Kleine Nerfs für Taruner
Verfasst: 5. Dez 2023, 16:16
Vorweg: Ich bin in mindestens einer Welt schon seit längerer Zeit Taruner und das nicht einfach zufällig, sondern aus guten Gründen.
Da ich allerdings nicht eines Tages beim Blick ins Forum feststellen möchte, dass übertriebene Nerfs die Rasse unbrauchbar machen, möchte ich dem zuvorkommen und ein paar mögliche Änderungen anbieten, mit denen man meiner Meinung nach immer noch gut zurechtkommen kann und die dennoch den Abstand zu anderen Rassen geringer werden lassen.

Da ich allerdings nicht eines Tages beim Blick ins Forum feststellen möchte, dass übertriebene Nerfs die Rasse unbrauchbar machen, möchte ich dem zuvorkommen und ein paar mögliche Änderungen anbieten, mit denen man meiner Meinung nach immer noch gut zurechtkommen kann und die dennoch den Abstand zu anderen Rassen geringer werden lassen.
- Ring des Sandwindes/Sandsturms: Der Teleportationspunkt auf der Kreideinsel wird ersetzt durch einen Teleportationspunkt auf der Nebelinsel. Eventuell auch beim sandigen Wirbelwind.
Grüne Zauberkugel für Kreideinsel und/oder Stein des Fliegens erforderlich, dafür spart man sich den eisigen Teleporter und Weg über das Meer.
- Cooldown von 5 Minuten bei Teleportation durch den sandigen Wirbelwind.
Steht dieser an einem Teleportationspunkt oder in der Nähe davon, verfügt man über unendlichen Ring des Sandsturms, ist zugegeben zu stark.
- Sandwelle: Wirkt nur noch 3 Minuten, dafür können andere Taruner beim Passiv-Nutzen der Sandwelle zu einer gewissen Chance selbst für 1 Minute einen Sandwellen-Effekt erhalten.
Geringerer Nutzen für den Anwender, mehr Nutzen für andere Taruner. Sozusagen ein Burf (Buff + Nerf).
- Die Spezialfähigkeit Wirbelnder Sand (bzw. neue Spezialfähigkeiten nach Änderung) heilen nicht mehr in der Grotte des Todes.
Hat den LP-Verlust beim Todesgrottenmolch zugegeben nie wirklich relevant gemacht.
- Killerbienen-Resistenz ändern: Normaler LP-Abzug, dafür kürzere Lähmung.
PvP-Vorteil für andere Rassen, darüber hinaus ist diese Änderung sogar eher von Vorteil für Taruner
- Beim Wetterffekt "Heilender Regen" erhalten Taruner keine LP.
Obwohl die 2 LP pro Tick wirklich ein sehr herber Verlust wären...
- Taruner erhalten keinen Zutritt zu einem von mir geplanten Unterwasser-Dungeon, stattdessen funktioniert die Eingangs-Mechanik bei Tarunern anders.
Wird in der Praxis wohl nicht von Belang sein, da der Dungeon wahrscheinlich sowieso nicht eingebaut wird.
