NPC-Duo-Mechanik

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Simpletrix
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NPC-Duo-Mechanik

Beitrag von Simpletrix » 12. Apr 2024, 15:02

  • Bei dieser Mechanik gibt es 2 [Unique- und/oder Resistenz-]NPCs. Der Einfachheit halber nenne ich sie NPC A und NPC B. Diese sind voneinander abhängig.
  • Es wird gezählt, wie oft NPC A und NPC B in einer Woche getötet werden. Das NPC, das öfter getötet wurde, steigt am Tag des Resets [Mittwoch?] um eine Stufe auf, das andere NPC um eine Stufe ab. Zu Beginn befinden sich beide NPCs auf Stufe 0.
  • Je höher die Stufe des NPCs, desto aufwändiger wird es zu töten. Beispielsweise durch mehr LP, Angriff oder besondere Eigenschaften. Dafür werden bei den höheren Stufen nützliche Effekte ausgelöst und bei der höchsten Stufe kann ein interessantes/wertvolles Item gedropt werden.
    Je niedriger die Stufe des NPCs, desto schwächer ist es, auf der niedrigsten Stufe sollte es problemlos per 1-Hit oder wenigen Schlägen machbar sein. Zudem steigt der Golddrop an.
  • Ziel: Da ein NPC mit negativer Stufe lukrativ und leicht zu töten ist, sollte die Wahrscheinlichkeit größer sein, dass es öfter getötet wird als das anspruchsvollere Gegenstück. Dadurch wird es zunehmend schwieriger, das jeweilige NPC auf die höchste Stufe zu bekommen und dort zu halten. Hier empfiehlt sich eine gute Absprache, wenn man es auf den Drop eines der NPCs abgesehen hat. Lustig wird es dann, wenn Spieler oder Spielergruppen gerne das eine NPC pushen möchten, während andere Spieler das andere NPC im Visier haben.
  • Tötet man NPC A, hat NPC B bis zum nächsten Reset unbrechbaren Schutz. Gleiches gilt umgekehrt. Man muss sich also für ein NPC entscheiden.
  • Für die NPC-Duos bieten sich Gegensätze (Feuer/Eis, Lahdren/Kolrun, Bündnis/Zusammenkunft, usw.) an.
  • Beide NPCs können überall auf der Oberfläche spawnen. So kann es manchmal auch von Vorteil oder von Nachteil sein, wenn sich eines der NPCs an einem schwieriger zugänglichen Ort befindet. Falls das problematisch werden sollte, kann man aber auch Inseln ausschließen.
Grobes Beispiel für Unique-NPCsShow
Stufe -5: 500 LP, 500 Gold
Stufe -4: 2.000 LP, 350 Gold
Stufe -3: 10.000 LP, 200 Gold
Stufe -2: 25.000 LP, 110 Gold
Stufe -1: 75.000 LP, 75 Gold
Stufe 0 (Start): 50.000 LP, 50 Gold
Stufe 1: 100.000 LP, 40 Gold
Stufe 2: 100.000 LP, leichte besondere Eigenschaft, 25 Gold
Stufe 3: 200.000 LP, besondere Eigenschaft, 10 Gold, leichter Effekt bei Tod
Stufe 4: 350.000 LP, besondere Eigenschaften, 5 Gold, mäßiger Effekt bei Tod
Stufe 5: 500.000 LP, fiese besondere Eigenschaften, 1 Gold, starker Effekt bei Tod, Chance auf Drop
Die Zahlen sind natürlich lausig gewählt, aber es sollte einigermaßen klar sein, was gemeint ist.
Schön dabei ist, dass man sehr flexibel vorgehen kann. Bei Interesse kann ich mich gerne bei der Gestaltung eines Prototypen beteiligen. :)

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Artemisjünger
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Re: NPC-Duo-Mechanik

Beitrag von Artemisjünger » 12. Apr 2024, 17:00

Also braucht man mindestens 11 Wochen extrem viel Glück, wenn man von NPC A zu NPC B wechseln will, weil man dessen Drop für irgendwas braucht? Kann mir ehrlich gesagt nichts frustrierenderes vorstellen, als in W1 zu versuchen hunderte Spieler davon abzuhalten das "falsche" NPC eine ganze Woche lang stehen zu lassen und auf einfaches Gold zu verzichten.

Höchstwahrscheinlich wird der Zufall entscheiden welches NPC pro Welt auf 5 und auf -5 rauskommt und dann so für immer bleiben. Sehe da nichts interessantes dabei?

Schlawacko
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Re: NPC-Duo-Mechanik

Beitrag von Schlawacko » 12. Apr 2024, 17:47

Den gleichen ersten Gedanken wie Artemisjünger hatte ich auch. Ich wäre sicherlich Fraktion "Gegenarbeiten" :D

Finde die Idee an sich zwar nice, aber in der Umsetzung wird so wie es aufgeführt wurde schwierig. Wenn dann bräuchte es eine vernünftige Mechanik um das killen des zweiten NPCs von anderen zu verhindern, da der Trollfaktor zu einfach mit zu großer Auswirkung wäre. Die Mechanik darf aber auch weder zu schwer noch zu leicht sein darf. Und das zu balancen - Gut nacht.

