Kleinere Clans, neue Features

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
Antworten
Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1155
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Simpletrix » 11. Dez 2023, 14:19

Luko hat geschrieben: 18. Okt 2023, 14:38 Aus Sicht eines Spielers möchte ich einfach mal die Frage in den Raum werfen, ob es wirklich nötig ist, dass Clans mit 50 Mitgliedern existieren.
Wenn Clans in der Mitgliederanzahl überschaubar wären, gäbe es diese selbst gemachten "Probleme" gar nicht erst.
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen, dass zu große Clans eher nicht gut fürs Spiel sind, in jedem Fall aber für diverse Schwierigkeiten sorgen und auch nicht mehr wirklich den Zweck erfüllen, den ein Clan eigentlich erfüllen sollte.
Eine Änderung, verbunden mit ein paar neuen Elementen, die im gegenwärtigen Zustand schwierig oder nicht möglich sind, wäre daher von Nutzen.

Im Zuge dieser Änderung werden mit Ausnahme von Leader und Co-Leader alle Spieler aus ihren Clans genommen und können einmalig kostenlos aufgenommen werden. Ob das bei ihrem bisherigen Clan oder bei einem neuen ist, spielt dabei keine Rolle.
Spieler, die zum Zeitpunkt der Änderung clanlos waren, sind nicht betroffen, ihre Aufnahme erfolgt weiterhin kostenpflichtig.

  • Neue Standard-Größe eines Clans (ohne Ausbau): 10 Plätze
  • Maximale Größe bei normalem Ausbau: 15 Plätze
    Entweder werden die Erweiterungspunkte zurückerstattet oder der bestehende Ausbau umgerechnet.
    Beispiele für Umrechnung: +20 Plätze :arrow: +5 Plätze // +3 Plätze :arrow: +0 Plätze mit 75 % Rabatt für den nächsten Platz
  • Maximale Größe bei neuem Luxus-Ausbau: 20 Plätze
    Kosten: 16. Platz: 2 Millionen Gold, 17. Platz: 4 Millionen Gold, 18. Platz: 6 Millionen Gold, 19. Platz: 8 Millionen Gold, 20. Platz: 10 Millionen Gold
Neues
Clan-InspirationShow
Buch der Clan-Inspiration
Herkunft: Seetangwald (100.000 Seetang)
Gesamtlernzeit: 3.000 Tage (unabhängig von Lerntechnik)

Besonderheit: Wird das Buch angewendet, erhalten alle Mitglieder des Clans die Charakterfähigkeit. Sie ist clangebunden. Verlässt man den Clan, verliert man auch die Charakterfähigkeit. Die Gesamtlernzeit und die Lernzeit der einzelnen Stufen sind mit Absicht und auf den ersten Blick sehr hoch. Es ist jedoch so gedacht, dass die Lernzeit im Kollektiv bewältigt wird. Je mehr Clanmitglieder sich also gleichzeitig am Training beteiligen, desto schneller ist die Fähigkeit trainiert.

Clan-Inspiration kann bei diversen Tätigkeiten Inspirationen für alle aktiven Clanmitglieder auslösen. Welche Effekte das sind und wie stark sie ausfallen, liegt bei den Entwicklern. Bei Bedarf kann ich aber auch Vorschläge machen.
Event-Clan-KriegShow
  • Zuallererst wird der Clan-Krieg in seiner bisherigen Form ausgebaut.
  • Elemente des PvP-Events und des Clan-Kriegs werden kombiniert und/oder variiert. Beispiele:
    • Es gibt einen allgemeinen Bonus und einen platzierungsabhängigen End-Bonus
    • Um eine möglichst große Anzahl an Teilnehmern zu erreichen, können auch Spieler mit deaktiviertem PvP teilnehmen. Sie können während des Events von anderen Clan-Feinden angegriffen werden und selber nur andere Clan-Feinde angreifen.
    • Man verliert beim Sterben weder Gold noch Items, stattdessen wird neben dem Punktabzug zusätzlich der allgemeine Event-Bonus des eigenen Clans gesenkt und steigt erst mit der Zeit langsam wieder an.
    • Punkt- und Bonus-Verluste hängen von der Anzahl der teilnehmenden Clanmitglieder ab. Je höher die Anzahl der Teilnehmer, desto weniger gravierend fallen die Verluste aus, wenn ein Spieler stirbt.
    • Die Bonus-Regenerationsrate bei Teilnehmern mit deaktiviertem PvP geringer, ihr Tod fällt also mehr ins Gewicht.
    • Man kann einige bekannte und neue Clankriegs-Zauber einsetzen, jedoch nur gegen Clans, die mehr Punkte als der eigene gesammelt haben.
Neben diesen Beispielen könnten eventuell auch noch weitere Elemente hinzukommen. Darüber hinaus darf nicht vergessen werden:
Durch die zahlreichen Erweiterungen und Öffnungen des Seetangwaldes bei bestehenden und vor allem bei neu entstehenden Clans werden mit dieser Änderung Unmengen an Gold und Items aus dem Spiel gezogen! :)

