Neuer Effekt: Doppelschlag

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Artemisjünger
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Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Artemisjünger » 12. Jul 2024, 01:57

Der neue Effekt "Doppelschlag" ermöglicht es, dass bei einem Einzelschlag auf ein NPC zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit keine Standzeit erzeugt wird, d.h. man kann sofort noch einmal schlagen.

Persönlich fände ich es ziemlich nett, wenn man ihn als Charakterähigkeit erlernen könnte und er somit etwas permanentes wird, aber auch als Ring, Zauberöl oder durch ein Verbrauchsitem ausgelöster Effekt wäre vorstellbar.

Was haltet ihr von der Idee das runterhauen von NPC etwas dynamischer zu gestalten?

Scaraset
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Scaraset » 12. Jul 2024, 11:50

Beim ersten Lesen gedacht: "Hmm, klingt eigentlich ganz nett". Bei mehrfachem Lesen habe ich da so ein paar Probleme gesehen in Bezug auf Verwirrung, speziell bei Gruppen-NPC.

Man könnte dadurch sich und seinen Gruppenmitgliedern eine Menge Probleme bereiten, wenn jeder mit 5 Sekunden / Schlag rechnet und plötzlich einer (oder sogar mehrere) einen Doppelschlag machen. Nimm NPC, die sich bei Prozentsätzen von fehlenden LP heilen, und du hast ein ziemlich großes Problem. Vor allem, wenn dann durch den neuen Schlag die Möglichkeit vom Runterschießen wegfällt.

Bei Uniques (z.B. Experimental-Phasenwesen), die man eh alleine machen kann, sehe ich weniger Probleme, da es "nur" die verbrauchte Zeit reduziert.

Vielleicht als Abweichung vom vorgeschlagenen Doppelschlag eher soetwas wie eine Chara "Konter":
Mit gewisser %chance beim Einzelschlag eines NPC findet man eine offene Stelle in der Deckung des Gegners und schlägt deshalb (im gleichen Zeitfenster) nochmal auf den Gegner. Man erhält keinen neuen Schaden, ein Amu kann getriggert werden.

Würde glaube ich den Spielern eine Menge Frust ersparen. Vonseiten der Entwicklung ist der Doppelschlag wahrscheinlich einfacher ;)

Da ich den Post nicht 100% negativ sehen will: Als jemand, der im großen Bild der FW Spieler recht weit unten angesiedelt ist (250k XP) wäre für mich bei NPC, die einen Maxschaden haben es nett, weil es mir Zeit sparen würde. Auch bei anderen ohne Maxschaden (oder wo ich ihn noch nicht erreiche) hilft es mir nur.

LG

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Artemisjünger
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Artemisjünger » 12. Jul 2024, 14:01

Deine Variante hatte ich auch überlegt, aber bei NPCs die sich plötzlich heilen können wenn der falsche schlägt oder im falschen Moment geschlagen wird, würde es das NPC unmöglich machen, während die NPCs die du im Auge hast, einfach nur das ignorieren des Effekts seitens des Spielers erfordern. Sprich wenn die Gruppe gut eingespielt ist, kann es trotzdem noch ein Vorteil sein, wenn nicht, ist es zumindest kein Nachteil.

Schlawacko
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Schlawacko » 12. Jul 2024, 15:20

Die Idee an sich ist zwar nicht verkehrt und gut gemeint, die Umsetzung hätte aber bei vielen GRP-NPCs sicherlich Schwierigkeiten. Heißt im Umkehrschluss, man müsste alle NPCs bei denen dieser Effekt nicht eintreten darf erfassen und Programmtechnisch ausschließen.

Am Ende würde der Doppelschlag sowieso nur Anwendung bei "einfachen" NPCs finden, die man auch mit Armbrüsten etc. runterschießen kann. Von daher wäre der Aufwand für diese Idee wahrscheinlich nicht im Verhältnis zum Nutzen des Endverbrauchers.

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Artemisjünger
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Artemisjünger » 12. Jul 2024, 16:26

Schlawacko hat geschrieben: 12. Jul 2024, 15:20 Die Idee an sich ist zwar nicht verkehrt und gut gemeint, die Umsetzung hätte aber bei vielen GRP-NPCs sicherlich Schwierigkeiten. Heißt im Umkehrschluss, man müsste alle NPCs bei denen dieser Effekt nicht eintreten darf erfassen und Programmtechnisch ausschließen.

