Ideensammlung (Teil 4)

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Simpletrix
Kopolaspinne
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Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Simpletrix » 19. Dez 2022, 19:47

Paket 17Show
Seelenvernichter und SeelensplitterShow
Seelenvernichter (Super-/Resistenz-NPC)
  • Betritt man das Feld des Seelenvernichters, wird man von diesem werteunabhängig sofort getötet. Dabei verliert man weder Gold noch Items, aber XP. Für jede 20 verlorenen XP entsteht dabei ein Seelensplitter, maximal also 10, der auf einem zufälligen Feld auf der Oberfläche landet.
  • Wurde man vom Seelenvernichter getötet, ist man gegen diesen für ? Tage (Vorschlag: 14 - 30) immun und kann ihn seinerseits töten.
  • Tötet man jedoch den Seelenvernichter, verliert man wiederum die eigene Immunität und wird bei der nächsten Begegnung wieder getötet.
  • Der Seelenvernichter kann auf allen unsicheren Feldern an der Oberfläche spawnen und wechselt seine Position regelmäßig und jedes Mal, nachdem er einen Spieler getötet hat.
  • Neben viel Gold/XP wären auch attraktive Drops denkbar. Immerhin muss man zuvor immer sterben, um den Seelenvernichter besiegen zu können. Mein Fokus liegt hier aber eher auf dem, was man mit den Seelensplittern machen kann. Die folgenden Items drehen sich um XP, aber natürlich können auch andere Items Seelensplitter benötigen.
Energetischer Zauber der ErfahrungShow
Wird hergestellt aus ? Seelensplittern und anderen Items.
Gibt dem Anwender ? XP und kostet ? PE für die Anwendung.
Feuriges SeelenölShow
Herstellungsvorschlag
1x Weißes Öl, 1x scharfes Feueröl, ?x Seelensplitter

Man erhält für ? Stunden (Vorschlag: 3 Stunden) keine XP beim Töten von NPCs. Stattdessen wird jeder Erfahrungspunkt, den man beim Töten erhalten hätte, in einem personalisierten Erfahrungszauber gespeichert, den man am Ende der Wirkungsdauer erhält. Je nachdem, wie man es handhaben möchte, ist der Erfahrungszauber handelbar oder seelengebunden.
Zauber der kollektiven ErfahrungShow
Hergestellt aus ? Seelensplittern von ? verschiedenen Spielern, eventuell weitere Items.
Gibt dem Anwender ? XP.
Schneewurmfutter/Talisman der Wunder (Überarbeitung)Show
Schneewurmfutter benötigt nun 4x Weißes Öl für die Herstellung. Alternativ: 3x Weißes Öl und 1x Tiefengas.
In den meisten Welten wäre das aufgrund des massiven Wertverfalls der Items immer noch (teils deutlich) billiger als 2x weißes Öl zu früheren Zeitpunkten.

Der globale Phasenenergie-Effekt des Talismans der Wunder wird gestrichen. Stattdessen wird selten eine Wunderkugel mit ? + X Anwendungen erzeugt. Für alle ? Stufen Amulettkunde (Vorschlag: alle 20 oder 25 Stufen) kann ein zusätzliches Wunder ausgelöst werden.
Talisman der PhasenflutShow
Vorschläge für Effekte
Normale Effekte:
  • Chance von 12,5 % [13 % mit Amulettkunde auf Stufe 100] auf PE-Regeneration von 2 bis 200 PE beim Töten/Verjagen von NPCs
  • Chance von 1:65 auf Spawn eines Phasen-NPCs beim Töten/Verjagen von NPCs
Seltene Sondereffekte:
  • Allen Spielern auf unsicheren Feldern im 5x5 Radius werden bis zu 30 PE [bis zu 40 PE mit Amulettkunde auf Stufe 100] entzogen und auf den Besitzer des Talismans übertragen.
  • Alle Spieler im 5x5 Radius, einschließlich des Besitzers des Talismans, erhalten zwischen 100 und 500 PE.
  • Spawn von Phasen-NPCs im 3x3 Radius
Seltene globale Effekte:
  • Allen Spielern auf unsicheren Feldern wird bis zu 20 PE [bis zu 30 PE mit Amulettkunde auf Stufe 100] entzogen und auf den Besitzer des Talismans übertragen.
  • Spawn von Phasen-NPCs im 3x3 Radius bei allen Spielern.
  • Wettereffekt "Phasenwind" wird ausgelöst.

Herstellungsvorschlag
Talisman der Phasenenergie, ?x Phasen-Prisma, ?x Phasenkristall, ?x globaler Phasenentzug, ?x Wetterzauber: Phaseninvasion, ?x bes. Gase/Öle
Zusätzliche Teleportationspunkte für alten TeleportationsapparatShow
Durch Quests lassen sich dem alten Teleportationsapparat auch Teleportationspunkte in Dungeons hinzufügen:
  • Obere Steinmine: Position X -338, Y -714
    Kosten: 1 Steingas/Seidenöl + kontextbezogene Items
  • Grotte des Todes: Position X -823, Y -903
    Kosten: 1 Steingas/Seidenöl + kontextbezogene Items
  • Kanalisation Ebene 2: Position X -758, Y -759
    Kosten: 1 Steingas/Seidenöl + kontextbezogene Items
  • Wrack der Sontra Fahr: Position X -848, Y -851
    Kosten: 1 Steingas/Seidenöl + kontextbezogene Items
Als besonderen Zusatz gibt es noch folgenden Teleportationspunkt, für diesen werden jedoch 2 Anwendungen verbraucht.
  • Seetangwald (nur wenn geöffnet): Position X ?, Y ?
    Kosten: 1 Steingas und 1 Seidenöl + ? Seetang
Gruppenzauber-OptimiererShow
Mit diesem Item lassen sich sowohl Gruppenhinzauber als auch Gruppenheilzauber verarbeiten. Aus jeweils X Exemplaren lässt sich 1 Item mit X+? Anwendungen herstellen.
Für die Herstellung und/oder den Betrieb des Verarbeitungsitems werden bes. Gase/Öle benötigt.
Clanhinzauber-OptimiererShow
Verarbeitungsitem für Clanhinzauber.
Stellt aus X Clanhinzaubern 1 Item mit X+? Anwendungen her, der clangebunden ist.

Für Herstellung und/oder Betrieb werden bes. Gase/Öle benötigt.
Soll mehr Luxus und dementsprechend teurer als das Gegenstück für Gruppenzauber sein. Wenn sich mehrere Spieler innerhalb eines Clans die Kosten aufteilen, sollte das aber kein Problem darstellen.
Seelen-VernetzerShow
Eine besondere clangebundene Maschine, die man im Seetangwald kaufen kann. Sie wird mit [Seidenöl/Steingas] betrieben, es wird dabei 1 Item pro Woche benötigt. Mittels der einzigartigen Vernetzung der Seelen der Clanmitglieder erhalten zwischen X und Y zufällige Clanmitglieder bei Anwendung einer vereinigten Seelenkapsel ebenfalls einen Seelenkapsel-Effekt.
Zu Beginn erhält nur 1 zufälliges Clanmitglied ebenfalls einen Seelenkapsel-Effekt. Mit Clan-Punkten (= Gold) kann man die mögliche Spanne von 1 bis maximal ? zufälligen Clanmitgliedern erhöhen.
Der Seelen-Vernetzer bietet zudem die Möglichkeit, [Weißes Öl/Tiefengas] zuzusetzen, um für die nächsten ? Anwendungen mindestens der Hälfte der maximal möglichen vernetzten Seelenkapsel-Effekte zu gewährleisten. Beispiel: Wäre Vernetzung von 1 bis 10 Clanmitgliedern normal möglich, wären es mit zugesetztem Gas/Öl Vernetzung von 5 bis 10 Clanmitgliedern.

Vorschlag für Seetang-Kosten: 40.000 - 80.000
Clan-GärtnereiShow
In Loranien können Clans auf einem bestehenden/neuen Feld ihre eigene Gärtnerei betreiben. Die Kosten dafür liegen bei ? Clan-Punkten. Dummerweise hat man festgestellt, dass der dortige Boden aufgrund von Rückständen verschiedener Zauber nicht besonders fruchtbar ist. Deshalb ist es zwingend erforderlich, regelmäßig Seetang-Mulch aus dem Seetangwald zu kaufen und in der Gärtnerei auszubringen und somit die Fruchtbarkeit der Beete zu steigern. Je nach Fruchtbarkeit entstehen alle ? Tage besondere Pflanzensamen, aus denen eine [Clan-]Pflanze wächst. Diese kann mit anderen Items zu einem Zauber der Clan-Energie verarbeitet werden und bringt zwischen X und Y Clan-Energie.
Zusätzlich werden beim Clan-Effekt "Kapsel der Clan-Energie" zwischen 1 und [Anzahl der Clanmitglieder] der besonderen Pflanzensamen verschossen, wenn man die Clan-Gärtnerei erworben hat. Die Samen kann man dann an den betreffenden Clan verkaufen.

Vorschlag für Seetang-Kosten für den Seetang-Mulch: 500 - 1.000
Betriebskosten für VerarbeitungsitemsShow
Aus RP-Sicht und mit Hinblick auf den Überfluss an bes. Gasen/Ölen würde es sich anbieten, diese für die Betriebsbereitschaft diverser Verarbeitungsitems nötig zu machen.

Beispiele: Zauberkugelpresse, Zauberkugel-Klebemaschine, Kugelstampfer, grüner Kugelschneider
Je nach Item wird 1 Weißes Öl oder 1 Tiefengas benötigt und hält das Verarbeitungsitem für ? Tage (Vorschlag: je nach Item 30 - 120 Tage) betriebsfähig.
Im Gegenzug erhalten die verarbeiteten Items zwischen 1 und ? zusätzliche Anwendungen, bzw. der grüne Kugelschneider erhält eine Chance, dass beim Zerschneiden aus 1 grünen Zauberkugel 3 anstatt 2 magische entstehen.
Natürlich könnten auch für viele der anderen Verarbeitungsitems solche Betriebskosten anfallen.

Somit könnte man zum einen große Mengen der Items dauerhaft verbrauchen, zum anderen bieten sich durch kluge Absprachen (Clan, FL, usw.) viele Möglichkeiten, die Items einzusparen, wenn manche Spieler die Verarbeitung von bestimmten Items übernehmen, als wenn jeder jedes Verarbeitungsitem für sich selbst betreiben würde.

Um mögliche daraus folgende Preissteigerungen, insbesondere bei gepressten Zauberkugeln, für neue Spieler nicht zum Problem werden zu lassen, habe ich mir das folgende Item ausgedacht.
Kugel der LichtwesenShow
Dieses Item ist seelengebunden und wird jedem Spieler beim erstmaligen Betreten der Welt ins Inventar gelegt.

