Wirtschaftssystem für Freewar

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Danol
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Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Danol » 17. Sep 2005, 15:31

Also ich habe ja vor einiger Zeit in ganymede's Natlathread mal geschrieben:
Danol hat geschrieben:Wir haben ein ganz anderes Problem: Gany möchte (wie viele andere) die Natla ihrer Bestimmung (Sorry, sehe ich halt so :twisted: ), dem Handel, näherbringen. Das Problem dabei: Wie denn?

Nunja, das wird schon daran scheitern das es in FW gar kein wirkliches Wirtschaftssystem gibt in dem man den Natla ne Vorzugsposition geben kann Bild.

Mal veranschaulicht: Jedes Modell, mit dem man versucht die Natla zu Händlern zu machen, wird daran scheitern das
a) durch NPC-kills immer mehr Geld ins Spiel kommt; und dem
b) nicht wirklich ein handelbarer Gegenwert gegenübersteht, weil
c) auch immer mehr Items ins Spiel kommen und die dadurch wertloser werden (irgendwann hat halt jeder M/K ein Goldschwert und der Bedarf ist gedeckt).

D.h. bevor man auch nur daran denken kann die Natla zu Händlern zu machen muss man in FW erstmal ein Wirtschaftssystem schaffen in dem Handel auch wirklich Sinn macht. Sonst wird die Deflation der Itempreise irgendwann alle Preise auf knapp über Shoppreis gesenkt haben, mit Ausnahme der Verbrauchsgüter wie z.B. der GZK's. Der Bedarf an denen ist allerdings auch begrenzt.

Daher nun mein Vorschlag: Da eine Änderung dieser Situation länger dauern würde und vorher ausgiebig überdacht werden müsste sollte man den Natla vorläufig irgendein Gebrauchsgut (wie z.B. die kleinen Energiesplitter) für ihren Shop geben mit dem sie dann handeln können (und si-cher auch werden), parallel dazu sollte man sich überlegen wie man in FW ein Wirtschaftssystem schafft, in dem nicht immer mehr Gold eine im-mer geringere Nachfrage nach dem Großteil der Items gegenübersteht.

Wenn das erreicht ist kann man Anfangen darüber zu diskutieren wo die Natla in diesem System einen Platz haben.

Solange die Wirtschaft allerdings (vom ZL mal abgesehen) nur im kaufen und Verkaufen von Items die NPC's gedroppt haben und dem Kaufen selbiger mit von NPC gedropptem Gold besteht ist es müßig über eine Händlerrasse nachzudenken.

So, nun möchte ich nicht die Natladiskusionen wieder aufleben lasse sondern mal einen Vorschlag für so ein Wirtschaftssystem machen :)

Vorweg möchte ich aber einige meiner Grundgedanken dazu erklären:

Mich hat es z.B. schon immer gewundert woher die Shops die Items haben die sie so fleißig verkaufen und warum denn die Shoppreise eigentlich schwanken. Im RL ist es ja so das sich die Preise nach Angebot und Nachfrage richten, nur in den FW-Shops scheint das Angebot ja unbegrenzt zu sein, warum haben die Items also überhaupt einen Preis?
Und, was machen die Shops eigentlich mit den ganzen Items die sie ankaufen? Irgendeinen Grund muss es doch haben das ein Shop stolze 11gm für ein Hasenfell zahlt, ein absolut nutzloses Item.

Meine Gedanken waren also:
a) Man muss das Angebot an Items in den Shops begrenzen, und
b) muss man den Items die die Shops ankaufen einen Sinn geben.

Mein Vorschlag:
Alle Items die in den Shops Verkauft werden müssen erst Produziert werden. Das Passiert in Manufakturen (die noch eingebaut werden müssen), die Dropitems zum Produzieren von Waren einkaufen. Der Story halber sind die Manufakturen unterteilt:
Gute Manufakturen: Beliefern nur die Shops der hellen Seite und den Natlashop.
Böse Manufakturen: Beliefern ur die Shops der dunklen Seite und den Natlashop.
Neutrale Manufakturen: Beliefern nur neutrale Shops.

Es sollte für jede dunkle und jede helle Rasse eine Manufaktur geben, wobei die Menschen als eine Rasse zählen. Daneben sollte es 4-5 neutrale geben. Die hellen Manufakturen beliefern: Die Waffenkammer, den Shop der Zauberer und den Onlo-Shop; die dunklen Manufakturen beliefern den Shop der dunklen Magier, den Shop der Serumgeister und den Taruner-Shop; den Natlashop beliefern beide. Die restlichen Shops werden von den neutralen Manufakturen beliefert.

Jeder Shop hat bei einführung des Systems eine bestimte Anzahl an Waren, z.B. das Jägerlager in Terasi 30 Pfeilbeutel. Will man einen Beutel kaufen und es sind keine mehr da erhält man folgende Meldung: Das von dir gewünschte Item hat dieser Shop z.Z. nicht vorrätig, komme später wieder. Wenn nun fast alle oder alle der 30 Beutel verkauft sind (so ab ~20 verkauften Stück) wird Nachschub gebraucht.