Benutzeravatar
Schmiddi
Feuervogel
Beiträge: 4422
Registriert: 26. Jul 2005, 17:09

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Schmiddi » 11. Dez 2023, 14:51

Warum genau sind große Clans schlecht für das Spiel?

Zum Clankrieg: Der Clankrieg macht für mich keinen Sinn mehr, seitdem PvP individuell abgeschaltet werden kann. Ich sehe keinen Grund, den zu überarbeiten o.ä. Ich würde ihn eher ausbauen.

RumpelnderDreck
Wächter des Vulkans
Beiträge: 373
Registriert: 22. Dez 2009, 20:17

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von RumpelnderDreck » 11. Dez 2023, 16:05

Ist nur dann ein Problem, wenn man so unbeliebt ist, dass die großen Clans einen nicht wollen, :D

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1155
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Simpletrix » 11. Dez 2023, 17:50

Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:51 Warum genau sind große Clans schlecht für das Spiel?
Wenn sich Änderungen je nach ihrem Inhalt letztendlich nur zum starken Vor- oder Nachteil eines einzigen oder sehr weniger Clans auswirken, ist das nicht unbedingt gut. Ebenfalls ist es vom Balancing her schwierig bis unmöglich, für faire Verhältnisse zwischen sehr großen und kleineren Clans zu sorgen.
Mit mehreren ungefähr gleich großen Clans wäre das wesentlich einfacher und würde Spielraum für Neues geben, den es derzeit meiner Meinung nach nicht gibt.
Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:51 Ich würde ihn eher ausbauen.
Ja, das sagte ich doch auch? :?
Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:19 Zuallererst wird der Clan-Krieg in seiner bisherigen Form ausgebaut.
Ausbauen und dann durch etwas Funktionierendes ersetzen.

Benutzeravatar
Schmiddi
Feuervogel
Beiträge: 4422
Registriert: 26. Jul 2005, 17:09

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Schmiddi » 11. Dez 2023, 19:24

Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 17:50
Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:51 Warum genau sind große Clans schlecht für das Spiel?
Wenn sich Änderungen je nach ihrem Inhalt letztendlich nur zum starken Vor- oder Nachteil eines einzigen oder sehr weniger Clans auswirken, ist das nicht unbedingt gut. Ebenfalls ist es vom Balancing her schwierig bis unmöglich, für faire Verhältnisse zwischen sehr großen und kleineren Clans zu sorgen.
Mit mehreren ungefähr gleich großen Clans wäre das wesentlich einfacher und würde Spielraum für Neues geben, den es derzeit meiner Meinung nach nicht gibt.
Das ist ein sehr abstraktes Problem dafür, dass du in einem 20 Jahre alten Spiel Clans auseinanderreißen willst. Bei vielen Clans gibt es vermutlich eh nie mehr als 20 wirklich aktive Spieler, sodass man rotieren könnte. Ich bin in einem Clan mit 12 Leuten, wovon mindestens 4 komplett inaktiv sind und fühle mich in keiner Form benachteiligt.
Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 17:50
Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:51 Ich würde ihn eher ausbauen.
Ja, das sagte ich doch auch? :?
Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:19 Zuallererst wird der Clan-Krieg in seiner bisherigen Form ausgebaut.
Ausbauen und dann durch etwas Funktionierendes ersetzen.
Ich glaube halt nicht, dass es etwas Funktionierendes geben kann. Die PvP-Updates haben in meinen Augen gezeigt, dass es nicht mehr sonderlich viele Interessierte Spieler am PvP gibt. Es reicht zwar für den Zweck aus, ich sehe jedoch nicht, wie du da ganze Clans engagieren willst. Das würde in meinen Augen nur funktionieren, wenn es entweder spielerisch extrem interessant ist oder wirklich gute Belohnungen dahinterstecken. Du kannst natürlich gerne etwas ausarbeiten.

mips
Feuerwolf
Beiträge: 80
Registriert: 12. Sep 2021, 16:57

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von mips » 11. Dez 2023, 21:27

Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 17:50
Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:51 Warum genau sind große Clans schlecht für das Spiel?
Wenn sich Änderungen je nach ihrem Inhalt letztendlich nur zum starken Vor- oder Nachteil eines einzigen oder sehr weniger Clans auswirken, ist das nicht unbedingt gut. Ebenfalls ist es vom Balancing her schwierig bis unmöglich, für faire Verhältnisse zwischen sehr großen und kleineren Clans zu sorgen.
Mit mehreren ungefähr gleich großen Clans wäre das wesentlich einfacher und würde Spielraum für Neues geben, den es derzeit meiner Meinung nach nicht gibt.

