Beschwörbare Unique-NPCs mit Feldeffekten [VERÄNDERT]
Verfasst: 15. Aug 2005, 11:26
Achtung: Wichtige Änderungen um 14:07 am 15.8.2005. Es handelt sich um das Hinzufügen von Items, die die Geister droppen sollen, einige Sachen, die klarer gemacht wurden usw.
Weitere Änderungen am 16.8.2005 um 18:25:
- Fähigkeiten aller Geister verändert
- Items verändert (nicht mehr mit mehreren Anwendungen)
- Einige Anmerkungen (Zeit für Zauber, nur 1 NPC auf jedem Feld)
- Talisman hat eine Chance von 10% zu schmelzen
Bei meiner Idee handelt es sich um Drop-Items, mit denen man verschiedene NPCs beschwören kann. Es handelt sich um Unique-NPCs, die alle LP: 5000 (runtergesetzt) und A: 10 haben. Ausserdem, danke an Prinegon, besteht eine Chance von 50%, dass man auf ein nahe liegendes Feld gestossen wird und 3 LP verliert, anchdem man sie geschlagen hat. Um sie zu beschwören, braucht man das Drop-Item, welches ein Talisman ist. Dieser Talisman, also das Drop-Item, wird normalerweise NICHT verbraucht. Er hat aber eine Chance von 10%, bei der Anwendung zu schmelzen. Ausserdem einen Beschwörungsstein, der verbraucht wird. Taruner sollten in ihrem neuen 5000XP-Shop die Möglichkeit haben, solche Beschwörungssteine für 200GM/Stück zu erwerben. Damit können Taruner ganz gut Geld machen. Ähnlich wie die Energiesplitter der Serum-Geister.
Talisman der heiligen Magie
Beschwört einen Geist der heiligen Magie herauf, der Spielern auf dem Feld mit Fernheilzaubern versieht (im Durchschnitt jede Minute 1 Zauber. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.). Schlägt ein Spieler den Geist, so wird dieser für mindestens 3 Minute nicht mehr geheilt . Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein und kann höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Wenn man am Kugeltauchen ist oder aus einem sonstigen grund auf einem Feld bleibt, wo man öfters geheilt werden möchte oder um anderen eine Freude zu machen)
Drop: heilige Essenz
Heilt den Anwender komplett und gewährt im 30 Minuten Regeneration: In dieser Zeit regeneriert er regelmässig 2 LP. (umgekehrte Vergiftung)
Talisman der Natur
Beschwört einen Geist der Natur herauf, der Spieler auf dem Feld mit Wurzeln wegschleudert, was ihnen 2 LP abzieht. Sie landen auf dem Feld, von dem sie gekommen sind. (im Durchschnitt alle 20 Sekunden einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab. Zusätzliche Chance, den Effekt beim Betreten des Feldes auszulösen: 1:3)
Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein, kann nicht auf friedlichen Feldern und höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Um einen Durchgang zu erschweren oder um ein beliebtes Feld wie das Eiskristall-Pulver zu manipulieren)
Drop: Essenz der Natur
Hält alle sich auf dem Feld befindlichen Personen und alle, die sich im direkten Umkreis dieses Feldes befinden, für 5 Minuten fest.
(Effekt geändert, wäre mal wieder so was wie das Erdbeben, wäre doch lustig)
Talisman des Schutzes
Beschwört einen Geist des Schutzes herauf, der Spieler auf dem Feld mit Fernschutzzaubern versieht. (im Durchschnitt alle 10 Minuten einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.) Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein und kann höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Um auf einem Feld wie dem Eiskristall-Pulver-Feld die meiste Zeit geschützt zu sein)
Drop: Essenz des Schutzes
Gewährt dem Anwender 90 Minuten lang Schutz.
Talisman der dunklen Magie
Beschwört einen Geist der dunklen Magie herauf, der Spielern auf dem Feld, der den Spielern ihre Lebenspunkte absaugt. Er saugt jedesmal zwischen 5 und 20 Lebenspunkte ab, er bringt einen Spieler aber nie auf weniger als 25% seiner LP. (Im Durchschnitt alle 15 Sekunden einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.) Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein, kann nicht auf friedlichen Feldern und höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Um einen beliebtes Feld wie das Eiskristall-Pulver zu manipulieren, um Leute zu ärgern, für PKs, die auf Opfer hoffen )
Drop: dunkle Essenz
Die Anwerndung dieser Essenz dauert 2 Minuten, wodurch das Gehirn des Anwenders mit DUnkelheit durchströmt wird. Er wird 48 Stunden lang zum Verräter.
Die Geister sollten nicht schrumpfbar sein.
Auf jedem Feld sollte sich nur eines dieser NPCs befinden dürfen.
Wenn euch noch ein Geist einfällt: her damit!