Verfügt über ? Teleportationen (Vorschlag: 100 Teleportationen) zu Teleportationspunkten der kleinen/gepressen Zauberkugel. Alle ? Sekunden (Vorschlag: alle 30 Sekunden) regeneriert sich eine Anwendung. Dadurch sollte man beim Login immer über die volle Kapazität verfügen und bei moderater Benutzung immer genügend Anwendungen verfügbar haben.

Das Item ist magisch und löst sich nach ? Tagen (Vorschlag: 120) auf. Gegebenenfalls ist auch eine längere Haltbarkeit bei abnehmender Qualität des Items denkbar.

Ziel
Allgemeine Erleichterung des Einstiegs für neue Spieler. Zudem werden somit auch Preissteigerungen bei gepressten Zauberkugeln möglich.
Verarbeitungsitem für schwarze ZauberkugelnShow
Mit diesem Item kann man 10 schwarze Zauberkugeln zu 1 Item mit 10+X (Vorschlag: 12) Anwendungen verarbeiten.
Es können nur schwarze Zauberkugeln mit demselben Zielort verarbeitet werden.

Für die Herstellung des Verarbeitungsitems wird unter anderem [Steingas/Seidenöl] benötigt. Vom Wert her könnte das Item in etwa im Bereich des grünen Kugelschneiders liegen.
Eventuell: Für den Betrieb wird [Weißes Öl oder Tiefengas] benötigt. 1 Item sorgt für eine Betriebsfähigkeit von ? Wochen.
Baru-Kohl und Weiße ZauberkugelnShow
Um weniger anfällig gegen Schädlinge zu sein, wird auf der Baru-Farm nun weniger Baru-Getreide angebaut und stattdessen auf den neuen Baru-Kohl gesetzt. Dieser lässt sich wie das Getreide zu Zauberkugeln verarbeiten.
Da die Anbaufläche für Getreide verringert wurde, verlängert sich für alle Spieler die Zeitdauer, bis ein Bündel Baru-Getreide bereitsteht.
Baru-Kohl wächst nicht ganz so schnell wie Baru-Getreide.
Mit dem Ausbau der Felder verkürzen sich sowohl die Zeiten von Baru-Getreide als auch Baru-Kohl.

Aus Baru-Kohl lassen sich an der Feuerstelle in Nawor weiße Zauberkugeln zubereiten.
Wirkung von Kochkunst: Bei jeder Verarbeitung eines Baru-Kohls besteht eine kleine Chance, 1 zusätzliche weiße Zauberkugel zu erhalten.

Für weiße Zauberkugeln gibt es natürlich auch ein Verarbeitungsitem. Dieses stellt aus 10 weißen Zauberkugeln 1 Item mit 10+? Anwendungen her.
Eventuell: Für den Betrieb wird [weißes Öl/Tiefengas] benötigt, das Gas/Öl hält das Verarbeitungsitem für ? Wochen betriebsbereit.

Mögliche Teleportationspunkte
  • Nebelinsel
  • Nebelsumpf (Eingangsfeld in Belron)
  • Weißer Turm in Loranien
  • Brunnen in Ryn
  • Itolos
Andere Teleportationspunkte sind natürlich auch möglich.

Ebenso kann die Herkunft der weißen Zauberkugeln eine andere sein, falls dieser Vorschlag nicht gefällt.
Paket 16Show
WetterShow
Klimawandel 1 "Waldsterben und Aufforstung"
Durch globale Erwärmung leiden Waldgebiete. Dies kann man anhand von Feldtexten bei Feldern mit der Umgebung Wald erkennen. Dem können die Spieler jedoch entgegenwirken, in dem sie während dieses Wetters besondere Beutel mit Pflanzensamen (1 pro Spieler) an der Baumzucht abholen und auf Feldern mit der Umgebung Wald anwenden können. Wendet man dabei den Beutel auf einem Feld mit Waldsterben an, hilft das mehr als bei einem Feld ohne Feldtext. Auf dieses Wetter folgt entweder ein positives Wetter, keines oder ein negatives Wetter, was von der Qualität der Aufforstung abhängig ist.

Klimawandel 2 "Drohende Eisschmelze"
Das Eis der gefrorenen Insel droht zu schmelzen, was zu negativen Folgen für das Klima führen kann. Schuld daran ist eine neue Sorte Frostaugen-Bestien, die das Sonnenlicht besonders intensiv reflektiert und sich mitsamt den normalen Frostaugen-Bestien stark vermehrt. Auch hier können die Spieler dem entgegenwirken, indem sie die reflektierenden Frostaugen-Bestien töten.
Der Haken an der Sache: Tötet man während dieses Wetters eine reflektierende Frostaugen-Bestie, wird man beim Töten von einem reflektierten Lichtstrahl geblendet, sodass man die reflektierenden nicht mehr von den normalen Frostaugen-Bestien unterscheiden kann. Es schadet jedoch auch dem Klima, wenn man zu viele normale Frostaugen-Bestien tötet, da sich sonst die reflektierenden zu stark ausbreiten würden. Deswegen muss man auf kleine Hinweise achten, durch die man erkennt, womit man es zu tun hat. Auch auf dieses Wetter folgt entweder ein positives Wetter, keines oder ein negatives Wetter, was von der Anzahl der getöteten Frostaugen-Bestien abhängt und welcher Sorte sie angehörten.

In allen Fällen sollten die folgenden positiven oder negativen Wettereffekte einigermaßen Kontextbezogen sein.

"Vollmond"
Hierbei handelt es sich um ein besonderes Wetter, das nicht durch Zauber oder anders absichtlich ausgelöst werden kann. Zudem findet dieses Wetter nur 1x pro Monat statt, ist also sehr selten.

Mögliche Auswirkungen des Wetters:
  • Sowohl positive als auch negative Auswirkungen für Rassen.
  • Spawn von NPCs, die nur während dieses Wetters erscheinen können.
  • Items, die nur während dieses Wetters als Drop erhältlich sind.
  • Entstehen einer Mutations-Art, die nur während dieses Wetters auftreteten und nicht durch Salze entstehen kann.
  • Besondere Texte (gegebenenfalls auch Effekte) beim Mondscheintalisman
"Wind des Wandels" bzw. "Spindel-Expansion"
Die Herrscherin der Spindelschreiter erzeugt einen Wind, der aus dem Westen Belrons kommend abgesehen von sicheren Feldern den gesamten Kontinent betrifft, Inseln und ähnliches nicht. Alle Spieler auf dem Kontinent auf unsicheren Feldern verwandeln sich in Sporenträger. Dabei behält man im Kampf gegen andere NPCs die üblichen Werte, für andere Spieler hat man jedoch die Werte eines Sporenträgers und kann somit leicht getötet werden. Verlässt man den Kontinent, betritt einen Dungeon, ein sicheres Feld oder eine Unterkunft, endet der Effekt und man wird erst wieder zum Sporenträger, wenn man wieder auf einem unsicheren Feld an der Oberfläche auf dem Kontinent ist.
Am Ende des Wetters erhält jeder Spieler eine besondere Spore des Wissens. Die Lernzeitverkürzung hängt dabei von der längsten Zeit ab, die man als Sporenträger überlebt hat. Wurde man oft getötet oder war man aufgrund von Aufenthalten an Orten außerhalb der Wirkung des Effekts nur für kurze Zeit oder gar nicht Sporenträger, ist die Lernzeitverkürzung sehr gering, hat man hingegen längere Zeit überlebt, lohnt sich das durchaus.
Wird man als Sporenträger getötet, verliert man kein Gold/XP/Items, es spawnen jedoch Spindelschreiter im 3x3 Radius.

"Gruselige Atmosphäre"
Während dieses Wetters sind es ausnahmsweise mal die NPCs, die Spieler verjagen. Diese bekommen zufällig bei Begegnungen mit NPCs einen so gewaltigen Schreck, dass sie zu ihrem Geburtsort (alternativ: anderes Feld) fliehen und dabei so viel Gold verlieren, wie das NPC eigentlich verlieren würde, wenn man es verjagt hätte.

"Gereizte Atmosphäre"
Während dieses Wetters sind alle Spieler derart wütend, dass sie bei Betreten eines Feldes automatisch alle dort befindlichen (normalen) NPCs angreifen. Daher sollte man für die Dauer des Effekts eher einen Bogen um starke NPCs machen, von der Nutzung von Seelenkugeln absehen und hoffen, nicht dummerweise einem extrem starken Phasen-NPC über den Weg zu laufen...

"Landbrücken durch Sandregen"
Ein Wirbelsturm weht große Mengen an Sand aus Mentoran in die Luft. Dieser Sand regnet über dem Meer ab und bildet temporär eine Landbrücke zwischen bestehenden oder in Zukunft gegebenenfalls auch neuen Inseln, die nur auf diese Weise erreicht werden können. Auf den entstandenen Feldern können diverse Sand-/Meeres-/Flug-NPCs spawnen, sowohl Bestehende als auch Neue. Am Ende des Wetters gehen die Landbrücken durch den Einfluss des Meeres wieder unter und darauf befindliche Spieler retten sich mit letzter Kraft zurück an das Land, von dem sie die Landbrücke aus betreten haben.
Winziger SeelentropfenShow
Herkunft: Sehr seltener Drop und seltene Zusatz-Belohnung bei Salthos-Aufträgen der Kategorie Jagd.

Effekt
1 Minute Kontrolle der Zeit sowie Seelenkugel-Effekt beim Töten oder Verjagen eines NPCs.
Charakterfähigkeit: SalzforschungShow
Hier sind mir zwei Varianten eingefallen:

Variante 1
Jede Stufe steigert den Faktor, mit dem die unterstützenden Charakterfähigkeiten die Belohnung erhöhen.

Variante 2
Je nach Auftragskategorie und Auftragsart kann man beim Abschluss eines Auftrags ab einer bestimmten Stufe diverse Items als Belohnung erhalten. Zusätzlich steigt die Chance auf den Erhalt eines solchen Items mit jeder weiteren Stufe. Je nach Item ist diese Chance jedoch sehr gering.