Hast du für dein Clanbalancing ein konkretes Beispiel oder eine konkrete Herausforderung?

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1155
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Simpletrix » 12. Dez 2023, 10:58

mips hat geschrieben: 11. Dez 2023, 21:27
Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 17:50
Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:51 Warum genau sind große Clans schlecht für das Spiel?
Wenn sich Änderungen je nach ihrem Inhalt letztendlich nur zum starken Vor- oder Nachteil eines einzigen oder sehr weniger Clans auswirken, ist das nicht unbedingt gut. Ebenfalls ist es vom Balancing her schwierig bis unmöglich, für faire Verhältnisse zwischen sehr großen und kleineren Clans zu sorgen.
Mit mehreren ungefähr gleich großen Clans wäre das wesentlich einfacher und würde Spielraum für Neues geben, den es derzeit meiner Meinung nach nicht gibt.

Hast du für dein Clanbalancing ein konkretes Beispiel oder eine konkrete Herausforderung?
Eingefallen ist mir dazu erstmal das. Vielleicht gibt es aber auch noch bessere Beispiele.
SpoilerShow
Clan-Inspiration: Für einen 50er-Clan wären die angesetzten 3.000 Tage Lernzeit viel zu wenig. Umgekehrt wäre die Lernzeit, die für einen 50er-Clan passend wäre, für den Rest viel zu hoch. Die Effektstärke wäre ebenfalls ein Problem. In einem 50er-Clan würde bei normaler Effektstärke im Schnitt zu viel ausgeschüttet werden. Eine Effektstärke, die auf einen 50er-Clan angepasst ist, müsste jedoch extrem niedrig sein.
:arrow: Bei geringeren Größenunterschieden wäre beides viel einfacher zu handhaben.

Seetangwald: Die Kosten sind immer gleich (also 1 von 4 Varianten), egal ob 1er-, 10er- oder 50er-Clan. Je mehr Mitglieder ein Clan hat, desto höher ist die Chance, dass darunter auch solche sind, die die benötigten Items zur Verfügung stellen. Selbst wenn nicht, können sich Clans mit höherer Mitgliederzahl die Kosten durch Clanabgabe, Vermessungen, usw. immer noch schneller erspielen und haben im Schnitt viel niedrigere Kosten pro Kopf. Was dazu führt, dass der Seetangwald in größeren Clans 24/7 und in kleineren (mit Ausnahmen) wesentlich seltener bis gar nicht geöffnet ist und Spieler Clans nicht (nur) wegen den dortigen Spielern bevorzugen, sondern weil es dort diese oder andere Vergünstigungen gibt. Dynamische Kosten werden hier jedoch leider abgelehnt, obwohl es machbar wäre.
:arrow: Natürlich würden manche Clans nach der Änderung immer noch niedrigere Kosten pro Kopf haben und Clans mit vielen Gas-/Öl-Spielern könnten immer noch den Seetangwald 24/7 offen halten. Es wäre aber zumindest ein Schritt in die richtige Richtung. Als Clanleader müsste man sich auch ab und zu mal die Frage stellen: Will ich diesem Spieler einen Platz geben, weil ich gerne mit ihm zusammenspiele, oder ist das vielmehr ein Trittbrettfahrer, der nur in meinen Clan will, weil dieser "am meisten zu bieten" hat?

