan/Linya/Belpharia) und Betreten des Nebelsumpfes kosten etwas weniger Gold.
TarunerShow
  • Nimmt man einen Kurs in der Akademie des Lebens, erhält man für 30 Minuten einen LP-Push von 30 %. Der Effekt ist nicht stapelbar.
  • Tötet man ein NPC, erhält man in Abhängigkeit der dabei verlorenen LP für ? Sekunden den Sandwellen-Effekt. Je mehr LP man prozentual bei dem Kampf verloren hat, desto höher ist die Chance auf den Effekt. Das ist vor allem bei kleinen Tarunern von Vorteil.
  • -1 Sekunde Standzeit (mindestens jedoch 2 Sekunden) auf allen unsicheren Feldern in Mentoran.
  • Beim Anwenden einer Statue der Kraft wirkt Angriffsenergie stärker als bei anderen Rassen. Auf maximaler Stufe beträgt der Stärke-Push 15 %. Betrifft nicht die Statue der großen Kraft.
  • Beim Töten von Sand- und Staubgeistern aller Art wird man um 10 % der aktuellen LP geheilt.
  • Beim Töten von Sandgolems verkürzt sich die Cooldownzeit von Ringen des Sandwindes/Sandsturms um ? Sekunden.
KeuronerShow
  • Während man fliegt oder als Schwarm-Königin unterwegs ist, kann zu einer gewissen Chance eine Schwarm-Kriegerin mit moderaten LP- und Angriffswerten spawnen. Der Kriegerin kann man - unabhängig davon, ob man fliegt oder nicht - folgende Befehle erteilen:
    1. Opferung - die Schwarm-Kriegerin opfert sich selbst, um einen großzügigen LP- und Stärke-Push mit Kampfunfähigkeit zu erzeugen.
    2. Nestbau - die Schwarm-Kriegerin begibt sich direkt nach Kerdis. Wenn sie dort ankommt, erhält man ? Schwarm-Punkte.
    3. Eingraben - die Schwarm-Kriegerin gräbt sich ein und erscheint nach einer zufälligen Zeit wieder, allerdings mit deutlich(!) höheren LP- und Angriffs-Werten. Der Angriffs-Wert ist dann nur für Keuroner einsehbar, für alle anderen Rassen "unbekannt".

    Ist man als Schwarm-Königin unterwegs, befolgen Schwarm-Kriegerinnen erteilte Befehle immer, ansonsten besteht die Chance, dass die Schwarm-Kriegerin davonfliegt und auf einem zufälligen Feld an der Oberfläche wieder landet.
  • Gräbt man sich beim düsteren Bau in Kerdis ein, kann man von dort aus in einen zufälligen Dungeon gelangen, wo man sich wieder ausgräbt.
  • Zu einer gewissen Chance erhält man kurzzeitig Informationen zum Standort der Schwarmkönigin. Diese können sein:
    1. Die Schwarmkönigin befindet sich ? Felder von deiner Position entfernt.
    2. Die Schwarmkönigin befindet sich nordöstlich von deiner Position.
    3. Du kannst die Aura der Schwarmkönigin kaum wahrnehmen (= Schwarmkönigin ist auf einer Insel).
  • Belohnungen (z. B. AP, XP, 1 Min Lernzeitverkürzung, mehr Schwarmpunkte) bei besonders großem Gehorsam (möglich ab ? hintereinander erfüllten Keuroner-Aufträgen).
  • Blutechsen überleben manchmal die Benutzung.
  • Vorteile beim Wetter "Saurer Regen"
Exklusive Items für KeuronerShow
Verfluchte Fallgrube

Schwächung der Geistlosen
Reduziert die Angriffsstärke eines NPCs um ? %.
Für die Herstellung empfohlen: Keuronium

Käferflügel
Magisches Teleportationsitem, das zu Teleportationspunkten kleiner Zauberkugeln (alternativ: zu exklusiven Teleportationspunkten) führt und nach jeder Teleportation für die nächsten ? Felder Fliegen verfügbar macht. Alle ? Minuten anwendbar.
Für die Herstellung empfohlen: Keuronium, Schattenflügel, Schmetterlingsflügel, Falterflügel, Kreidesteine