Mögliche Beispiele:
  • Forschungsbereich Blut - Mutationssalze (bestimmte oder zufällige Mutationsart) ab Stufe X
  • Forschungsbereich Verjagen - Paste der Angst ab Stufe X
  • Forschungsbereich Verjagen - Paste der Furcht ab Stufe X
  • Forschungsbereich Gewebe - Starke Gewebewürmer ab Stufe X
  • Forschungsbereich Gewebe - Goldener Gewebewurm ab Stufe X
  • Forschungsbereich Jagd - Gruppen-Seelenkugel ab Stufe X
  • Forschungsbereich Jagd - Winziger Seelentropfen ab Stufe X
  • Forschungsbereich Kartographie - Schatzkarte ab Stufe X
  • Forschungsbereich Kartographie - Salthosianische Sternenuhr ab Stufe X
  • Forschungsbereich Kartographie - Tränke der Polarisierung (alle Richtungen möglich) ab Stufe X
Ring des SalzesShow
Passiv
Erhöht die Charakterfähigkeit Salzforschung um ? Stufen. Zusätzlich erhält man 1 zusätzlichen Auftrag für jede Auftragskategorie der Salzforschung (+5 insgesamt).

Aktiv
Alle Aufträge einer zufälligen Auftragskategorie sind wieder verfügbar und werden abhängig von Siegelringkontrolle leicht erhöht belohnt.

Aufladen
Jeder abgeschlossene Auftrag der Salzforschung lädt den Ring auf.
Idealerweise sollte man den Ring mindestens 2x pro Tag oder mit Glück beim aktiven Effekt auch öfter aufgeladen bekommen, wenn man Siegelringkontrolle maximiert hat und durch andere Charakterfähigkeiten zusätzliche Aufträge bei ein paar Kategorien verfügbar hat. Dadurch soll ausgeglichen werden, dass der Ring nach Abschluss der Salthos-Aufträge für den Rest des Tages keine Vorteile liefert und im Vergleich mit anderen Ringen sonst zu schwach wäre.

Empfehlenswert für die Herstellung
Bes. Gase/Öle, Salzkristalle (große Menge), eventuell Items mit Bezug zu den Auftragskategorien
Torpon-OmlettShow
Nach der gewünschten Kochkunst-Reform (siehe Ideensammlung Teil 3) wäre das hier ein Gericht der Kategorie B, nämlich mit Effekten.

Das Omlett lässt sich aus 3 Torponschlangeneiern derselben Farbe oder mit je 1 Ei von jeder Farbe zubereiten und liefert je nach Zubereitung unterschiedliche Effekte.
Bei Zubereitung mit 3 Eiern derselben Farbe hält der Effekt für 15 Minuten an.
Bei Zubereitung mit 1 Ei jeder Farbe erhält man für 9 Minuten die Effekte aller Farben.

Kochkunst verlängert die Wirkungsdauer. Vorschlag: 3,75 Sekunden/Stufe, das entspricht +5 Minuten mit Stufe 80.

Vorschläge für die Effekte:
  • 3x rotes Torponschlangenei
    Sorgt für regelmäßig auftretenden feurigen Atem, der alle NPCs auf dem Feld des Spielers stark verletzt.
  • 3x blaues Torponschlangenei
    Erhöht die Menge an PE, die man beim Töten von Phasenwesen aufnimmt.
  • 3x grünes Torponschlangenei
    Sorgt für regelmäßig auftretende Pflanzensicht.
  • 1x rotes, 1x blaues, 1x grünes Torponschlangenei
    Alle Effekte bei etwas kürzerer Wirkungsdauer.
Gas/Öl: Förderzeiten an Aktivität knüpfenShow
Um den Überfluss an Gasen und Ölen etwas einzudämmen, wird die Förderzeit aller Items deutlich erhöht (Vorschlag: verdoppelt). Durch ein gewisses Maß an Aktivität kann man die Förderzeiten aber wieder auf den aktuellen Stand verkürzen. Die Anforderung muss innerhalb einer Woche erfüllt werden und könnte dabei in etwa vergleichbar mit den Aufträgen der Stadtwache von Konlir sein, also innerhalb einer Woche durchaus machbar.
Wird die Anforderung der laufenden Woche erfüllt, werden alle Förderzeiten, die in der nächsten Woche beginnen, verkürzt.

Ziel
Inaktive und ausschließliche Lager-Accounts bringen weniger Gase und Öle ins Spiel. Das Gesamtangebot sinkt dadurch, wobei der Anteil der aktiven Spieler daran zunimmt, da sie genau so viele Gase und Öle fördern wie bisher. Somit wird Aktivität indirekt gefördert und belohnt.
Brieftauben des Auftragshauses - Verteilung überarbeitenShow
Gewünschte Änderung: Brieftauben des Auftragshauses können nur noch von aktiven Spielern auf unsicheren Feldern erhalten werden. Grund dafür ist Unzufriedenheit darüber, dass bei dem Wetter oft ein Großteil der Brieftauben an inaktive und/oder reine Lager-Spieler geht. Stattdessen sollte lieber Aktivität gefordert und gefördert werden.

Alternativ: Nicht-aktive und/oder sicher stehende Spieler erhalten deutlich seltener Brieftauben des Auftragshauses.
Besondere BetörungenShow
Betörung der Jerodar
Erweckt alle NPCs in der Diebeshöhle.
Mögliche Herkunft: Jerodar-Anführer, Jerodar-Kiste, Belohnung bei Jerodar-Aufträgen (siehe Ideensammlung Teil 3)

Betörung des Dunkelsterns
Erweckt alle NPCs im Kampfgebiet.
Mögliche Herkunft: Dunkelstern-Seher, Dunkelstern-Kiste (siehe nächste Idee), Belohnung bei Dunkelstern-Aufträgen (siehe Ideensammlung Teil 3)

Betörung des Nebels
Lässt auf jedem Feld der Nebelinsel zwischen 1 und 5 Nebelzofen spawnen.
Mögliche Herkunft: Nebelprinzessin, Kiste des Nebels (siehe nächste Idee)
Neue Kisten + SchlüsselShow
Dunkelstern-Kiste (Kampfgebiet)
Inhalt
  • X bis Y Stück folgender Items: (großer) seltsamer Trank und/oder Herbeirufung der Geistlosen (immer), Vorschlag: 3 - 9 Items
  • Betörung des Dunkelsterns (selten)
Benötigt wird ein Dunkelstern-Schlüssel. Dieser ist ein Drop des Dunkelstern-Sehers. Alternativ: Onlium-Schlüssel

Kiste des Nebels (Nebelinsel)
Inhalt
  • X bis Y Nebelprismen (immer), Vorschlag: 5 - 25 Stück
  • Betörung des Nebels (selten)
Benötigt wird ein Nebel-Schlüssel. Dieser ist ein Drop des Nebelwächters. Alternativ: Onlium-Schlüssel.

Die Schwierigkeit aller hier vorgeschlagenen Kisten entspricht in etwa jener bestehender Kisten.
Aufwertung von MutationswissenShow
Da die Charakterfähigkeit im Vergleich zu anderen recht schwach und unattraktiv ist, wird sie durch folgende Änderungen etwas aufgewertet:
  • Mit jeder Stufe erhöht sich die Chance auf mutationsspezifische Drops.
  • Mutationen ohne spezifische Drops haben stattdessen eine erhöhte Dropchance auf Wissenszauber: Mutationswissen.
  • Sofern passend, erhalten zahlreiche Mutationsarten spezifische Drops (siehe nächste Idee).
Mutationsspezifische Drops und EffekteShow
Mutationsart - vorgeschlagene Drops/Effekte
  • Aas - Toter Blutwurm, toter Gewebewurm, toter Blattalisk
  • Albino - Weiße Rose, weiße Laubnelke, weißes Öl
  • Algen - Seetang (zwischen X und Y Stück)
  • Aschen - Aschenfeder
  • Bernstein - Bernsteinblume, mächtiger Starreschutz-Zauber, mächtiger Wegzauberschutz
  • Blatt - Blattgift
  • Blubber - Komplettheilung mit Text vergleichbar zu Talisman der Blubberheilung
  • Blut - Dämonenblut, toter Blutwurm
  • Blutwald - Lässt beim Tod NPCs auf dem Friedhof der Bäume spawnen
  • Bücher - Verschiedene Wissenszauber, Bücher von mäßigem Wert
  • Dämonen - Dämonenkugel
  • Dornen - Bewirkt LP-Abzug bei Bewegung vergleichbar zur Stachelhöhle
  • Dunkel - Dunkelschattenblume
  • Elementar - Essenz der Atmosphäre, Wetterzauber
  • Erd - Erdstein
  • Experimental - Zufälliges Item aus dem fluktuativen Zauberlabor
  • Felsen - Brauner Fels, roter Fels
  • Flammen - Verbrennt den Spieler für ? Minuten
  • Flaschen - Flasche Taunektarbier
  • Flausch - Sitzkissen, Kuschelstein
  • Flimmer - Verleiht dem Spieler maximales Phasenflimmern
  • Funkel - Verschiedene Edelsteine
  • Furunkel - Fluch des Gebrechens
  • Geister - Geisterfunke (zwischen X und Y Stück)
  • Gift - Blaukornsonnenblume, Giftwucherknolle, Zauber der (starken) Vergiftung, vergiftet den Spieler
  • Glas - Kristallglas, (glühendes) Suphasglas
  • Glitzer - Tolle Glitzerkette
  • Glubschaugen - Auge des Eisvogels, Glutschleimauge, Forschauge, Augen aus Draht
  • Goldfaden - Goldfaden
  • Gourmet - Aufwändige Gerichte
  • Grummel - Aura der unzähmbaren Wut
  • Gruft - Onlo-Knochen
  • Haus - Tierfutter, Schrumpfzauber
  • Herbst - Kann bestimmte Wettereffekte auslösen
  • Herz - Edelstein der Liebe
  • Honig - (starke) Betörung der Geistlosen
  • Hüpf - Lässt den Spieler für 1 Fortbewegung fliegen
  • Hypnose - Zauber der Besinnung, Zauber des Vergessens
  • Käfer - Blauer Käfer
  • Kamikaze - Aura der unzähmbaren Wut
  • Kampf - Gibt dem Spieler die doppelte Menge an XP
  • Karamell - Spieler klebt für 30 Sekunden fest
  • Kerker - Schlüssel der Festung
  • Knochen - Onlo-Knochen
  • Koloa - (Verfeinerter) Koloa-Kaffee, weiße Schokolade
  • Laub - Blattrüstung, Blattgift
  • Leder - Ledereinband
  • Licht - Kontrolle des Lichts
  • Mehl - Baru-Getreide, gelbe Zauberkugel
  • Metall - (Goldenes) Tirrebmetall
  • Mirigardium - Mirigardium
  • Mondschein - Mondscheindiamant
  • Moos - Dunkelgrottenmoos
  • Mumien - Zauber der Starken lokalen Auferstehung
  • Muschel - Sternmuschelstaubkorn, Perle der Kraft
  • Musik - Verschiedene Flöten der Beförderung
  • Nacht - Nachtschatten-Lilie
  • Nomaden - Brosche der Bergwiesen
  • Nord - (Großer) Trank der Nordpolarisierung, kann den Spieler polarisieren
  • Ornament - Zauberpuzzle
  • Ost - Trank der Ostpolarisierung, kann den Spieler polarisieren
  • Panzer - Hartplattenstein
  • Phasen - Spieler erhält PE in Höhe des Golddrops, Phasenkugel, Phasenkapsel
  • Plunder - Taschenknaller
  • Plüsch - Sitzkissen, Kuschelstein
  • Regen - Kann bestimmte Wettereffekte auslösen
  • Resistenz - Resistenz-Klumpen
  • Rettungs - Funkelnder blauer Heilzauber
  • Rost - Eisenerz
  • Runen - Zauberpuzzle
  • Salz - Mutationssalz, Salz der XY-Mutation
  • Sarg - Weiße Rose
  • Schatten - Schattenkugel (zwischen X und Y Stück)
  • Schimmer - Schimmerstaub
  • Schleim - Schleimwasser
  • Schneekugel - Silberschnee (zwischen X und Y Stück)
  • Schuppen - Torpon-Schuppe, Steinkratzkäferschuppe
  • Sonnen - Bewirkt LP-Erhöhung um 30 % für 10 Minuten
  • Spiegel - Glassplitter
  • Sprudel - Lebendes Wasser, verzaubertes Wasser
  • Sprühregen - Lässt zwischen X und Y Sprühregenwürmer spawnen
  • Stein - Verschiedene Edelsteine, verschiedene Steine
  • Sternen - Mondscheindiamant, Sternmuschelstaubkorn, Sternenfunke
  • Stolper - Stolperfalle
  • Streifen - Verwirrungszauber
  • Süd - Zauber der Südpolarisierung, Trank der Südpolarisierung, kann den Spieler polarisieren
  • Sumpf - Flasche Sumpfgas
  • Ton - Tonstein
  • Trüffel - Unterwelt-Trüffel
  • Tunnel - Zauber der Archäologie, Tiefenschleimwurzel
  • Vanille - Weiße Schokolade
  • Wald - Blattrüstung, Blattgift
  • Wein - Wein von [tötendem] Beispieluser
  • Welten - Weltensplitter
  • Wiesen - Blaukornsonnenblume, Fleegras
  • West - Trank der Westpolarisierung, kann den Spieler polarisieren
  • Wind - Winddistel, Phasenwind-Regenerationstrank
  • Wirbel - Teleportiert den Spieler auf ein zufälliges Feld an der Oberfläche
  • Woll - Saubere Wolle
  • Würfel - Antiker Würfel des Wissens
  • Zauber - Verschiedene Zauber, Zauberfalle
  • Zug - Zauber der Südpolarisierung
Die Dropchance bei besonders wertvollen Items ist natürlich sehr niedrig anzusetzen.

