Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

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Simpletrix
Kopolaspinne
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Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

Beitrag von Simpletrix » 5. Jul 2023, 17:07

Beispiele für aufwändigere Gruppen-NPCsShow
Larpan
Massive Landqualle
Herz des Blutwaldes
Weltenwandler
Behüter der Kathedrale
Äonenjäger
Dunkelmorin
Bernstein-Dokun
+/- andere Gruppen-NPCs
Die Jagd auf normale NPCs ist aus verschiedenen Gründen zunehmend deutlich lukrativer geworden.
Viele der aufwändigeren Gruppen-NPCs sind jedoch immer noch auf dem Stand von vor vielen Jahren. Die Drops sind dabei teils nicht mehr von Wert/Bedeutung. Selbst wenn es Bonus gibt, ist der Anteil pro Kopf (und abzüglich eventueller Bezahlung für Steher) teils immer noch geringer als das, was man in derselben Zeit mit normalem Jagen erreicht hätte.

Insofern würde ich es gut finden, wenn man die Attraktivität der aufwändigeren Gruppen-NPCs überarbeitet. Das kann auf verschiedene Arten erreicht werden. Meine Vorschläge:

1. Wissenszauber als Drops
Das Gruppen-NPC kann zwischen 1 und 10 Wissenszaubern droppen. Dabei sind 2 - 3 Charakterfähigkeiten pro NPC möglich, es wird davon dann zufällig eine Sorte gedropt. Bevorzugt werden Wissenszauber für Charakterfähigkeiten, die bereits viele Spieler maximiert haben.

Beispiele:
Behüter der Kathedrale: WZ Reparaturwissen oder WZ Waffenkunst oder WZ Diebstahlschutzwissen
Larpan: WZ Gruppenheilung oder WZ Zauberkunst oder WZ Glück
Massive Landqualle: WZ Lebensenergie oder WZ Selbstheilung oder WZ Großwildjagd
Herz des Blutwaldes: WZ Pflanzenkunde oder WZ Chaosbotanik oder WZ Ausgrabungswissen

2. Wertvollere Drops oder Effekte beim Töten
Je nach NPC gibt es bestimmte oder zufällig ausgewählte Drops oder Effekte für alle beteiligten Spieler.

Beispiele:
Essenz der Beute: Beutezauber erstreckt sich für ? Minuten auch auf angrenzende Felder sowie Sicht umherliegender Items
Essenz des Wissens: Lernzeit der Gruppe verkürzt sich um ? Minuten
Essenz der Jagd: Chance auf NPC-Spawn bei Betreten eines Feldes für ? Minuten

Natürlich können auch bestehende Items zur Steigerung der Attraktivität verwendet werden, z. B. betörende Pasten oder globale Zauber.

3. Unterstützende Charakterfähigkeiten
Charakterfähigkeit: Sonder-Inspiration (Paket 24)
Eine solche oder anders gestaltete Charakterfähigkeit, die das Töten von bestimmten (nicht normalen) NPCs fördert.

4. Anpassung bestehender Items
Bestehende Items wirken verbessert beim Töten aufwändigerer Gruppen-NPCs

Beispiel:
Siegelringe - Beim Töten eines aufwändigeren Gruppen-NPCs werden angelegte Ringe des Gruppenjägers, Ringe des Großwildjägers und Ringe des Jägers von allen beteiligten Gruppenmitgliedern (gleich oder unterschiedlich?) besonders stark aufgeladen.

5. Andere Optionen

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pellkartoffel92
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Re: Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

Beitrag von pellkartoffel92 » 6. Jul 2023, 10:07

Meine persönliche Meinung (rein subjektiv)ist , dass die viele diese Gruppen-Npcs nicht machen, weil der Aufwand allgemein zu groß ist, es einfach zu stressig ist oder einfach deren Spielweise es nicht hergibt.

Oder anders ausgedrückt: Selbst wenn es höchst lukrativ wäre, wäre es für viele uninteressant.

Um auch weiter auf deine Vorschläge einzugehen: Ich bezweifel, dass ein paar Inspirationen, paar Minuten Lernzeit oder andere weiche Belohnungen daran was ändert.

Entweder hat man Bock ein herausforderndes und zeitintensives NPC zu killen, oder nicht.
Wenn du eine Kartoffel wärst, dann wärst du eine Süßkartoffel

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Talos
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Re: Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

Beitrag von Talos » 6. Jul 2023, 15:03

Ich glaube, dass die genannten NPC, bis auf den Äonenjäger und vllt. den Weltenwandler eher keine Probleme darstellen.

Dass einige Drops kaum bis keine Verwendung mehr haben ist natürlich schade, aber Extrabelohnungen würden da wenig ändern.

Wir haben ja auch das Herz der Magie was einem 6? stellig Gold einbringt und dennoch ist der Aufwand + Arbeit zu hoch für 99% der Spieler. Dazu kommen relativ leere Welten in denen es nochmal eine Ecke härter ist.

Beim untoten Trio & Co. hätte man als Anreiz ja zudem einen hohen GoldBonus. Dennoch wird es kaum von jemandem angegangen.


Zu den Essenzen:
Könnte man ruhig generell als Pastillen ins Spiel bringen. Die Ideen an sich sind cool :D
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Simpletrix
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Re: Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

Beitrag von Simpletrix » 6. Jul 2023, 17:59

Klar würden die Änderungen nicht bewirken, dass die NPCs im Sekundentakt getötet werden. Es wäre aber immerhin ein Schritt in die richtige Richtung.
Ich wüsste jedenfalls nicht, wo der Sinn darin liegen soll, alles zu verwerfen und gar nichts zu ändern.

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Re: Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

Beitrag von aVe » 6. Jul 2023, 18:53

Am liebsten wäre mir eine spielersuche wie in einigen mmorpgs… ne Warteschlange um Mitstreiter zu finden. Dass das in fw nicht möglich ist ist mir auch klar ^^ aber cool wärs.

Zur Idee: ich denke das Problem ist nicht die Motivation des einzelnen, sondern das Problem genügend Mitspieler zu finden.
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Schlawacko
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Re: Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

Beitrag von Schlawacko » 6. Jul 2023, 19:11

Und wodurch kurbelt man die Motivation von Spielern an?
Richtig, durch lohnenswerte Ergebnisse - durch was auch immer (bessere Drops, Wissenseffekte, KDZ etc.)

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Largudrübe
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Re: Aufwändigere Gruppen-NPCs aufwerten

Beitrag von Largudrübe » 6. Jul 2023, 22:59

pellkartoffel92 hat geschrieben: 6. Jul 2023, 10:07 Meine persönliche Meinung (rein subjektiv)ist , dass die viele diese Gruppen-Npcs nicht machen, weil der Aufwand allgemein zu groß ist, es einfach zu stressig ist oder einfach deren Spielweise es nicht hergibt.

Oder anders ausgedrückt: Selbst wenn es höchst lukrativ wäre, wäre es für viele uninteressant.
Nagel auf den Kopf. Sieht man ja auch bei diesem versteinerten Wächter - wobei es sowieso sehr eigen ist, ein NPC enzubauen, das recht viele Spieler braucht, in Zeiten massiv schwindender aktiver Spieler.

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