Exo-Arbeitspanzer
Verbesserte Version der Arbeitshandschuhe für Hände, Beine, Mundwerkzeuge und was ein Keuroner sonst noch alles hat...
Neben den üblichen Funktionen der Arbeitshandschuhe könnte hiermit u. a. möglich sein, Verbindungen zwischen manchen Dungeons zu graben, Hindernisse aufstellen und/oder leichter zu beseitigen oder andere Tätigkeiten auszuführen, die andere Rassen nicht können.
Für die Herstellung empfohlen: Keuronium, Arbeitshandschuhe

Keuronium-Wall
Hindernis, das durch Natlium, Onlium und Tarunium geschwächt und beseitigt werden kann. Keuroner können dieses Hindernis jederzeit passieren.
Für die Herstellung empfohlen: Keuronium, lebendes Wasser, lebende Erde

Fahrender Händler - überarbeitetShow
Da der Wunsch schon länger besteht und bisher nichts geändert wurde, wollte ich hier nochmal darauf aufmerksam machen.
KritikShow
In seiner derzeitigen Form ist der fahrende Händler höchst suboptimal gestaltet und wird weitestgehend ignoriert und/oder als nervig empfunden.
  • Das Angebot besteht fast ausschließlich aus Schrott ohne (geläufigen) Nutzen.
  • Die meisten Items sind permanent in regulären Shops und damit wesentlich leichter erhältlich.
  • Die Preise entsprechen denen der regulären Shops, liegen aufgrund der Preisschwankungen manchmal sogar noch über diesen.
  • Obwohl inzwischen klar sein sollte, dass so gut wie nie etwas davon gekauft wird, sind alle Items in unbegrenzter Menge erhältlich.
  • Als ob ein insofern völlig nutzloser bis störender fahrender Händler nicht schon genug wäre, gibt es gleich 3 davon.
In dieser Form sollte der fahrende Händler deutlich öfter genutzt und als wesentlich attraktiver wahrgenommen werden.
Das Angebot setzt sich zusammen aus:
  • Items mit geläufigem Nutzen
  • Items, die man nicht in Shops kaufen kann
  • Items, die man ausschließlich beim fahrenden Händler kaufen kann
  • Items, deren Preis unterhalb des marktüblichen Wertes liegen (z. B. 75G für eine gepresse Zauberkugel)
Darüber hinaus gilt:
  • Alle Items sind nur in begrenzter Menge erhältlich. Ist der fahrende Händler ausverkauft, zieht er auf ein zufälliges Feld weiter.
  • Es gibt nur noch 1 fahrenden Händler.
Vorschläge für das AngebotShow
In () stehen Vorschläge für Preis und verfügbare Anzahl.
  • Augen aus Draht (100G, 3x verfügbar)
  • Funkelnder blauer Heilzauber (12G, 20x verfügbar)
  • Kleiner Energiesplitter (25G, 4x verfügbar)
  • Großer Energiesplitter (250G, 1x verfügbar)
  • Drucknuss (50G, 5x verfügbar)
  • Blaukornsonnenblume (50G, 5x verfügbar)
  • Gepresste Zauberkugel (75G, 4x verfügbar)
  • Rote Zauberkugel (50G, 1x verfügbar)
  • Grüne Zauberkugel (300G, 1x verfügbar)
  • Zauberpuzzle (400G, 1x verfügbar)
  • Gegenzauber: Angriff, 20 Minuten haltbar (500G, 1x verfügbar)
  • Gegenzauber: Diebstahl, 5 Tage haltbar (500G, 1x verfügbar)
  • Hirtenstab, zufälliges Gebiet (100G, 1x verfügbar)
  • Geschenk mit Schleife (50G, 1x verfügbar)
  • Salthosianischer Signalfeuerfisch (50G, 3x verfügbar)
  • Schnelle Flöte der Beförderung (250G, 1x verfügbar)
Die Liste kann man nach Belieben eingrenzen oder um andere bestehenden Items oder um Neuheiten erweitern.
Preis und verfügbare Menge können natürlich auch geändert werden. :)
Möglicher Zusatz:
  • Neben Items, die man mit Gold kauft, könnte der fahrende Händler zusätzlich vorteilhafte Tauschhandel mit Items anbieten, wobei man für relativ wert-/nutzlose Items nützlichere Items erhält.
    Beispiele:
    • 3x Unkraut gegen 2x Blaukornsonnenblume
    • 3x Silberfuchsfell gegen 1x großer Energiesplitter
Drehscheibe der inneren Macht smarter benutzbarShow
Mit dieser Komfort-Änderung soll das Benutzen der Drehscheibe der inneren Macht deutlich unkomplizierter möglich sein und würde wie folgt aussehen:

Spezialfähigkeit - Spezialfähigkeit ist einsetzbar
Spezialfähigkeit (alternativ: Drehscheibe) - Spezialfähigkeit ist nicht einsetzbar, kann aber durch Drehscheibe mit 1 Klick auf diesen Link reaktiviert werden, der Link erscheint dann anschließend wie üblich in rot oder anstatt "Drehscheibe"
[nichts] - Spezialfähigkeit sowie Drehscheibe sind nicht einsetzbar, sobald eines/beides wieder geht, wird es dementsprechend angezeigt

Vorteile
Schnellzauber-Slot für die Drehscheibe oder aufwändiges Herauskramen aus dem Inventar sind nicht mehr nötig. Ebenfalls muss man nicht mehr ständig nachsehen, wann sie wieder einsetzbar ist (besonders nervig, wenn man dabei gefühlt 100x "in wenigen Sekunden" zu lesen bekommt). Diese Form der Bedienung spart Zeit und viele Klicks.
Für alle Drehscheiben oder gegebenenfalls nur für die, die mit einem Kristall der inneren Macht aufgerüstet wurden.
Überarbeitung Gegenzauber Diebstahl und StarreShow
Gegenzauber Diebstahl
Kritik: Der GGZ ist mit 1 Diebstahlzauber ganz leicht zu umspielen. Mit 1 Diebstahlzauber im Inventar setzt man den GGZ falls vorhanden außer Gefecht und kann dann ungestört in größeren Wellen zuschlagen. Ein mitdenkender Dieb wird somit nie Schaden durch den GGZ nehmen. Und selbst die weniger cleveren Diebe finden in den Shops unbegrenzten Nachschub, sollten sie ihre erste Welle Diebstahlzauber verlieren.

Vorschlag: Hat man einen GGZ Diebstahl im Inventar, werden feindliche Diebstahlzauber zu ? % (Vorschlag: 30 - 40 %) auf den Anwender reflektiert, sodass ein zufälliges Item von ihm gestohlen wird. Zusätzlich wird der Anwender weggezaubert. Der GGZ löst sich dabei nicht auf.

Vorteile
  • Der GGZ lässt sich nicht mehr so einfach umspielen (außer der Dieb stiehlt den GGZ selbst).
  • Es ist explizit kein vollkommener Schutz gegeben - die Diebstahlzauber des Diebs treffen mehrheitlich, er muss jedoch auch Verluste in Kauf nehmen.
  • Der GGZ verhindert nicht, dass man leer geklaut werden kann, wenn man unsicher afk ist.
Gegenzauber Starre
Kritik: Indem sich der Anwender der Starren schnell mehrfach zu dem betreffenden Spieler hinzaubert, ist es möglich, mehrere Exemplare des GGZs zu vernichten, ehe dieser reagieren kann, und dabei selbst nur 1x gestarrt zu werden.

Vorschlag
Wird die Starre vom GGZ reflektiert und der Anwender weggezaubert, handelt es sich dabei um einen fesselnden Wegzauber. So bleibt dem Betroffenen genügend Zeit, um zu entscheiden, ob er weitere GGZ verbrauchen oder anders, z. B. mit einem Starreschutz-Zauber vorgehen möchte.