Besonderheit:
Spielkarten-Mutationen (Herz, Karo, Kreuz, Pik, usw.) können selten eine bestimmte Spielkarte droppen. Diese kann man beim Blackjack einsetzen, wobei man jedoch zu ? % (Vorschlag: 10 %) erwischt wird und das Spiel automatisch verliert.

Sollte ich bereits bestehende Drops aufgelistet haben, liegt das an der Unvollständigkeit der Liste bei Fwwiki.
Lahdrens listiger LichterzirkelShow
RP-Hintergrund: Lahdren ist [Freund/Feind/Verwandter/Gegenstück] von Kolrun und hat wie dieser ordentlich Effekte zu bieten. Siehe auch Lahrends launischer Lichtkringel aus Ideensammlung Teil 2.

Durch diesen Segen Lahdrens erhalten alle Spieler der Rasse, die am vorherigen Tag oder der vorherigen Woche die wenigsten aktiven Spieler aufzuweisen hatte, eine Erhöhung des Golddrops beim Töten/Verjagen von NPCs um 1 Goldmünze. Im Gegenzug wird der Golddrop aller Spieler der Rasse, die im selben Zeitraum die meisten aktiven Spieler aufzuweisen hatte, um 1 Goldmünze gesenkt.

Vorteile:
  • Unterm Strich kommt deutlich weniger Gold ins Spiel.
  • Für den einzelnen Spieler ist die Maßnahme kaum bis gar nicht spürbar.
  • Ein "Aussterben" bzw. Nichtvorhandensein einer Rasse wird unwahrscheinlicher.
  • Ungleichgewichte bei der Rassenverteilung werden abgemildert.
Charakterfähigkeit: TurmdominanzShow
Etwas abgewandelte Version der Charakterfähigkeit aus Teil 1. Ist als Luxus-Fähigkeit (teuer und hohe Lernzeit) gedacht.

Effekt
  • Jede Stufe verkürzt die Cooldownzeit von Turmherrschafts-Effekten und/oder verstärkt diese leicht.
  • Mit jeder Stufe wird die Schwächung von Turmgeistern der eigenen Fraktion leicht erhöht, wenn man einen Turmherrschafts-Effekt benutzt. Die Charakterfähigkeit soll dadurch bewusst etwas zweischneidig sein, wobei die Vorteile natürlich immer noch überwiegen.
Für die Herstellung des Buches werden unter anderem bes. Gase/Öle in großer Menge benötigt.
Zauberöl: Besondere SchattenShow
Anwendung
Alle Waffen mit > = A/V: 300

Effekt
Es werden zu einer gewissen Chance lebendige Schatten erzeugt. Diese droppen immer nur 1 Schattenkugel, lösen aber zusätzlich verschiedene positive Effekte aus, wenn man sie tötet.

Besonderheit
Wirkt nicht, wenn man gleichzeitig eine Waffe mit dem Zauberöl: Lebendige Schatten trägt.
Die Effekte sollen attraktiver sein als die des Brunnens in Ryn, allerdings sollen auch die Herstellungskosten bei Schattensteinen und Schattenkugeln so gestaltet sein, dass man das Zauberöl für besondere Schatten nicht so oft herstellen kann.

Herstellung: ?x Weißes Öl, ?x Schattenstein, ?x Schattenkugel
Zweischneidige ZauberShow
Diese Sorte von Items liefert 1 oder mehr negative Effekte, bietet dafür aber auch stärkere und/oder länger anhaltende positive Effekte.

Beispiele:
  • Beim Töten/Verjagen von NPCs verliert man für ? Minuten 1 XP und verliert zwischen X und Y PE, erhält aber zwischen ? und ? Minuten/Sekunden Lernzeitverkürzung.
  • Für ? Minuten ist die Lernzeit eingefroren, dafür erhält man mehr Gold bei diversen Tätigkeiten.
Paket 15Show
Fluktuatives Zauberlabor - Ansatz für eine ReformShow
KritikShow
Zu teuer, zu umständlich, zu schlecht. Aus vielen Gründen wird das fluktuative Zauberlabor kaum bis gar nicht und wenn, dann eher als lästig wahrgenommen. Dabei bietet es ein riesiges Potenzial, welches bisher leider nicht genutzt wird. Das würde ich gerne ändern.
Folgende Änderungen sollen vorgenommen werden:
  • Prinzip Nebelschwinge: Nur der Spieler, der das fluktuative Zauberlabor als erstes auf einem Feld antrifft, kann dort etwas herstellen. Andernfalls verschwindet es an einen anderen zufälligen Ort.
  • Die Herstellungskosten in Form von Items und PE sind dafür bewusst niedrig angesetzt, sodass man in den meisten dieser Fälle dazu in der Lage sein sollte, das Item herzustellen.
  • Alle Items können dafür nur 1x herstellt werden, es ist keine Mehrfachherstellung möglich.
  • Hat man ein Item hergestellt, verschwindet das fluktuative Zauberlabor an einen anderen zufälligen Ort.
  • Bei jedem Ortswechsel, egal ob etwas hergestellt wurde oder nicht, ändert sich auch das herstellbare Item.
  • Die Liste der herstellbaren Items wird überarbeitet:
    • Zauber der Furcht - wird ins Zauberlabor oder Chaoslabor verlegt
    • Zauber der starken lokalen Auferstehung - wird gestrichen und durch eine attraktive Alternative ersetzt
    • Rückangriff: Tarnvernichtung - wird ins Zauberlabor oder Chaoslabor verlegt
    • Zauber der Wetterbeherrschung - wird gestrichen und durch eine attraktive Alternative ersetzt
    • Mächtige Betörung der Geistlosen - wird ins Zauberlabor oder Chaoslabor verlegt
    • Gruppen-Seelenkugel - wird ersatzlos gestrichen, es gibt genügend alternative Herkunftsmöglichkeiten
    • Im Folgenden sind einige Vorschläge für attraktive Items, die hinzugefügt werden könnten. Sie sind alle magisch und von kurzer Haltbarkeit, haben teils Einschränkungen, sind dafür jedoch stark und, wie oben erwähnt, unkompliziert und günstig in der Herstellung.
Ziel
Durch die Änderungen soll das fluktuative Zauberlabor (deutlich positiver) wahrgenommen und öfter benutzt werden. Dazu sollen die bewusst starken und kostengünstigen Zauber beitragen. Indem die Zauber öfter hergestellt werden, werden in der Summe größere Mengen an PE verbraucht, als wenn nur sehr wenige teure und wenig attraktive Zauber hergestellt werden. Die seltene Antreffbarkeit sowie die Begrenzung auf 1 Item pro Herstellung dienen als limitierende Faktoren.
Neue Herbeirufungen der GeistlosenShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Hinweis: Beim fluktuativen Zauberlabor würden sich die verschiedenen neuen Herbeirufungen einen Herstellungs-Slot teilen.
Herstellung: 1 Herbeirufung der Geislosen + zusätzliches Item + Phasenenergie (Vorschlag: 100 - 500 PE)

Starke Herbeirufung der Geistlosen
Es wird 1 NPC in der Umgebung erweckt und dessen Position übermittelt. Zusätzlich werden alle NPCs um das erweckte NPC herum (3x3 Radius) ebenfalls erweckt.

Blitzende Herbeirufung der Geistlosen
Es wird 1 NPC in der Umgebung erweckt und dessen Position übermittelt. Zusätzlich werden alle lebenden NPCs um das erweckte NPC herum (3x3 Radius) von Blitzen getroffen, die ihnen 90 % ihrer LP abziehen.

Florale Herbeirufung der Geistlosen
Es wird 1 NPC in der Umgebung erweckt und dessen Position übermittelt. Zusätzlich spawnen auf allen Umgebungsfeldern um das erweckte NPC herum (3x3 Radius) die jeweiligen Umgebungspflanzen.