Clan-Energie: Im Gegensatz zu den beiden Problemen zuvor ist das hier eher ein positives Beispiel. Clans mit hoher Mitgliederzahl benötigten für ihre Clan-Effekte im Schnitt mehr Clan-Energie als kleinere Clans. Was aber auch völlig in Ordnung ist, da mit vielen Spielern viel schneller viel mehr Energie gesammelt werden kann. Stichwort dynamische Kosten - hier gibt es sie und sie funktionieren.
:arrow: Da mehr davon sinnvoll wäre, aber unwahrscheinlich ist, liegt die Herausforderung darin, ähnlich effektive Maßnahmen zu finden. Eine davon wäre eben die Reduzierung der Mitgliederanzahl, sodass es mehr Clans von ungefähr gleicher Größe gibt.
Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 19:24 Die PvP-Updates haben in meinen Augen gezeigt, dass es nicht mehr sonderlich viele Interessierte Spieler am PvP gibt. Es reicht zwar für den Zweck aus, ich sehe jedoch nicht, wie du da ganze Clans engagieren willst. Das würde in meinen Augen nur funktionieren, wenn es entweder spielerisch extrem interessant ist oder wirklich gute Belohnungen dahinterstecken.
Das Interesse hält sich daher in Grenzen, weil man vergessen hat, dass die Angst vor Verlusten der Hauptgrund dafür ist, dass PvP gemieden wird.
Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:19 Man verliert beim Sterben weder Gold noch Items, stattdessen wird neben dem Punktabzug zusätzlich der allgemeine Event-Bonus des eigenen Clans gesenkt und steigt erst mit der Zeit langsam wieder an.
Allein dadurch würden mehr Spieler teilnehmen. Wenn das auch für die Einzelspieler-PvP-Events gelten würde, gäbe es auch dort mehr Teilnehmer.
Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:19 Um eine möglichst große Anzahl an Teilnehmern zu erreichen, können auch Spieler mit deaktiviertem PvP teilnehmen. Sie können während des Events von anderen Clan-Feinden angegriffen werden und selber nur andere Clan-Feinde angreifen.
Und dadurch würden noch mehr Spieler teilnehmen.

Die Belohnungen müssten nicht einmal gesteigert werden. Die Tatsache, dass man nur (mal mehr, mal weniger) gewinnen kann, ist ja schon lukrativ genug.

Benutzeravatar
Schmiddi
Feuervogel
Beiträge: 4422
Registriert: 26. Jul 2005, 17:09

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Schmiddi » 12. Dez 2023, 11:49

Simpletrix hat geschrieben: 12. Dez 2023, 10:58
Schmiddi hat geschrieben: 11. Dez 2023, 19:24 Die PvP-Updates haben in meinen Augen gezeigt, dass es nicht mehr sonderlich viele Interessierte Spieler am PvP gibt. Es reicht zwar für den Zweck aus, ich sehe jedoch nicht, wie du da ganze Clans engagieren willst. Das würde in meinen Augen nur funktionieren, wenn es entweder spielerisch extrem interessant ist oder wirklich gute Belohnungen dahinterstecken.
Das Interesse hält sich daher in Grenzen, weil man vergessen hat, dass die Angst vor Verlusten der Hauptgrund dafür ist, dass PvP gemieden wird.
Simpletrix hat geschrieben: 11. Dez 2023, 14:19 Man verliert beim Sterben weder Gold noch Items, stattdessen wird neben dem Punktabzug zusätzlich der allgemeine Event-Bonus des eigenen Clans gesenkt und steigt erst mit der Zeit langsam wieder an.
Allein dadurch würden mehr Spieler teilnehmen. Wenn das auch für die Einzelspieler-PvP-Events gelten würde, gäbe es auch dort mehr Teilnehmer.
Du stellst es so dar, als wäre das Fakt. Ich wäre auch gern manchmal so verblendet.
Simpletrix hat geschrieben: 12. Dez 2023, 10:58 Clan-Inspiration: Für einen 50er-Clan wären die angesetzten 3.000 Tage Lernzeit viel zu wenig. Umgekehrt wäre die Lernzeit, die für einen 50er-Clan passend wäre, für den Rest viel zu hoch. Die Effektstärke wäre ebenfalls ein Problem. In einem 50er-Clan würde bei normaler Effektstärke im Schnitt zu viel ausgeschüttet werden. Eine Effektstärke, die auf einen 50er-Clan angepasst ist, müsste jedoch extrem niedrig sein.
:arrow: Bei geringeren Größenunterschieden wäre beides viel einfacher zu handhaben.
Du denkst dir ne Mechanik aus, die ausgerechnet am kaputtesten Feature des gesamten Spiels angelehnt ist und nimmst das als Begründung, Clans zu zerreißen, die sich teilweise bis zu 20 Jahre kennen.
Simpletrix hat geschrieben: 12. Dez 2023, 10:58 Seetangwald: Die Kosten sind immer gleich (also 1 von 4 Varianten), egal ob 1er-, 10er- oder 50er-Clan. Je mehr Mitglieder ein Clan hat, desto höher ist die Chance, dass darunter auch solche sind, die die benötigten Items zur Verfügung stellen. Selbst wenn nicht, können sich Clans mit höherer Mitgliederzahl die Kosten durch Clanabgabe, Vermessungen, usw. immer noch schneller erspielen und haben im Schnitt viel niedrigere Kosten pro Kopf. Was dazu führt, dass der Seetangwald in größeren Clans 24/7 und in kleineren (mit Ausnahmen) wesentlich seltener bis gar nicht geöffnet ist und Spieler Clans nicht (nur) wegen den dortigen Spielern bevorzugen, sondern weil es dort diese oder andere Vergünstigungen gibt. Dynamische Kosten werden hier jedoch leider abgelehnt, obwohl es machbar wäre.
:arrow: Natürlich würden manche Clans nach der Änderung immer noch niedrigere Kosten pro Kopf haben und Clans mit vielen Gas-/Öl-Spielern könnten immer noch den Seetangwald 24/7 offen halten. Es wäre aber zumindest ein Schritt in die richtige Richtung. Als Clanleader müsste man sich auch ab und zu mal die Frage stellen: Will ich diesem Spieler einen Platz geben, weil ich gerne mit ihm zusammenspiele, oder ist das vielmehr ein Trittbrettfahrer, der nur in meinen Clan will, weil dieser "am meisten zu bieten" hat?
Ob man die Items selbst herstellt oder bei anderen kauft, läuft rechnerisch auf das Gleiche hinaus. Der Spawn ist ab 7 Personen unverändert. Ich verstehe keinen der Punkte, die du hier machst.