Vorteile
  • Vernichtung mehrerer GGZ im Sekundenbruchteil durch mehrfaches Hinzaubern ist nicht mehr möglich.
  • Es ist weiterhin möglich, sämtliche GGZ von Spielern, die afk sind, zu vernichten.
  • Versteinerungen werden aufgewertet, da der GGZ gegen diese wirkungslos ist.
Neue Forschungs-ArtShow
Einstieg in die SchifffahrtShow
Synergien: Stufe 5Show
Aufgrund der hohen Beliebtheit wird eine finale fünfte Stufe angeboten.
  • Vom allgemeinen Balancing her so ausgerichtet, dass beliebte bzw. starke Synergien kaum und unbeliebte bzw. schwache Synergien deutlich besser sind als Stufe 4.
  • Alle Stufe 5 Synergien haben eine seltene Chance, dass die Synergie global ausfällt und allen aktiven Spielern zu Gute kommt.
  • Die Kosten sollen nochmals deutlich über denen für Stufe 4 liegen. Je nachdem, ob für Stufe 4 Gase oder Öle benötigt wurden, wird das entsprechende Gegenstück aus den beiden Varianten gewählt.
  • Beispielkosten 1. Variante: 5x Seltsames Gas, 20x Seidenöl, 30x Tiefengas, 10x Kugel des Unermüdlichen + restliche Items
  • Beispielkosten 2. Variante: 5x Würfelöl, 20x Steingas, 45x weißes Öl, 10x Kugel des Unermüdlichen + restliche Items
  • Beispielkosten Amulettkünstler: 10x Seltsames Gas, 10x Würfelöl, 25x Steingas, 25x Seidenöl, 45x Tiefengas, 55x weißes Öl, 25x Kugel des Unermüdlichen + restliche Kosten
Kochkunst - Ansatz für eine ReformShow
Gegenwärtig sind alle Gerichte Heilitems, doch kaum eines davon wird wirklich als Heilitem genutzt, einige sogar praktisch gar nicht. Mit folgenden Schritten könnte Kochkunst wieder ein wenig mehr Relevanz erhalten.

1. Schritt - Kategorisierung der Gerichte
Die Gerichte werden in verschiedene Kategorien eingeteilt, wobei sich Kochkunst je nach Kategorie unterschiedlich auswirkt.

A) Heilende Gerichte
Aufgrund der Anzahl und Stärke der Heilitems insgesamt sowie der Tatsache, dass Zauberbrötchen eine heilende Funktion haben, würde ich hierfür nur 1 oder 2 Gerichte vorsehen, die sich mit Kochkunst auf maximaler Stufe aber durchaus nutzen lassen. An dieser Stelle die Empfehlung, eine Reform der Heil-Items vorzunehmen!
Kochkunst verbessert die Heilrate.

Beispiel: Gebratenes Kaktusfleisch* und Zauberbrötchen
*Kaktusfleisch bitte nur noch als Drop der NPCs im Kakteenbereich in Nawor, da sonst zu niedriger Preis und unbegrenzt erhältliche Menge im Shop ein Problem darstellen

B) Gerichte mit Effekten
Beim Verzehr erhält man diverse Effekte, die vom jeweiligen Gericht abhängen.
Kochkunst verbessert Effektdauer und/oder Effektstärke.

Beispiel: Wüstenmaus-Teidam-Chutney und viele andere

C) Gerichte zum Verkauf
Diese Gerichte werden vom seltsamen Gasthaus in Blatenien gekauft. Unterschieden wird zwischen Massenware zu geringeren Preisen und aufwendigen Gerichten mit größerer Belohnung.
Kochkunst wird bei manchen Gerichten auf einer bestimmten Stufe vorausgesetzt und führt zu höheren Belohnungen, wenn die geforderte Stufe übertroffen wird.

Beispiele: Pilzsuppe und Buraner Schlatplatte

D) Sonstige Gerichte (Aufträge, Verarbeitung, usw.)
Diese Gerichte sind Zwischenprodukte und/oder werden für Aufträge, Quests, oder andere Zwecke benötigt.
Kochkunst bewirkt, dass bei der Herstellung manchmal 1 zusätzliches Gericht aus den Zutaten hergestellt wird, beim Kochen mehrerer Gerichte dementsprechend mehr.
--> Beispieluser verarbeitet die Zutaten so geschickt, dass er daraus X zusätzliche Beispielgerichte zubereitet.