Simpletrix
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Re: NPC-Duo-Mechanik

Beitrag von Simpletrix » 12. Apr 2024, 20:08

Artemisjünger hat geschrieben: 12. Apr 2024, 17:00 Höchstwahrscheinlich wird der Zufall entscheiden welches NPC pro Welt auf 5 und auf -5 rauskommt und dann so für immer bleiben. Sehe da nichts interessantes dabei?
Wieso sollte es für immer so bleiben? Da das leicht zu tötende NPC viel leichter in größerer Anzahl zu töten ist, während das NPC auf maximaler Stufe sehr anspruchsvoll ist, halte ich es für ziemlich unwahrscheinlich, dass sich ein NPC über längere Zeit auf der höchsten Stufe halten lässt. Und dass das der Zufall entscheidet, halte ich auch für ausgeschlossen. Viel eher wird es dadurch entschieden, welches NPC welchen Effekt oder welchen Drop zu bieten hat und wie viele Spieler sich dafür begeistern lassen.
Nebenbei: Die NPCs könnten auch über weniger Stufen verfügen, die 5 waren nur beispielhaft.
Schlawacko hat geschrieben: 12. Apr 2024, 17:47 Wenn dann bräuchte es eine vernünftige Mechanik um das killen des zweiten NPCs von anderen zu verhindern, da der Trollfaktor zu einfach mit zu großer Auswirkung wäre.
Komplett verhindern muss man es ja nicht unbedingt. Man muss nur sicherstellen, dass man am Ende mehr Kills mit seinen Mitstreitern beim gewünschten NPC geschafft hat als andere Spieler beim anderen NPC. Was den Trollfaktor betrifft, glaube ich auch nicht, dass einzelne Spieler es schaffen würden, gegen Clans/Freundeslisten/Gruppen oder mit wem man sich auch sonst abspricht anzukommen.

Schade, wenn es nicht überzeugt, aber es war zumindest den Versuch wert. :)

Schlawacko
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Re: NPC-Duo-Mechanik

Beitrag von Schlawacko » 12. Apr 2024, 20:50

Sorry muss gestehen, hab deine Umsetzung missverstanden. Der unbrechbare Schutz ist ja auf das andere NPC vorgesehen, heißt man kann eins ja so oft klatschen wie man will - ziehe daher meine Sorge zurück :D

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Artemisjünger
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Re: NPC-Duo-Mechanik

Beitrag von Artemisjünger » 12. Apr 2024, 22:18

Simpletrix hat geschrieben: 12. Apr 2024, 20:08 Wieso sollte es für immer so bleiben? Da das leicht zu tötende NPC viel leichter in größerer Anzahl zu töten ist, während das NPC auf maximaler Stufe sehr anspruchsvoll ist, halte ich es für ziemlich unwahrscheinlich, dass sich ein NPC über längere Zeit auf der höchsten Stufe halten lässt. Und dass das der Zufall entscheidet, halte ich auch für ausgeschlossen. Viel eher wird es dadurch entschieden, welches NPC welchen Effekt oder welchen Drop zu bieten hat und wie viele Spieler sich dafür begeistern lassen.
Nebenbei: Die NPCs könnten auch über weniger Stufen verfügen, die 5 waren nur beispielhaft.

Komplett verhindern muss man es ja nicht unbedingt. Man muss nur sicherstellen, dass man am Ende mehr Kills mit seinen Mitstreitern beim gewünschten NPC geschafft hat als andere Spieler beim anderen NPC. Was den Trollfaktor betrifft, glaube ich auch nicht, dass einzelne Spieler es schaffen würden, gegen Clans/Freundeslisten/Gruppen oder mit wem man sich auch sonst abspricht anzukommen.

Schade, wenn es nicht überzeugt, aber es war zumindest den Versuch wert. :)
Ah, dann habe ich dich wohl auch missverstanden. macht es natürlich etwas einfacher, da die NPCs dann wohl meistens um Lvl 0 herum liegen sollten. Genau das gleiche mit dem Schutz, ich dachte das man eines einmal killt und dann beide Schutz vor einem haben, sodass jeder Spieler maximal eine "Stimme" zum NPC Aufstieg hat.
Auch wenn ich nach wie vor nicht zu überzeugt bin, dass es eine gute Idee ist, super vernetzt sein zu müssen um eines der NPCs auf die höchste Stufe zu bringen. Hier wäre eine individuelle/Clan Variante von mir bevorzugt und tatsächlich mal etwas neues -> ein NPC das sich nur mit Clan oder Gruppenmarkierung schlagen lässt und daran seine Stärke und Mechaniken fest macht.

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