Weitere Änderungen am 16.8.2005 um 18:25:
- Fähigkeiten aller Geister verändert
- Items verändert (nicht mehr mit mehreren Anwendungen)
- Einige Anmerkungen (Zeit für Zauber, nur 1 NPC auf jedem Feld)
- Talisman hat eine Chance von 10% zu schmelzen
Bei meiner Idee handelt es sich um Drop-Items, mit denen man verschiedene NPCs beschwören kann. Es handelt sich um Unique-NPCs, die alle LP: 5000 (runtergesetzt) und A: 10 haben. Ausserdem, danke an Prinegon, besteht eine Chance von 50%, dass man auf ein nahe liegendes Feld gestossen wird und 3 LP verliert, anchdem man sie geschlagen hat. Um sie zu beschwören, braucht man das Drop-Item, welches ein Talisman ist. Dieser Talisman, also das Drop-Item, wird normalerweise NICHT verbraucht. Er hat aber eine Chance von 10%, bei der Anwendung zu schmelzen. Ausserdem einen Beschwörungsstein, der verbraucht wird. Taruner sollten in ihrem neuen 5000XP-Shop die Möglichkeit haben, solche Beschwörungssteine für 200GM/Stück zu erwerben. Damit können Taruner ganz gut Geld machen. Ähnlich wie die Energiesplitter der Serum-Geister.
Talisman der heiligen Magie
Beschwört einen Geist der heiligen Magie herauf, der Spielern auf dem Feld mit Fernheilzaubern versieht (im Durchschnitt jede Minute 1 Zauber. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.). Schlägt ein Spieler den Geist, so wird dieser für mindestens 3 Minute nicht mehr geheilt . Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein und kann höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Wenn man am Kugeltauchen ist oder aus einem sonstigen grund auf einem Feld bleibt, wo man öfters geheilt werden möchte oder um anderen eine Freude zu machen)
Drop: heilige Essenz
Heilt den Anwender komplett und gewährt im 30 Minuten Regeneration: In dieser Zeit regeneriert er regelmässig 2 LP. (umgekehrte Vergiftung)
Talisman der Natur
Beschwört einen Geist der Natur herauf, der Spieler auf dem Feld mit Wurzeln wegschleudert, was ihnen 2 LP abzieht. Sie landen auf dem Feld, von dem sie gekommen sind. (im Durchschnitt alle 20 Sekunden einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab. Zusätzliche Chance, den Effekt beim Betreten des Feldes auszulösen: 1:3)
Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein, kann nicht auf friedlichen Feldern und höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Um einen Durchgang zu erschweren oder um ein beliebtes Feld wie das Eiskristall-Pulver zu manipulieren)
Drop: Essenz der Natur
Hält alle sich auf dem Feld befindlichen Personen und alle, die sich im direkten Umkreis dieses Feldes befinden, für 5 Minuten fest.
(Effekt geändert, wäre mal wieder so was wie das Erdbeben, wäre doch lustig)
Talisman des Schutzes
Beschwört einen Geist des Schutzes herauf, der Spieler auf dem Feld mit Fernschutzzaubern versieht. (im Durchschnitt alle 10 Minuten einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.) Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein und kann höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Um auf einem Feld wie dem Eiskristall-Pulver-Feld die meiste Zeit geschützt zu sein)
Drop: Essenz des Schutzes
Gewährt dem Anwender 90 Minuten lang Schutz.
Talisman der dunklen Magie
Beschwört einen Geist der dunklen Magie herauf, der Spielern auf dem Feld, der den Spielern ihre Lebenspunkte absaugt. Er saugt jedesmal zwischen 5 und 20 Lebenspunkte ab, er bringt einen Spieler aber nie auf weniger als 25% seiner LP. (Im Durchschnitt alle 15 Sekunden einmal. Diese Zeit wird leicht verkürzt, wenn sich mehr Leute auf dem Feld befinden. Im Endeffekt bekommt man dann aber trotzdem weniger ab.) Dieser Zauber verbraucht einen Beschwörungsstein, kann nicht auf friedlichen Feldern und höchstens alle 24 Stunden einmal angewendet werden. Benötigte Intelligenz: 50.
(Anwendung: Um einen beliebtes Feld wie das Eiskristall-Pulver zu manipulieren, um Leute zu ärgern, für PKs, die auf Opfer hoffen )
Drop: dunkle Essenz
Die Anwerndung dieser Essenz dauert 2 Minuten, wodurch das Gehirn des Anwenders mit DUnkelheit durchströmt wird. Er wird 48 Stunden lang zum Verräter.
Die Geister sollten nicht schrumpfbar sein.
Auf jedem Feld sollte sich nur eines dieser NPCs befinden dürfen.
Wenn euch noch ein Geist einfällt: her damit!