Erschreckende Herbeirufung der Geistlosen
Es wird 1 NPC in der Umgebung erweckt und dessen Position übermittelt. Zusätzlich werden alle NPCs um das erweckte NPC herum (3x3 Radius) verjagt und verlieren in Abhängigkeit der trainierten Stufe Verjagen zu einer gewissen Chance Perlen oder Kristalle der Angst.

Salzige Herbeirufung der Geistlosen
Es wird 1 NPC in der Umgebung erweckt und dessen Position übermittelt. Zusätzlich mutieren alle NPCs um das erweckte NPC herum (3x3 Radius) mit zufälligen Muations-Präfixen.

Phasen-Herbeirufung der Geistlosen
Es wird 1 NPC in der Umgebung erweckt und dessen Position übermittelt. Zusätzlich erscheinen um das erweckte NPC herum (3x3 Radius) zwischen 1 und 2 Phasen-NPCs.

Chaotische Herbeirufung der Geistlosen
Es wird 1 NPC in der Umgebung erweckt und dessen Position übermittelt. Zusätzlich tritt ein zufälliger Effekt der neuen Herbeirufungen auf.

Besonderheit
Alle neuen Herbeirufungen der Geistlosen sind magisch und 5 Minuten haltbar.
Goldene ZauberkugelShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Herstellung: 1x gepresste Zauberkugel + Phasenenergie (Vorschlag: 150 - 300 PE)

Effekt
Besitzt 15 Anwendungen für Teleportation zu Punkten der kleinen/gepressten Zauberkugel.
Zusätzlich wird ein zufälliger kleiner positiver Effekt bei der Teleportation ausgelöst. Vorschläge:
  • Seelensicht auf dem Zielfeld
  • Auf dem Zielfeld werden alle NPCs erweckt.
  • 60 Sekunden Kontrolle der Zeit
  • 30 Sekunden Fliegen
  • Zwischen 5 und 50 Goldmünzen regnen vom Himmel.
  • 60 Sekunden Lernzeitverkürzung
Besonderheit
Das Item ist magisch und 5 Minuten haltbar.
Die goldene Zauberkugel wird vom blau(gelben) Indikator akzeptiert und immer vorrangig verwendet.
Eventuell: Solange man die goldene Zauberkugel im Inventar hat, kann man keine anderen Teleportations-Items benutzen.
Versiegender PhasensirupShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Herstellung: 1x Phasensplitter + 1x Phasenveilchen + Phasenenergie (Vorschlag: 2.000 - 4.000 PE)

Effekt
Beim Töten oder Verjagen der nächsten ? NPCs erhält man ? PE. Tötet oder verjagt man ein NPC, das man zuvor schon unter Wirkung des Sirups getötet oder verjagt hatte, schwächt sich die Wirkung ab. Der Effekt hält ? Minuten an.

Besonderheit
Das Item ist magisch und 5 Minuten haltbar.
Instabile WetterkontrolleShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Herstellung: 4x Essenz der Atmosphäre + Phasenenergie (Vorschlag: 1.500 - 3.000 PE)

Effekt
Bietet eine Auswahl von 4 zufälligen Wettereffekten + 1 zusätzlicher zufälliger Wettereffekt für jede 5 Stufen Meteorologie. Mit Meteorologie auf maximaler Stufe kann man also aus 10 zufälligen Wettern auswählen, mit Ring des Meteorologen sogar aus 14.
Meteorologie verstärkt die Wettereffekte wie üblich.

Besonderheiten
Das Item ist magisch und 5 Minuten haltbar. Zusätzlich kann man für 60 Minuten nach der Anwendung keinerlei Wetterzauber anwenden. Wetterforsch, Wetterstation, Ring des Meteorologen, Zepter des Wetterforsches, usw. sind nicht davon betroffen.
Instabile lokale AuferstehungShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Herstellung: 10x Resistenz-Klumpen + Phasenenergie (Vorschlag: 500 - 1.500 PE)

Effekt
Alle NPCs auf diesem Feld werden erweckt. Für die nächsten 3 Minuten beleben lokale Auferstehungszauber anderer Spieler die NPCs auf dem Feld sofort wieder, solange sich der Anwender des instabilen Zaubers auf dem Feld befindet. Zusätzlich werden nach 15 sowie nach 30 Minuten nach der Anwendung des instabilen Zaubers erneut alle NPCs auf dem Feld erweckt.

Besonderheiten
Das Item ist magisch und 5 Minuten haltbar.
Nach der Anwendung hat der Anwender eine Cooldownzeit von 60 Minuten für sämtliche lokalen Auferstehungszauber.
Zusätzlich können nach Ablauf der 3 Minuten nach Anwendung für 57 Minuten keine weiteren lokalen Auferstehungszauber auf diesem Feld benutzt werden.
Instabile Kontrolle der ZeitShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Herstellung: Taschenuhr + zusätzliches Item (z. B. Goldtropfen) + Phasenenergie (Vorschlag: 3.500 - 7.500 PE)

Effekt
10 Minuten Kontrolle der Zeit

Besonderheit
Nach Anwendung des instabilen Zaubers hat man eine Cooldownzeit von 60 Minuten für sämtliche Kontrollen der Zeit sowie Taschenuhren. Andere Items (z. B. seltsame Tränke, Zauberpuzzles, usw.) und Mechaniken (z. B. Turmherrschafts-Bonus, Spezialfähigkeiten, usw.) sind nicht betroffen.
Instabile SumpfgasbombeShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Herstellung: 1 Loktit-Stein, 1x Tiefengas + Phasenenergie (Vorschlag: 5.000 - 10.000 PE)

Effekt
  • Keine Wirkung (Vorschlag: 5 %)
  • Sprengt Feld des Anwenders (Vorschlag: 70 %)
  • Sprengt Felder im 3x3 Radius (Vorschlag: 20 %)
  • Sprengt Felder im 5x5 Radius (Vorschlag: 5 %)
Besonderheit
Das Item ist magisch und 5 Minuten haltbar.
Instabile WunderkugelShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, altenativ: Chaoslabor
Herstellung: 1x Stab der Wunder + 4x Weißes Öl oder 2x Tiefengas + Phasenenergie (Vorschlag: 5.000 - 15.000 PE)

Effekt
Liefert ? Wunder.

Besonderheit
Das Item ist magisch und 5 Minuten haltbar. Sobald die Wunderkugel freigelassen wurde, ist sie nicht mehr magisch und verhält sie sich wie andere Wunderkugeln.
Instabiler TarnzauberShow
Herkunft: Fluktuatives Zauberlabor, alternativ: Chaoslabor
Herstellung: 1 Schwacher Tarnzauber + 2x Nebelmagnolie + Phasenenergie (Vorschlag: 1.000 - 2.000 PE)

Effekt
Tarnung für 60 Minuten, ohne Kampfunfähigkeit, aber auch ohne Schutz
Zu einer Wahrscheinlichkeit von ? % wird man beim Betreten eines Feldes vorübergehend wieder sichtbar, ehe man durch Weiterlaufen wieder unsichtbar wird.

Besonderheiten
Das Item ist magisch und 5 Minuten haltbar. Zusätzlich kann man keinerlei andere Tarnzauber benutzen, solange dieser Zauber wirkt.
Paket 14Show
Phasenstrahler: Temporäre VerstärkungShow
Durch Verstärkungszauber und Zauberöle kann man Strahlenmuster temporär verstärken.

Lebenskeil
Verursacht Schaden von 25 % ohne und 30 % mit Lebensschnitt. Die PE-Kosten bleiben gleich.

Lebensschnitt
Verursacht Schaden von 75 % ohne und 85 % mit Lebenskeil. Die PE-Kosten sinken auf 1.200 PE.

Erfahrungsbindung
Die PE-Kosten sinken auf 1.800. Zusätzlich bekommt man etwas mehr oder etwas häufiger XP durch den passiven Effekt.

Wissensblitz
Der aktive Effekt bewirkt 300 Sekunden Lernzeitverkürzung. Zusätzlich wird der passive Effekt weiter verstärkt.

Lebensatem
Die PE-Kosten sinken auf 1.500* PE, im Gegenzug wird die Cooldownzeit auf 30 Minuten erhöht. Zusätzlich wird der Faktor von Großwildjagd beim passiven Effekt erhöht.
* Bei einem Schuss auf ein Phasengeflecht sind es immer noch mindestens 1.875 PE und damit > 1.800 PE.

Zellvibration
Die maximalen PE-Kosten liegen bei 1.800 PE. Zusätzlich werden beim passiven Effekt normale Zauber der Entstarrung erzeugt.

Wirkungsdauer
Bei Verstärkungszauber 2 Wochen, bei Zauberölen 1 Woche mit kleiner Bronzephiole, 2 Wochen mit gewöhnlicher Bronzephiole

Kostenvorschlag (Zauberöle)
2x Weißes Öl + relativ leicht zu beschaffende, kontextbezogene Items
Beispiel für Lebensatem: 2x Weißes Öl + 15x lokale Auferstehung

Kostenvorschlag (Verstärkungszauber)
1x Tiefengas + relativ leicht zu beschaffene, kontextbezogene Items
Beispiel für Lebensatem: 1x Tiefengas + 15x lokale Auferstehung

Sonstiges
Es kann nur 1 Verstärkungszauber/Zauberöl auf einmal benutzt werden, sodass man durch beides zusammen maximal 2 Strahlenmuster auf einmal verstärken kann.
Denkbar wären auch temporäre Verstärkungen für die anderen Strahlenmuster.

Ziel dieser Maßnahme
Die Abschwächungen der Strahlenmuster bleiben so zwar allgemein erhalten, aber hiermit hat jeder Spieler die Möglichkeit, diese kostenpflichtig temporär wieder aufzubessern, wobei man sorgfältig auswählen muss, welche Strahlenmuster man verstärken möchte, da man nur max. 2 auf einmal verstärken kann. Zudem wird somit ein massentauglicher und nachhaltiger Verbrauch an Gasen und Ölen geschaffen.
Ein Vorteil gegenüber allgemeinen Betriebskosten: Niemand ist dazu gezwungen, Gase/Öle aufzuwenden, es ist jedem selbst überlassen, ob man das möchte oder nicht.
Idee für Phasen-Dungeon/GebietShow
In diesem Dungeon/Gebiet kosten entweder Aktionen (Bewegung, NPCs töten/Verjagen, Zauber benutzen, usw.) oder der Aufenthalt (? PE/Minute) eine bestimmte Menge an PE. Sinkt die PE unter ? % der maximalen Menge oder unter einen bestimmten fixen Wert (< ? PE), wird man aus dem Dungeon/Gebiet herausbefördert.
Hierbei könnte es sich um ein Tor oder Übergang zur Phasenwelt handeln, wo regulär Phasen-NPCs spawnen, die man nur dort vorfinden kann und diverse bestehende Phasen-Items entweder häufiger und/oder neue Phasen-Items droppen können. Zudem könnten ausschließlich dort Phasenveilchen regulär wachsen, für die es sonst tiefblaue Pflanzensamen durch das Strahlenmuster Phasensaat bräuchte.