Der muss in einer neutralen Manufaktur Produziert werden, d.h. eine der neutralen Manufakturen wird dann Pfeilbeutel produzieren wollen. Als Grundstoff dafür nehme ich mal Hasenfelle (Leder) an. Das sieht dann so aus: Aus 3 Hasenfellen kann die Manufaktur einen Pfeilbeuten herstellen. Diese Hasenfelle kann sie nun so bekommen:

Sie kauft sie von Spielern die Zufällig (oder auch nicht ;)) dort vorbeikommen, je weniger sie hat desto mehr zahlt sie.
(Dabei ist das ZL von entscheidender Bedeutung, dort landen ja die meisten Items nach Verkauf.)

Es wird gespeichert wieviele Felle die Manufaktur schon eingekauft hat, je mehr es sind desto weniger bezahlt sie für weitere Felle.

Bsp.: Die Manufaktur hat noch keine Felle erhalten und das Jägerlager hat auch keine Pfeilbeutel mehr, es wolten aber schon wieder Leute die Beutel kaufen, d.h. die Nachfrage ist groß. Die Manufaktur zahlt zahlt jetzt 15gm pro Hasenfell (zum Vergleich: Shop bei +14% zahlt 11gm).
Nach kurzer Zeit kommt ein Spieler vorbei und verkauft 60 Hasenfelle. Nun kann die Manufaktur 20 Beutel Produzieren und damit den dringlichs-ten Bedarf des Shops abdecken, sie zahlt für die nächsten 60 Felle nur noch 13gm. Werden nochmal 60 Felle verkauft zahlt sie nur noch 11gm.

Wenn nun z.B. 120 Hasenfelle verkauft worden Produziert die Manufaktur 40 Pfeilbeutel. Wenn nun wieder ein Spieler vorbeikommt kann er diese für die Manufaktur gegen Provision nach Terasi ins Jägerlager transportieren. Dabei bekommt auch er die Items nicht in die Hand sondern auch nur ein Warenpacket.

Der Shop hat nach dieser Lieferung wieder 40 Pfeilbeutel zu verkaufen.

Die Shoppreise erklären sich so: Wenne ein Shop wenig Waren hat und dennoch viele kaufen wollen steigen die Preise, wenn nur wenige was wollen und viel da ist sinken die Preise. Der Shop zahlt dann aber im Verkauf mehr weil er hofft so doch noch Kunden anlocken zu können.

Soweit zum ablauf des Systems.

Was dafür verändert werden müsste:
  • Es muss für jedes Item ein "Rezept" erstellt werden
  • Es müsste einige neue Dropitems geben, z.B. Holz aus dem die Schußwaffe hergestellt werden oder Erz für Schwerter
  • Für diese Items müssten neue Karten her mit neuen NPC die diese Items droppen
Vorteile dieses Systems:
  • Man könnte die Natla zu händlern machen, z.B. indem sie bei den Manufakturen Sonderkonditionen oder Daueraufträge bekommen
  • Die MaHa wird wichtiger weil nicht immer alle Items in den Shops zu haben sind
  • Es gibt mehr "Verbrauchsgüter" mit denen sich Handeln lässt
  • Das Spiel wird spannender: Was tun wenn man ne Rolle der Lebenden will und weder im Zauberershop noch im Natlashop eine is?
Wenn man das Umsetzen will wäre das zugegeben eine sehr langfristige und schwierige Sache, aber ich habe mir gedacht ich poste mal meine Idee, wobei das selbstverständlich ne Rohversion ist.

So, nun hoffe ich auf konstruktive Kritik :)[/color]

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Danol
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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Danol » 17. Feb 2008, 14:02

*Idee abstaub und hervorkram*

Es gab in letzter Zeit ein paar Änderungen, die auf mich wirken wie erste, zaghafte Schritte in Richtung der skizzierten Idee, z.B. diese.

Daher möchte ich diese Idee aus ihrem Winterschlaf reißen und erneut zur Diskusion stellen.

Die bisherigen Beiträge zu diesem Thread habe ich abgesplittet, da sie mindestens 1,5 Jahre alt sind und teilweise nichtmehr auf die aktuelle Spielsituation passen; nachzulesen sind sie hier.

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von PumaDAce » 17. Feb 2008, 14:12

Dafür !