Beispiele: Steak mit Augen, Phasenbrei


2. Schritt - Balancing und Ähnliches
Rezepturen, Effekte*, Heilrate, Belohnungen, Chancen usw. anpassen
*Hier könnte ich wieder ein paar Ideen liefern.
Heilung - Ansatz für eine ReformShow
Nicht nur meiner Meinung nach gibt es zu viele zu und zu starke Heilitems, während Gruppenheilung, Halsschmuck der Genesung und anderes kaum bis keine Beachtung findet. Daher folgende Änderungsvorschläge:

Zauber der Selbstheilung
  • Heilt zunächst immer komplett, schwächt sich bei wiederholter Benutzung jedoch zunehmend ab und wird nach ? Minuten/Stunden wieder zurückgesetzt. Abschwächung und Dauer bis zur Zurücksetzung werden durch Selbstheilung reduziert bzw. verkürzt.
  • Versiegende Heilzauber wird ausgebaut. Stattdessen haben M/Z hier einen Rassenbonus, d. h. die Zauber schwächen sich nicht so schnell ab bzw. werden schneller wieder zurückgesetzt als bei anderen Rassen.
Tote Tar-Fische
  • Statt Komplettheilung nur noch ? % (Vorschlag: 30 - 50 %) Heilung der maximalen LP
  • Gegebenenfalls auch auf weitere Komplett-Heiler (Roter Heilzauber, usw.) übertragen.
Heilzauber
  • Statt 50 % Heilung der maximalen LP nur noch 50 % Heilung der aktuellen LP (oder weniger)
Gruppenheilung
  • Erweiterung der Charakterfähigkeit bis auf Stufe 200
  • Heilung um 0,3 % der aktuellen LP pro Stufe (bis zu 60 %), mindestens jedoch 5 LP pro Stufe (bis zu 1.000 LP)
  • Starke Gruppenheilzauber bewirken ab Stufe 120 alle 20 Stufen innere Heilkraft für 1 Minute (max. 4 Minuten)
  • Beim aktiven Effekt des Strahlenmusters Heilungsnetz wird bei Gruppenheilung auf Stufe 120 oder höher ein "Heilungsknoten" erzeugt, der ähnlich wie ein Phasenknoten wirkt und Gruppenmitglieder in der Umgebung für ? Minuten um kleinere LP-Beträge heilt.
Halsschmuck der Heilung und Genesung
  • Umstellung auf prozentuale Heilung
  • Einführung des Talismans der Regneration, der sich u. a. aus Talisman der Heilung und Amulett der starken Genesung zusammensetzt und dadurch stärkster heilender Halsschmuck ist.
Gerichte
  • Deutliche Reduzierung der heilenden Gerichte, dafür diese ebenbürtig mit anderer Heilung gestalten. Siehe Kochkunst - Ansatz für eine Reform
Heilende Orte (z. B. Oase in Mentoran)
  • Verteuerung bei mehrfacher Nutzung
Blauer und Grüner Stein der Selbstheilung
  • Umstellung auf prozentuale Heilung
  • Der blaue Stein schwächt sich in der Wirkung ähnlich wie Zauber der Selbstheilung ab, der grüne Stein nicht.
Sonstige Heil-Items ohne nennenswerte Nutzung
  • Hier können einige Items ausgebaut werden.
Paket 10Show
Edel-SteinschneidereiShow
In Salthos hat sich eine kleine Boutique niedergelassen, die sich darauf spezialisiert hat, aus (Edel-)Steinen besondere Stoffe und Kleidungsstücke herzustellen.