Mir wäre persönlich ein Dungeon lieber, den man nur über ein besonderes Phasenportal (vergleichbar mit schimmernden Tiefen) oder zu einer geringen Chance (Vorschlag: 10 %) beim Betreten von gewöhnlichen Phasenportalen erreichen kann.
Hauser hatte meines Wissens dazu mal eine interessante Karte angefertigt.
Phasenkristall und Phasen-PrismaShow
Diese Items werden zur Herstellung und/oder Aufrüstung diverser Phasen-Items benötigt. Der Phasen-Prisma ist dabei deutlich seltener als der Phasenkristall.

Bevorzugte Herkunft
Drop aus zuvor beschriebenem Phasen-Dungeon/Gebiet

Alternativ
  • Drop bestehender Phasen-NPCs (alle oder nur ausgewählte)
  • Phasentruhen
  • Belohnung von wunderbaren Phasensphären
Phasen-PräzisionsvisierShow
Dieses Item kann in den Phasenstrahler eingebaut werden. Dadurch wird das Strahlenmuster Präzisionsspeer aufgewertet.
Wenn ein Präzisionstreffer erfolgt, wird der Schaden des ersten Schusses hinzugefügt und bildet die Basis für den Schaden des nächsten Schusses.
Beispiel:
1. Schuss (mit Präzisionstreffer): 500 + 500 = 1.000 LP Abzug
2. Schuss (mit Präzisionstreffer): 1.000 + 500 = 1.500 LP-Abzug
3. Schuss (mit Präzisionstreffer): 1.500 + 500 = 2.000 LP-Abzug
4. Schuss (ohne Präzisionstreffer): 2.000 LP Abzug
5. Schuss (mit Präzisionstreffer): 500 + 500 = 1.000 LP Abzug

Das Item soll zu mehreren Schüssen mit diesem Strahlenmuster in der Hoffnung auf Präzisionstreffer verleiten und dadurch letztendlich den Verbrauch von Phasenenergie erhöhen.

Herstellungsvorschlag
?x Phasen-Prisma, ?x Phasenkristall, ?x Augen aus Draht, 1x Glutschleimauge, 1x Forschauge, [Steingas/Seidenöl]
Phasenentzug (verschiedene Versionen)Show
Herkunft
Vorzugsweise von NPCs aus neuem (Phasen-)Gebiet/Dungeon, alternativ: Phasen-NPCs, - kisten, truhen

Phasenentzug (normal)
Entzieht allen Spielern auf dem Feld des Anwenders zwischen X und Y PE und überträgt diese auf den Anwender.

Starker Phasenentzug
Entzieht allen Spielern im 5x5 Radius zwischen X und Y PE und überträgt diese auf den Anwender.

Globaler Phasenentzug
Entzieht allen Spielern an der Oberfläche zwischen X und Y PE und überträgt diese auf den Anwender.
Phasen-BündlerShow
Dieses Item kann in einen Phasenstrahler eingebaut werden. Dieser erhält die ein- und abschaltbare Option, dass beim Einsatz eines Strahlenmusters von bis zu 4 Spielern im 5x5 Radius 5 % der PE-Kosten entzogen werden, was für den Schützen im Optimalfall eine Ersparnis von 20 % der PE-Kosten bedeutet.
Halten sich mehrere Spieler mit Phasenenergie im Radius auf, wird zufällig gewählt. Betrifft nur Spieler auf unsicheren Feldern.
Auf diese Weise können Strahlenmuster wie Heilungsnetz bei Gruppen-NPCs eher verwendet werden, indem die PE-Kosten nicht nur vom Schützen allein getragen werden.

Herstellungsvorschlag
4x Phasenstrahlenkanone, ?x Phasen-Prisma, ?x Phasenkristall, ?x (starker) Phasenentzug, ?x [Seidenöl und/oder Steingas]
Phasen-StreuerShow
Dieses Item kann in einen Phasenstrahler eingebaut werden. Dieser erhält bei den Strahlenmustern Lebenskeil, Lebensschnitt und Präzisionsspeer die ein- und abschaltbare Option, dass mit einem Schuss - bei gleichem Schaden und ohne zusätzlichen PE-Kosten - alle NPCs auf dem Feld getroffen werden.

Herstellungsvorschlag
?x Phasenknoten, ?x Phasen-Prisma, ?x Phasenkristall, ?x [Seidenöl und/oder Steingas]
Phasen-RegeneratorShow
Dieses Item lässt sich in einen Phasenstrahler einbauen. Es ermöglicht, dass ein kleiner Teil (Vorschlag: 5 %) der Phasenenergie beim Benutzen eines Strahlenmusters in den PE-Speicher transferiert wird, sofern man einen besitzt. Dies wird dabei so behandelt, als würde man den PE-Speicher manuell befüllen, es ist also PE-Speicherung von Nutzem, um die Effizienz der Einspeisung zu erhöhen.
Das Item kann somit den passiven Effekt von Präzisionsspeer ergänzen, kann aber auch als Alternative dazu betrachtet werden.

Herstellungsvorschlag
?x Phasen-Prisma, ?x Phasenkristall, ?x Phasenkapsel, [Steingas/Seidenöl]
Konzepte für Phasen-WaffenShow
Basis für die meisten Konzepte ist, dass die Waffen mit PE aus dem Phasenspeicher vor Ort oder mobil per PE-Speicher-Entlader aufgeladen werden können. Auf die Weise sollen auch PE-Speicherung, Speicher-Entlader sowie PE-Dynamo, wenn er eingebaut wird, mehr Bedeutung erhalten.
Der maximale Füllstand einer Waffe beträgt 100.000 PE.

Variante A
Hier hat man zwei Optionen:
1. Die Waffe verbraucht beim Töten und Verjagen von NPCs zufällige PE-Beträge, beim Verjagen etwas weniger. Die Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke nimmt mit sinkendem Füllstand ab, wobei sie zu Beginn schneller abnimmt als später. Soll sparsamer als Option 2 sein.

2. Die Waffe bleibt für ? Tage/Stunden/Minuten bei maximaler Stärke, dafür wird jedoch ein größerer PE-Betrag verbraucht. Soll kostspieliger als Option 1 sein.

Variante B
Die Waffe hat eine konstante Stärke, kann aber nur mit PE repariert werden. Die Reparaturkosten liegen höher als bei Waffen, die mit Gold repariert werden können, dafür ist die Stärke der Waffe höher als üblich.

Variante C
Hier muss die Waffe nicht mit PE aufgeladen werden. Stattdessen bestimmt die prozentuale PE, über die man verfügt, die Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke.
Temporäre/Permanente Aufrüstungsmöglichkeiten für SchusswaffenShow
Folgende Verbesserungen könnte man für ausgewählte Schusswaffen temporär durch ein Zauberöl oder durch Permanente Aufrüstung ermöglichen.
Primär für Schusswaffen mit Pfeilverbrauch gedacht, aber teilweise auch für den Phasenstrahler denkbar.

Kraftverstärkung durch höheren Pfeileinsatz
Es werden 2 oder mehr Pfeile abgeschossen und damit mehr Schaden erzeugt. Allerdings weniger, als hätte man dieselbe Anzahl einzeln hintereinander abgeschossen.

Cooldown-Verkürzung
Kürzere Standzeit

Schadens-Steigerung
Mit jedem Schuss steigert sich der Schaden

Vergiftungs-Verlängerung
Erhält Vergiftungen durch Halsschmuck für weitere ? Sekunden aufrecht, verstärkt diese aber nicht

Präzisions-Schadensbonus
Erhöht den Schaden, wenn ein Präzisions-Effekt (Pfeil bzw. PE wieder erhalten) greift

Gebiets-Schaden
NPCs auf angrenzenden Feldern werden leicht verletzt

Vereisung
NPC kann sich für ? Sekunden nicht mehr fortbewegen

Brandbeschleuniger
Wirkt nur, wenn man selbst brennt. Das NPC erleidet ebenfalls Verbrennungs-Schaden

Amulett-Verstärkung
Nach dem Beschuss wirken Feuer-/Frost-/Vergiftungs-Schaden stärker und/oder treten öfter auf und/oder wirken erweitert.
Individuelle Clan-AbgabeShow
Als (Co-)Leader eines Clans kann man neben der bisherigen Einstellung, bei der alle Clanmitglieder dieselbe Clanabgabe zahlen, individuelle Abgaben festlegen.
So können beispielsweise einzelne Spieler gemeinsam auf eine bestimmte Investition sparen, während der Rest keine Abgaben zahlt, oder einzelne Spieler zahlen auf Wunsch keine/weniger/mehr Abgabe.
Alternatives PvP-SystemShow
Zauberöl: Zerstückelter NebelShow
Anwendung
Königliche Nebelklinge mit A: 310 und alle Formen lebendiger Doppelklingen

Effekt
Beim Töten/Verjagen von NPCs besteht die Chance, Nebelfetzen zu droppen. Hat man ? davon beisammen, fügen diese sich automatisch zu einem Nebel der Teleportation von (kürzerer/üblicher/längerer) Haltbarkeit zusammen.