Simpletrix
Kopolaspinne
Beiträge: 1155
Registriert: 13. Okt 2016, 22:09

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Simpletrix » 12. Dez 2023, 17:52

Schmiddi hat geschrieben: 12. Dez 2023, 11:49 Du denkst dir ne Mechanik aus, die ausgerechnet am kaputtesten Feature des gesamten Spiels angelehnt ist und nimmst das als Begründung, Clans zu zerreißen, die sich teilweise bis zu 20 Jahre kennen.
Im Prinzip ist es egal, worum es geht. Je nachdem, wonach man sich orientiert, wird bei den gegenwärtigen Größenunterschieden praktisch immer irgendjemand einen Vor- oder Nachteil haben.

Gab es vor 20 Jahren überhaupt schon 50er-Clans? Selbst wenn, hast du ja selbst gesagt, würde die Änderung gar nicht so dramatisch ausfallen, da in den allermeisten Fällen nach Abzug der Inaktiven und bei einer maximalen Größe von 20 Plätzen mehr als genug Platz für einen "harten Kern" bleiben würde. Meiner Schätzung nach dürfte dieser in etwa bei 5 - 10 Spielern liegen. Selbst wenn das zu wenig ist, gäbe es also noch einen Puffer.
Schmiddi hat geschrieben: 12. Dez 2023, 11:49 Der Spawn ist ab 7 Personen unverändert. Ich verstehe keinen der Punkte, die du hier machst.
Für mich ist alles soweit schlüssig. Im übrigen verstehe ich nicht, was du hier mit dem Spawn willst, um den ging es an keiner einzigen Stelle. :?

mips
Feuerwolf
Beiträge: 80
Registriert: 12. Sep 2021, 16:57

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von mips » 12. Dez 2023, 22:09

Die meisten Clans sind doch mittlerweile eh nur noch eine Art Gruppe mit Autologin und Nametag.
Clan-Inspiration klingt an sich gut, da kann man bestimmt was draus machen. Auch die 100k Tang finde ich jetzt nicht übertrieben. Die kollektive Lernzeit ist auch angemessen, sollte aber durch Clan-Aktionen (VM, Krieg, ...?) reduziert werden können.
STW passt so wie es ist, entweder man teilt sich rein, oder es wird eben dafür geblecht. Das steht für mich nicht im Zusammenhang zur Clangröße.

Bonus: ich hatte vor 1 Jahr oder so mal einen Ring für Clans vorgeschlagen, wo man Effekte auslösen und zusätzliche Clanenergie hätte farmen können. Erscheint mir für sowas auch sinnvoll.

Benutzeravatar
Largudrübe
Nachtgonk
Beiträge: 223
Registriert: 16. Apr 2021, 17:31

Re: Kleinere Clans, neue Features

Beitrag von Largudrübe » 13. Dez 2023, 09:20

Kleinere Clans - dafür lose, temporäre Clanbündnisse für Clandungeons wie den Seetangwal.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 62 Gäste