Edle Steinseide - aktueller Basis-Stoff
Herstellung: 1x Seidenöl, 5x blauer Edelstein, 5x blauer Saphir, 5x grüner Smaragd, 5x Edelstein des Lichts, 5x Edelstein der Liebe, 5x Mondscheindiamant, 5x Rubin, 5x Kristallglas

Herstellbare Kleidung
  • Verteidigungswaffen
Veredeltes Steingewand (V: ?)
Herstellung: ?x edle Steinseide, Pflanzen (aus bunten Pflanzensamen oder andere)

ODER

Verarbeitende Aufwertung der Torpon-Panzer zu Torpon-Gewändern
Verzaubertes Torpon-Gewand
Herstellung: Maximaler Zauberhafter Torpon-Panzer, ?x edle Steinseide, ?x Eisrose, eventuell weitere Items

Flammendes Torpon-Gewand
Herstellung: Maximaler Feuriger Torpon-Panzer, ?x edle Steinseide, ?x Magmalilie, eventuell weitere Items

Lebhaftes Torpon-Gewand
Herstellung: Maximaler Lebendiger Torpon-Panzer, ?x edle Steinseide, ?x nasses Moos, eventuell weitere Items

Vergoldetes Torpon-Gewand
Herstellung: Maximaler Goldener Torpon-Panzer, ?x edle Steinseide, ?x Pflanzen aus bunten Pflanzensamen, eventuell weitere Items

Um die Aufrüstung interessanter zu gestalten, könnte man den Gewändern gerne weitere individuelle Eigenschaften zusätzlich zum Schlangen stehenlassen hinzufügen. Im besten Fall würden sich manche Spieler auch einen zweiten Panzer für ein weiteres Gewand oder gar den goldenen Panzer für das vergoldete Gewand bauen.
  • (Anlegbare) Gewänder und Umhänge mit Effekten
Wenn es nicht (nur) Waffen sein sollen wäre hier auch die Möglichkeit, Items mit Effekten einzubauen, für die man die Gewänder/Umhänge anlegen oder im Inventar haben muss. Schwächer und mit anderen Effekten als Siegelringe oder Halsschmuck und ohne Charakterfähigkeit, aber dafür dauerhaft verfügbar.
  • Schifffahrt
In der Hoffnung, dass irgendwann ein Schifffahrts-Update kommt, könnte hier auch das Segeltuch hergestellt werden. Passt ja auch vom Standort her, Salthos liegt am Meer.
Hindernis: Löchrige MauerShow
Diese besondere Mauer ist löchrig, aber das macht sie auf wundersame Art und Weise umso unüberwindbarer. Man kann sie nur zu Fall bringen, indem man die Löcher mit dem richtigen Material stopft. Dazu werden Edelsteine benötigt, wobei man immer nur zwischen einem Paar wählen muss, von dem ein Edelstein richtig, der andere falsch ist.

Blaues Paar = Blauer Edelstein oder Blauer Saphir
Rotes Paar = Rubin oder Edelstein der Liebe
Leuchtendes Paar = Edelstein des Lichts oder Mondscheindiamant
Buntes Paar = Grüner Smaragd oder Kristallglas

Aus dem Feldtext kann man nur entnehmen, welches Paar gerade gesucht wird.
Setzt man den richtigen Edelstein ein, wird die löchrige Mauer geschwächt und ein neues Paar wird angezeigt. Manchmal erhält man auch eine Teil-Belohnung.
Setzt man den falschen Edelstein ein, wird dieser zu 10 % in die Welt geschleudert, zu 10 % vor die Füße gespuckt und zu 80 % von der Mauer "verschluckt".

Teil-Belohnung
: Die Mauer "übergibt sich" und man erhält einen Teil der geschluckten Edelsteine von falschen Abgaben. Tritt gelegentlich auf, wenn man einen richtigen Edelstein einsetzt.

Finale Belohnung: Die Mauer fällt in sich zusammen und es entsteht ein neuer Edelstein mit hohem Shopwert und/oder wichtiger Verwendung als Bauteil.
WetterShow
"Saurer Regen"
Dieser Regen wirkt sich schädlich auf die angelegten Waffen aller Spieler aus und verschlechtert deren Zustand.
Allerdings wirkt sich dieser Regen positiv auf Keuroner aus, deren Waffen geschärft werden und deren Insektenkörper durch die Säure gereinigt wird und innere Heilkraft auslöst.