Herstellungsvorschlag: 1x weißes Öl + ?x Nebelmagnolie
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Zuletzt geändert von Simpletrix am 4. Jun 2023, 14:48, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von burning eagle » 20. Dez 2022, 02:52

Simpletrix hat geschrieben: 19. Dez 2022, 19:47 Aufwertung von Mutationswissen
Da die Charakterfähigkeit im Vergleich zu anderen recht schwach und unattraktiv ist, wird sie durch folgende Änderungen etwas aufgewertet:
  • Mit jeder Stufe erhöht sich die Chance auf mutationsspezifische Drops.
  • Mutationen ohne spezifische Drops haben stattdessen eine erhöhte Dropchance auf Wissenszauber: Mutationswissen.
  • Sofern passend, erhalten zahlreiche Mutationsarten spezifische Drops (siehe nächste Idee).
Wie kommst du zu der Annahme, dass Mutationswissen recht schwach ist?
Ich selbst hab Mutationswissen auf max und würde die Chara eher als relativ stark bezeichnen, insbesondere wenn man die relativ kurze Lernzeit beachtet.
Da gibts einige Charas, die viel eher einen Buff bräuchten.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Simpletrix » 20. Dez 2022, 11:49

burning eagle hat geschrieben: 20. Dez 2022, 02:52
Simpletrix hat geschrieben: 19. Dez 2022, 19:47 Aufwertung von Mutationswissen
Da die Charakterfähigkeit im Vergleich zu anderen recht schwach und unattraktiv ist, wird sie durch folgende Änderungen etwas aufgewertet:
  • Mit jeder Stufe erhöht sich die Chance auf mutationsspezifische Drops.
  • Mutationen ohne spezifische Drops haben stattdessen eine erhöhte Dropchance auf Wissenszauber: Mutationswissen.
  • Sofern passend, erhalten zahlreiche Mutationsarten spezifische Drops (siehe nächste Idee).
Wie kommst du zu der Annahme, dass Mutationswissen recht schwach ist?
Ich selbst hab Mutationswissen auf max und würde die Chara eher als relativ stark bezeichnen, insbesondere wenn man die relativ kurze Lernzeit beachtet.
Da gibts einige Charas, die viel eher einen Buff bräuchten.
  • Soweit ich weiß, hat die trainierte Stufe keinerlei Auswirkung auf die Dropchance, d. h. selbst wenn maximiert, geht man sehr oft schon bei Items von sehr geringem Wert leer aus. Dass sich die Chance erhöht, heißt übrigens nicht, dass man bei allem eine 100 % Chance hat.
  • Wenn die Liste bei Wiki nicht totaler Mist ist, dann haben extrem viele Mutationen gar keine spezifischen Drops, was nicht nur schade, sondern eben auch recht schwach ist. Je nach Mutationsart lässt man das NPC dann einfach stehen, weil schon klar ist, dass es sich nicht lohnt, PE/Zeit/usw. zu investieren.
  • Insofern bieten sich spezifische Drops natürlich an. Teilweise sind diese sogar sehr naheliegend und wenn nichts passt, fand ich die erhöhte Chance auf Wissenszauber als guten Ersatz. Selbst wenn es nur eine Kleinigkeit ist, macht es einfach viel mehr Freude, wenn das NPC ab und zu mal mehr als nur eine Zeichnung zu bieten hat.
  • Neben den genannten Punkten hat Mutationswissen den großen Nachteil, dass man nicht weiß, wann und wo es auslöst. Geschieht das auf einem ungünstigen Feld (z. B. Salthos-Meer), zu einem ungünstigen Zeitpunkt (z. B. während KDZ) oder taugt die Mutation (siehe oben) oder das NPC (X-Millionen LP) nicht, ist es ein Schuss in den Ofen gewesen. Dieser Punkt würde übrigens sogar gleich bleiben.
  • Mutationswissen scheint nicht sehr verbreitet zu sein, weil anscheinend eher als schwach wahrgenommen. Zumindest bin ich bisher fast ausschließlich auf Spieler gestoßen, die die genannten Punkte bestätigt haben und deswegen die Fähigkeit nicht oder wenn dann erst später trainieren. Wiederholter Bonus im Schrein der Weisen scheint das zu bestätigen.
Schade, dass nichts geändert wird. Immerhin danke fürs Durchlesen.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Largudrübe » 20. Dez 2022, 12:44

Der Kernpunkt am Mutationswissen sind doch die Zeichnungen.
Wenn man damit nichts anfangen kann, ist es zu schwach, wenn man damit was anfangen kann, ist es sehr stark.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Splitter » 20. Dez 2022, 12:46

In Relation zur Lernzeit und dass du bei jedem Vieh min. eine Zeichnung bekommst, die ja auch ihren Goldwert hat, ist die Chara eigentlich gar nicht schlecht. Ich perönlich habe es auch noch nicht gelernt, schlicht weil mein Fokus weniger auf Jagd liegt, aber sollte ich mal nicht wissen was ich noch lernen soll steht Mutationswissen auf jeden Fall auf dem Zettel.
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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von burning eagle » 20. Dez 2022, 13:10

In Welt 1 gibts übrigens 38 Spieler mit Mutationswissen max. Das sind z.B. mehr als Geisterflug >= 5 oder Vertreiben >= 10 trainiert haben.
Die meisten Mutationen lassen sich auch mit 1-2 Anschlägen des Inferno-Amus töten.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Schlawacko » 20. Dez 2022, 13:22

Mein Eindruck von der Chara geht da ganz klar in Simpletrix' Richtung.
Und eine vermeintlich schlechte Chara mit zwei noch viel schlechteren Charas als weniger schlecht zu Begründen, ist jetzt auch nicht gerade der richtige Weg.
Ebenso wenig eine mögliche Verbesserung der Chara hinten anzustellen, "weil es andere gibt, die es nötiger haben".
Das eine schließt ja das andere nicht aus.

(Geisterflug hat ja übrigens schon ein Upgrade bekommen. Also werden hier sicher die max. Zahlen in naher Zukunft steigen, vorher wars einfach purer Schrott.)

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Schmiddi » 20. Dez 2022, 13:57

Largudrübe hat geschrieben: 20. Dez 2022, 12:44 Der Kernpunkt am Mutationswissen sind doch die Zeichnungen.
Wenn man damit nichts anfangen kann, ist es zu schwach, wenn man damit was anfangen kann, ist es sehr stark.
Fasst es in meinen Augen sehr gut zusammen.
burning eagle hat geschrieben: 20. Dez 2022, 13:10 Die meisten Mutationen lassen sich auch mit 1-2 Anschlägen des Inferno-Amus töten.
Ich finde, dass es beim Großteil der Präfixe lohnenswerter ist, das NPC stehen zu lassen und die Zeit anderweitig zu nutzen, wenn man kein Interesse an Zeichnungen hat.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von burning eagle » 20. Dez 2022, 14:03

Ich vermute, dass Chaosbotanik oder Großwildjagd auch nicht wesentlich mehr Spieler maximiert haben (wenn überhaupt) - hab dazu aber die Zahlen nicht, weil ich diese selbst noch nicht max habe und nur auf die Daten meiner Chara-Tafel zugreifen kann.

Mutationswissen max bringt bei aktivem Jagen einen durchschnittlich 4stelligen Verdienst durch zusätzliche Mutationswesen pro Stunde (selbst wenn man Zeichnungen nur mit Shoppreis berechnet) und kann zusätzlich als vermutlich lukrativste afk-Tätigkeit genutzt werden.
Bei 155 Tagen Lernzeit (LT50) sehe ich das als relativ stark an.

Gegen weitere spezifische Drops für Mutationsarten, wo diese noch fehlen, hätte ich nichts - aber einen Buff nur für Mutationswissen braucht es mMn einfach nicht.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Schmiddi » 20. Dez 2022, 14:19

burning eagle hat geschrieben: 20. Dez 2022, 14:03 Mutationswissen max bringt bei aktivem Jagen einen durchschnittlich 4stelligen Verdienst durch zusätzliche Mutationswesen pro Stunde (selbst wenn man Zeichnungen nur mit Shoppreis berechnet) und kann zusätzlich als vermutlich lukrativste afk-Tätigkeit genutzt werden.
Bei 155 Tagen Lernzeit (LT50) sehe ich das als relativ stark an.
Du vergisst, dass du in der Zeit diverse andere Dinge machen kannst, die ebenso Gold einbringen. Selbst wenn du mehr Gold durch Mutationswissen generierst als mit einer vergleichbaren Aktivität, wird dieser Unterschied nicht groß sein. Ich bleibe weiterhin dabei, dass es deutlich lukrativere Aktivitäten gibt. Beispiels: Aufträge. In meinen Augen ist die Definition einer afk-Tätigkeit auch nicht, doch für mehrere Sekunden da zu sein. Afk-Tätigkeit bedeutet für mich, einen oder zwei Klicks zu machen und wieder afk zu sein.
burning eagle hat geschrieben: 20. Dez 2022, 14:03 Gegen weitere spezifische Drops für Mutationsarten, wo diese noch fehlen, hätte ich nichts - aber einen Buff nur für Mutationswissen braucht es mMn einfach nicht.
Ich hatte irgendwo mal ein paar Ideen zu Präfixen gepostet. Es gab aber meines Wissens keine Rückmeldungen seitens Admins.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von burning eagle » 20. Dez 2022, 15:02

Schmiddi hat geschrieben: 20. Dez 2022, 14:19 Du vergisst, dass du in der Zeit diverse andere Dinge machen kannst, die ebenso Gold einbringen. Selbst wenn du mehr Gold durch Mutationswissen generierst als mit einer vergleichbaren Aktivität, wird dieser Unterschied nicht groß sein. Ich bleibe weiterhin dabei, dass es deutlich lukrativere Aktivitäten gibt. Beispiels: Aufträge.
Die zusätzliche Standzeit sind meist 4 Sekunden (1 Inferno-Amu Anschlag) bzw. 12 Sekunden (2 Inferno-Amu Anschläge) - man muss beachten, dass 1. Schlag sofort beim Feld betreten geht und der letzte keine Standzeit erzeugt. Dafür bekommst du ne Zeichnung (64gm) plus den normalen Drop des NPCs plus je nach Mutationsart noch Extra-Drops. Rechnen wir noch mit 2 Sekunden extra für Reaktionszeit und klicken sind wir bei durchschnittlich 10 Sekunden für das Mutationswesen. Mit allen Drops (incl. normalem NPC-Drop) kommst du durchschnittlich etwa auf 200-300+ gm pro Mutationswesen. Selbst bei nur 200gm in 10 Sekunden wären das übrigens hochgerechnet 120k 72k in ner Stunde. Wenn du mit Aufträgen (nach Abzug deiner Kosten) ähnlich viel verdienst - Glückwunsch, die meisten schaffen das nicht. :)
Natürlich lohnen sich einige Mutationswesen nicht. Insbesondere, wenn man kein Interesse an Zeichnungen hat und es in der eigenen Welt keine Ankäufer dafür gibt. Aber die meisten Mutationswesen sind schnell tot und den Rest lässt man dann eben stehen, wenn einen die Zeichnungen nicht interessieren.
Das ist auch keine Hauptbeschäftigung, sondern kann man bei fast jeder Tätigkeit nebenbei mitnehmen.