Am Ende würde der Doppelschlag sowieso nur Anwendung bei "einfachen" NPCs finden, die man auch mit Armbrüsten etc. runterschießen kann. Von daher wäre der Aufwand für diese Idee wahrscheinlich nicht im Verhältnis zum Nutzen des Endverbrauchers.
Wo würde das Änderungen an bestehenden GRP-NPCs erfordern, oder beziehst du dich auf Scarasets Vorschlag?

Simpletrix
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Simpletrix » 12. Jul 2024, 18:07

Wenn es um die Geschwindigkeit der Schläge gehen muss, könnte man es vielleicht so regeln, dass M/Kämpfer alle 4s Einzelschläge ausführen können.
Vorteile bei Einzelschlägen sind ohnehin deren Steckenpferd und -1s wäre nicht so stark bzw. überraschend wie -5s.

Wenn es einfach nur darum geht, NPCs schneller töten zu können, würde ich eher über den Schaden gehen, z. B. indem der Schadensbonus durch Gruppenmitglieder (bisher 30 % pro Spieler) höher ausfällt. Ebenfalls mit der eventuellen Beschränkung auf Kämpfer, was bei ihnen auch insofern sinnvoll wäre, da sie so eher den anderen Vorteil des höheren Maximalschadens ausnutzen können.

Bei welchen NPCs soll eigentlich der Hauptnutzen liegen? Die einen kann man auch runterschießen, die anderen sollen vermutlich gar nicht erleichtert werden.

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Artemisjünger
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Artemisjünger » 12. Jul 2024, 19:27

Es geht darum einen coolen neuen Effekt einzuführen über den man sich freuen kann. Halt was anderes als "mehr Gold", KDZ, Wissen, Exp etc.
Deshalb habe ich auch offen gelassen in welcher Form er ins Spiel kommen sollte.

Und man kann btw eh schon aller 4s schlagen, Elixier der Beweglichkeit sei dank^^

Schlawacko
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Schlawacko » 12. Jul 2024, 19:56

Es stellt sich doch keiner mehr hin und schlägt nen NPC bei dem er 100 Schläge brauchen würde 100x, sondern nimmt eine ihm beliebige Armbrust oder den Strahler, sodass er am Ende noch irgendwas um die 5-10 Schläge bräuchte.
Da der Doppelschlag ja irgendwie n bisschen vergleichbar mit nem Amu wäre, muss man aufpassen, dass er nicht zu oft anschlägt, sag jetzt einfach mal 20%.
Am Ende ist das doch dann relativ uninteressant ob du dann die letzten 5 Schläge 1 Schlag schneller gemacht hast, denn man haut ja auch nicht den ganzen Tag nur Gruppis.

Bei Mutas ebenso uninteressant, da die meisten einen sehr kleinen max. Schaden pro Schlag haben und hier ein Amu des Infernos um einiges effektiver ist.

Und alle NPCs die (Voll)Immun sind, wären wahrscheinlich sowieso davon ausgeschlossen und am Ende sind es diese NPCs die zeitaufwending sind.

Dafür lernt keiner ne Chara, nutzt einen Ring oder setzt ein Zauberöl drauf, weil es in allen drei Sparten zu 100% DEUTLICH DEUTLICH DEUTLICH bessere Alternativen gibt.

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Artemisjünger
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Re: Neuer Effekt: Doppelschlag

Beitrag von Artemisjünger » 12. Jul 2024, 21:14

Es gibt voll-immune NPC mit Max Schaden, da wäre dies die einzige Option die hilft. Sehe auch nicht warum diese ausgeschlossen werden sollten, da man immer noch komplett mit ihren Mechaniken arbeiten muss, sofern sie welche haben.
Es gibt unterschiedliche Spielstile, ich persönlich habe zB weder ein Amulett des Infernos, noch der großen Feuersbrunst, weil mir die einfach zu teuer sind für wie selten ich sie einsetzen würde.
Außerdem scheinst du jetzt plötzlich davon auszugehen, dass es ein Amu ist? Denn an sich lässt es sich natürlich auch mit Einzelschlag Amus kombinieren.

Aber ich denke es ist auch positiv zu sehen, dass es in deinen Augen nicht zu OP wäre, dass letzte was ich damit erreichen wollte war, es zu etwas zu machen, ohne das niemand mehr spielen kann oder will, weshalb es dann am Ende alle haben :)

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