"Vorübergehende Blütenpracht"
Ideale Witterungsbedingungen lassen (deutlich) mehr Pflanzensamen als üblich zu Pflanzen erblühen. Dabei sollen jedoch keine zusätzlichen Pflanzen ins Spiel gebracht werden und so ist nach dem Wetter der Pflanzenspawn folglich etwas geringer, da weniger Pflanzensamen im Boden vorhanden sind.

"Seelentausch"
Während dieses Wetters erhält man die LP-/Angriffs- und Verteidigungswerte eines zufälligen anderen Spielers, der gerade online ist.

Errungenschaft: Schwarzer Peter :mrgreen:
Erhalte während des Wetters Seelentausch die Werte des schwächsten* Spielers, der gerade online ist.

Errungenschaft: Seelenmaximierer
Erhalte während des Wetters Seelentausch die Werte des stärksten* Spielers, der gerade online ist.

*bezogen auf das Akademie-Limit

"Algenbrücken"
Während dieses Wetters blühen Algen in einem oder mehreren Gewässern massiv auf, sodass eine Brücke aus Algen entsteht, beispielsweise zwischen zwei Belpharia-Inseln oder der Felsen- und Kreideinsel.

Auf den Brückenfeldern kann man neue NPCs antreffen und Algenblüten ernten (Shopitem). Werden jedoch zu viele Algenblüten geerntet, schadet das den Algen und die Brücke zerfällt wieder.

"Dürre/Ausgetrocknete Gebiete"
Ausbleibende Regenfälle wirken sich auf die Gewässer aus. Dabei könnten beispielsweise der See des Friedens oder der Kristallsee in Torhin austrocknen und so manche Überraschung (NPCs, Items, Dungeons, RP-Inhalte) bereithalten.

"Waldbrand außer Kontrolle"
Gerät der Wald in Pensal in Brand, besteht eine Chance, dass zusätzlich der Wald in Tanien in Brand gerät. Brennende Waldwurzeln könnten stärker/aggressiv/lukrativer oder mit neuen Drops ausgestattet sein. Durch das Feuer wird aber auch der ganze Hass im Boden freigesetzt, sodass man im brennenden Tanien dauerhaft als Verräter gilt.

Neue Items könnte es auch für das Löschen des brennenden Taniens geben.

"Rückkehr der Nebelgeister"
Die Nebelgeister aus Dranar versuchen, ihr Einflussgebiet auszudehnen. Dicke Nebelschwaden erscheinen in Gebieten, bis zu einer bestimmten X-Koordinate. Tötet man die dicken Nebelschwaden, droppen diese manchmal kleine Nebelfetzen, die sich automatisch zu einem Nebel der Teleportation zusammenfügen, sobald man ? davon im Inventar hat.
Eventuell können auch neue Nebelgeister sowie (kleine) Nebelkreischer erscheinen.
SegelgleiterShow
Mit diesem Item im Inventar kann man während bestimmter Wettereffekte mit Wind-Kontext für kurze Zeit in eine bestimmte Richtung fliegen. Mit jeder Stufe Fliegen verlängert sich die Flugzeit zusätzlich.

Beispiele:
Goldstaub --> Warme Luft kommt aus dem Süden. --> Fliegen in nördliche Richtungen
Zauberpollen --> Aus dem Westen weht ein laues Lüftchen --> Fliegen in östliche Richtungen
Frostwind --> Eisig kalter Wind kommt aus dem Norden und die Temperatur fällt schnell --> Fliegen in südliche Richtungen
Starker Wind --> Extrem starker Wind bläst aus dem Beispielhimmelsrichtung --> Fliegen in angepasste Richtungen

Empfehlenswert für die Herstellung: Edle Steinseide oder bes. Gase/Öle, Pflanzen (aus bunten Samen), Items von Hindernissen
Ring des PhasenwebersShow
Passiv
Phasenwebkunst wird um (?) Stufen erhöht.

Aktiv
Für ? Minuten gilt:
Passive Effekte mit Wahrscheinlichkeit (z. B. Zellvibration, Phasenstoß, usw.) werden häufiger ausgelöst.
Passive Effekte ohne Wahrscheinlichkeit (z. B. Lebenskeil, Lebensschnitt, usw.) werden verstärkt.