Mutationswissen ist sicherlich kein must-have - soll es aber auch gar nicht sein.
Schmiddi hat geschrieben: 20. Dez 2022, 14:19 In meinen Augen ist die Definition einer afk-Tätigkeit auch nicht, doch für mehrere Sekunden da zu sein. Afk-Tätigkeit bedeutet für mich, einen oder zwei Klicks zu machen und wieder afk zu sein.
Kann man sich drüber streiten, ob alle 10-15 Minuten ein Feld laufen und durchschnittlich 3 bzw 5 Schläge machen noch als afk-Tätigkeit zählt oder nicht. Versteht aber wohl jeder, wie die Aussage gemeint war und wesentlich mehr Aufwand als alle 5 Minuten Ingerium hacken und Captcha bestätigen ists eher nicht.
Zuletzt geändert von burning eagle am 20. Dez 2022, 15:44, insgesamt 1-mal geändert.

jSnax7
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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von jSnax7 » 20. Dez 2022, 15:27

Deine Rechnung ist Käse, sorry. Ist wirklich nicht böse gemeint, aber du hast teilweise falsche Ergebnisse notiert und teilweise mMn unrealistische Ausgangspunkte

Fangen wir mit den Steps an, um ein Mutawesen zu killen:

Schritt 0:
Ist es ein Gruppi? Wenn ja entweder ignorieren oder Phasenstrahler rausholen (300 PE Investment)
Schritt 1:
Vom guten Amu zum Inferno-Amu wechseln
Schritt 2:
Erster Schlag
Schritt 3:
Zweiter Schlag (da 50% Chance kommt vereinfacht immer beim zweiten Schlag Feuerschaden)
Schritt 4:
Dritter Schlag, der das NPC tötet.
Schritt 5:
Wieder zum normalen Amu wechseln.

Selbst wenn wir mal davon ausgehen, dass es nur um Uniques geht und die beiden Amus auf Schnellzaubern sind, was ich unrealistisch finde, und bei deinen 2 Sekunden Reaktionszeit bleiben, haben wir 0,5 Sekunden jeweils für Schritt 1 und 5, 4 Sekunden zwischen Schritt 2 und 3 sowie 4 Sekunden zwischen Schritt 3 und 4. Da sind wir also schon bei 11 Sekunden im best Case Szenario. Wenn ein weiterer Amulett-Anschlag notwendig ist, dann erhöht sich die Zeit um 2x4 Sekunden und wir landen im Schnitt bei 15 Sekunden pro Muta.

Anschliessend rechnest du mit 200-300+ gm pro Muta, inklusive normaler NPC-Drop. Hier stellen sich mir ein paar Fragen. Zum einen scheint es einen Zusammenhang mit Jagd und Mutationswissen zu geben, ich gebe gerne zu, dass ich den noch nicht 100%ig verstehe. Aber meiner Erfahrung nach passiert folgendes: Wenn man längere Zeit afk / offline war, und sich dann wieder bewegt, spawnt recht bald entweder ein Muta oder ein NPC durch Jagd, aber nicht beides. D.h. bei angenommener maximierter Chara Jagd kannst du den normalen Drop nicht strikt als Extragold zählen, da ein Jagd-Spawn verloren ging, oder? Den Einfluss von Großwildjagd kann ich hier nicht beurteilen.

Und dann zur Rechnung an sich. Du rechnest 200gm in 10 Sekunden hoch auf 120k pro Stunde. Mein Taschenrechner sagt, dass es 3.600 Sekunden in der Stunde gibt, also 360x 10 Sekunden und daher 360x200gm = 72.000gm möglich sind, was deutlich weniger als deine 120k, aber immer noch ordentlich ist. Mit den 15 Sekunden, auf die ich mit meiner Rechnung komme, sind wir dann bei 48.000gm, was schon näher an den Bereich des realistischen Stundenverdienstes ranrückt, aber immer noch sehr hoch gelegen ist.
Ohne genaues Verständnis des Zusammenhangs von Jagd / Großwildjagd und Mutationswissen kann ich aber nicht beurteilen, wie hoch die 200-300gm pro Muta von dir gegriffen sind. Wenn ich naiv davon ausgehe, dass ein Muta-Spawn = ein verpasster Jagd- oder Großwildjagd-Spawn ist (was vermutlich übertrieben ist), dann könnten wir nur den Mehrverdienst durch Zeichnung und Muta-Drop bewerten, und der liegt viel näher bei 100gm als bei 200-300gm. Könnte also den Stundenverdienst auf bis zu 24k drücken und das ist dann wirklich nicht mehr schwer mit anderen Tätigkeiten zu kriegen.

EDIT: Und für eine vollständige Betrachtung müsste man jetzt noch die Verteilung von Gruppis vs. Uniques, das Verhältnis von starken und schwachen Muta-Wesen (denn bei 100k LP ist man mit 2 Anschlägen Inferno nicht durch) sowie die Existenz von Mutas, die man nicht töten kann (Superresi), die man nicht töten will (Pfeffer u.ä.) und die immun gegen Feuerschaden sind berücksichtigen.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von burning eagle » 20. Dez 2022, 15:42

Ich halte die 7 Sekunden "best case" deiner Rechnung zusätzlich zur Standzeit für 1x Amu wechseln und und den Klick fürn 1. Schlag für deutlich unrealistischer als 2 Sekunden (das 2. Mal Amu wechseln kann man nach Anschlag, wenn man sowieso die 4sek Standzeit hat, machen). Aber das kann jeder für sich entscheiden.

Mutationswissen-Spawn ist zusätzlich zum Jagd-Spawn. Geht sogar beides gleichzeitig. Nachteile für Jagd / Großwildjagd gibt es durch Mutationswissen mWn keine.

Ansonsten hast du Recht, sind 72k und keine 120k. Ändert aber an der ursprünglichen Aussage relativ wenig.

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von Schmiddi » 20. Dez 2022, 16:17

jSnax7 hat geschrieben: 20. Dez 2022, 15:27 Anschliessend rechnest du mit 200-300+ gm pro Muta, inklusive normaler NPC-Drop. Hier stellen sich mir ein paar Fragen. Zum einen scheint es einen Zusammenhang mit Jagd und Mutationswissen zu geben, ich gebe gerne zu, dass ich den noch nicht 100%ig verstehe. Aber meiner Erfahrung nach passiert folgendes: Wenn man längere Zeit afk / offline war, und sich dann wieder bewegt, spawnt recht bald entweder ein Muta oder ein NPC durch Jagd, aber nicht beides. D.h. bei angenommener maximierter Chara Jagd kannst du den normalen Drop nicht strikt als Extragold zählen, da ein Jagd-Spawn verloren ging, oder? Den Einfluss von Großwildjagd kann ich hier nicht beurteilen.
Du musst alle 24 (?) Stunden Jagd auslösen, damit Mutationswissen wieder ein NPC spawnen kann. Ich weiß leider nicht, was der minimale Cooldown bei Mutationswissen 75 ist.

Zur Rechnung: Ein durchschnittliches NPC dropt 30 Gm. Die Muta-Drops sind im Schnitt niemals 100Gm wert, wodurch 200Gm in meinen Augen völlig überzogen ist. NPC, die mehr als den Schnitt bringen, haben meist auch deutlich höhere LP-Zahlen und sind für den betrachteten Fall dadurch auch eher unpraktisch. Dazu kommt, dass du zu 50% PE ausgeben musst, die an diversen Stellen lukrativer aufgehoben ist als für Zellverfall. Wenn die persönliche Situation es hergibt, dass man Mutationswissen tagsüber gut nutzen kann, kann man das sicherlich machen. Ärmer wird man ja definitiv nicht dadurch.

Aber ja, es ist Korinthenkackerei und am Ende des Tages doch sehr individuell. Ich selber habe Mutationswissen auf 15 und es die letzten Wochen benutzt, um in Tirachli Goldballen zu beschwören, auch wenn das scheinbar ein unbewusster Bug-Abuse war. Ich hatte jedoch nicht das Gefühl, dadurch relevente Mengen an Gold zu generieren, weil es leider auch viele Ausnahmen von der Regel gibt (Immunität, Bewegung des NPC, zu viele Lebenspunkte etc.).

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Re: Ideensammlung (Teil 4)

Beitrag von jSnax7 » 20. Dez 2022, 16:22

burning eagle hat geschrieben: 20. Dez 2022, 15:42 Ich halte die 7 Sekunden "best case" deiner Rechnung zusätzlich zur Standzeit für 1x Amu wechseln und und den Klick fürn 1. Schlag für deutlich unrealistischer als 2 Sekunden (das 2. Mal Amu wechseln kann man nach Anschlag, wenn man sowieso die 4sek Standzeit hat, machen). Aber das kann jeder für sich entscheiden.
Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht und ich würde mich über eine detaillierte Erörterung freuen. Wir sind uns einig, dass man im Schnitt 3 Schläge ausführen muss, um ein schwaches Muta zu killen, oder? Durchschnittlich 2 Schläge, bis das Inferno-Amulett anschlägt und dann ein dritter, um das NPC zu töten, Da zwischen zwei Schlägen zwingend etwa 4 Sekunden Wartezeit liegen, kann die Zeit pro Muta gar nicht unter 8 Sekunden sein. Der erste Schlag geht zwar sofort, aber der zweite und dritte nicht. Pro Extra-Anschlag des Inferno-Amus kommen weitere 8 Sekunden dazu, also wenn wir bei deiner Annahme von 50% Mutas brauchen einen Anschlag, die anderen 50% zwei Anschläge bleiben kann die Durchschnittszeit rein rechnerisch nicht unter 12 Sekunden liegen. Auf diesen Wert habe ich lediglich die von dir in den Raum gestellten 2 Sekunden Reaktionszeit und 2x Amu wechseln aufgeschlagen.
Wo ich dir zustimme ist, dass das zweite Mal Amu wechseln problemlos während der Wartezeit auf den letzten Schlag durchgeführt werden kann und daher die Gesamtzeit nicht beeinflusst.

Mutationswissen-Spawn ist zusätzlich zum Jagd-Spawn. Geht sogar beides gleichzeitig. Nachteile für Jagd / Großwildjagd gibt es durch Mutationswissen mWn keine.
Ich hab Jagd max und gemäss Errungenschaft aktuell knapp 1,4k Mutas gekillt. Anekdotische Beweisführung ist nicht stichhaltig, das ist mir schon klar, aber ich kann mich wirklich nicht erinnern, jemals simultan Jagd und Muta ausgelöst zu haben. Und da man dafür eigentlich beim ersten Login vom Tag eine etwa 33%ige * (Chance auf Muta-Spawn) Chance haben sollte, sofern das erste betretene unsichere Feld ein A1 oder A2 NPC hat, hätte ich schon erwartet, dass es da einen ausschließenden Effekt gibt. Tatsächlich habe ich sogar in den meisten Fällen den ersten Muta-Spawn vor dem ersten Jagd-Spawn, also so niedrig kann die Muta-Chance nicht mal sein, dass ichs bei 1400 Stichproben nicht ein mal bewusst erlebt habe.
That said, ich gebe gerne zu, dass ich in diesem speziellen Punkt mit Annahmen argumentiere und nicht mit Wissen, daher werde ich ihn nicht bis aufs Blut verteidigen ;)

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