Aufladen
Durch Strahlenmuster verbrauchte PE lädt den Ring auf.

Empfehlenswert für die Herstellung: Edle Steinseide (alternativ bes. Gase/Öle), Phasenstrahlkanonen, Pflanzen (z. B. Phasenveilchen, falls Phasensaat eingebaut wird)
Zauberöl: Ruhige TurbulenzenShow
Auftragbar auf den Ring des Überfliegers

Wirkung (mehrere Ideen)
  • Das Betreten von Wind-Feldern zählt als 2 Felder beim Aufladen, auch wenn man nicht fliegt.
  • Betritt man ein Wind-Feld, während man fliegt, kann sich die Flugzeit zu einer gewissen Chance um ? Sekunden erhöhen. Je höher man Fliegen trainiert hat, desto größer ist die Verlängerung.
  • Man ist immun gegen den Wettereffekt "Wirbelstürme", wird also nicht von Wind-Feldern geschleudert.
  • Verjagt man NPCs unter Einfluss einer Pastille des Fliegens, lädt dies den Ring zusätzlich auf.
  • Das Töten von NPCs auf der Kreideinsel trägt zur Aufladung bei.
Herstellung: Weißes Öl, Kreidesteine, Kugel des Unermüdlichen, (versteinerte) Nebelmagnolien
Zauberöl: Floraler KreislaufShow
Auftragbar auf den Ring des Floristen

Wirkung
Beim Ernten von Pflanzen besteht eine Chance, unbekannte Pflanzensamen zu erhalten.
Zauber der effektiven ArchäologieShow
Für ? Minuten erhält man beim Betreten von Feldern eine Meldung, wenn dort mindestens ? Items vergraben sind. Je höher man Ausgrabungswissen trainiert hat, desto länger die Wirkung des Zaubers.

Herstellung: Tiefengas, fossile Erzrosen, versteinerte Nebelmagnolien, eventuell weitere Items
Zuletzt geändert von Simpletrix am 10. Mai 2023, 10:24, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Hektor
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 530
Registriert: 12. Jan 2009, 21:34
Wohnort: Mentoran - Bank aller Wesen

Re: Ideensammlung (Teil 3)

Beitrag von Hektor » 4. Nov 2022, 12:36

Wow da hast du ja nen Haufen Ideen zusammen getragen. Konnte mir noch nicht jede anschauen, es sind einfach zu viele :D
Finde die Sachen größtenteils echt super, und könnte mir echt vorstellen, dass die eine oder andere Idee ihren Weg ins Spiel findet. Danke auf jeden Fall für deine Zeit und deine Mühen, die du in die Erstellung deiner Ideen gesteckt hast
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1144
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Ideensammlung (Teil 3)

Beitrag von Simpletrix » 10. Nov 2022, 19:49

Ebenfalls zu empfehlen: Wenn sich schon jemand durch die Pakete aller Teile gelesen hat:
  • Was hat besonders gut gefallen? (wenn es eine Idee aus Teil 1 oder Teil 2 betrifft, bitte dort schreiben)
  • Gibt es Wünsche für Teil 4?
Zuletzt geändert von Simpletrix am 12. Mai 2023, 16:09, insgesamt 3-mal geändert.

Benutzeravatar
Luko
Klauenbartrein
Beiträge: 1604
Registriert: 11. Jan 2006, 13:15

Re: Ideensammlung (Teil 3)

Beitrag von Luko » 21. Nov 2022, 22:44

Sehr gute Sammlung, war viel interessantes und auch Neues bei. Teilweise sehr fancy aber oft auch passend zum spiel :D

Mein Favorit wäre das hier: Drehscheibe der inneren Macht smarter benutzbar
… wäre n richtiger Gamechanger für Rassen, die gute Spezis besitzen.


Mehrere deiner Ideen wurden ja auch schon eingebaut, vllt könntest du da ja gelegentlich mal aufräumen bzw. farblich markieren.
...

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 27 Gäste