Ich find das einfach geil bloß bisschen schlecht is es ja mit z.B. keine Pfeilbeutel mehr da muss man immer so lange warten ;) sonst gute Idee^^
Ist noch alles veraltet ;D

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Achtzehn » 17. Feb 2008, 14:43

Ich halte das für eine sehr spannende und interessante Idee, die dem Spielen einen komplett neuen Zweig gibt, was zu neuen Berufen, mehr Interaktion der Spieler untereinander und außerdem einer Regulierbarkeit der Inflation in Freewar führen würde.
Problematisch dürfte natürlich die Umsetzung werden - es bedarf sehr viel Kreativität, Rezepte für die Items zu erstellen und sehr viel Fingerspitzengefühl, Angebote und Nachfragen zu regulieren.
Aber es wäre ein tolles neues Projekt für Freewar und ich fänd es extrem cool, wenn es umgesetzt werden würde.
Ich würde mich ja gern geistig mit dir duellieren, aber ich sehe, du bist unbewaffnet.

(Wer sich angesprochen fühlen darf und wer nicht, überlass ich dem Leser.)

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von check » 17. Feb 2008, 18:13

An sich finde ich die Idee auch sehr gut, aber eins will mir dabei nicht aus dem kopf gehen:

Angenommen es gibt in dem Splittershop 500 Splitter, es ist mitten in der Nacht - 30 Spieler online - nun kauft ein Serum 500 Spliter, ergo: der shop ist leer. Nun wollen 10 Spieler insgesamt 750 Splitter, tjoa, also hat der Serum für diese Zeit eine Monopolstellung, er kann die Preise so weit nach oben treiben, bist manche aufgeben und nur noch 500 Splitter benötigt werden...

Gut, wenn man für Splitter nun 10 Perlen der Kraft opfern muss (kein Problem), oder ein Goldschwert (nachts, bei 30 mann - problemchen), ist diese problem von ner anderen seite zu sehen...

Also an sich finde ich die Idee gut, bin aber trotzdem Dagegen

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Andi90 » 17. Feb 2008, 18:30

Dafür.

Es ist zwar eine riesige Änderung, aber sie würde sich ganz sicher lohnen! Die Idee macht das Handelsystem viel realistischer (kein unbegrenzter Vorrat, Produktion, usw.).
Einige Dinge müssten aber dennoch berücksichtigt werden:
-es kann nicht für alle Shopitems funktionieren. Vor allem für Items, die nur in (extremen) Massen gekauft werden (müssen), wie z.B. Furgors (Pilzsuppen), kl. E-Splitter, kl. Zauberkugeln usw.
-kann ich mich einfach an die Manufraktur stellen, alle Pakete entgegennehmen und so die Welt lahmlegen? xD Besser nicht, also Sperre rein (nur 1 Paket/Mensch) bzw. wie ein Auftrag gestalten, den man abschliessen muss, bevor man den nächsten annehmen kann. Ev. auch mit AP.
-Shop beliefern und gleich wieder rauskaufen muss natürlich auch verhindert werden
-einige neue Dropitems (Grundrohstoffe) müssten eingeführt werden

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Piffi » 17. Feb 2008, 18:43

Vorteile:
  • Mehr Leben wieder im Spiel
  • kleine Engpässe, wenn Waren nicht vorhanden sind
  • Natla können wieder richtige Händler werden
  • Markthalle bekommt Bedeutung auch für Shop-Items
Nachteile:
  • Was ist mit Auftragsitems? Kleiner Text dazu bei (1)
  • Währrend der Übergangszeit werden bestimmt viele Items gleich gebunkert
  • Massig neue Items werden gebraucht (z.B. Sachen für Schwerter, Roben, etc.)
  • Sehr viele Ideen fürs Zusammenbauen der Items
  • Aufwand fürs Einbauen (?)
  • Glaube kaum, dass jemand freiwillig zur unbekannten läuft ;)
(1) Man stellt sich einen kleinen 0xpler vor, da steht in der Beschreibung, er soll eine Blaukornsonnenblume (oder wie die auch immer heißt) kaufen. Wenn er da steht und die nicht kaufen kann, wird der doch verrückt *g*

Bin da eher unentschieden ;)
Andi90 hat geschrieben: -es kann nicht für alle Shopitems funktionieren. Vor allem für Items, die nur in (extremen) Massen gekauft werden (müssen), wie z.B. Furgors (Pilzsuppen), kl. E-Splitter, kl. Zauberkugeln usw.
Diese Items sind ja nicht unbedingt notwenig, sondern sorgen nur für Komfort ;)

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Andi90 » 17. Feb 2008, 18:53

Piffi hat geschrieben:
Andi90 hat geschrieben: -es kann nicht für alle Shopitems funktionieren. Vor allem für Items, die nur in (extremen) Massen gekauft werden (müssen), wie z.B. Furgors (Pilzsuppen), kl. E-Splitter, kl. Zauberkugeln usw.
Diese Items sind ja nicht unbedingt notwenig, sondern sorgen nur für Komfort ;)
Das heisst, GZKs werden aufgrund des fast nicht vorhandenen Angebots zu Luxus-Items, Köche werden arbeitslos weil sie ihre Suppen nicht herstellen können und Seelenkugeln sind so selten und deshalb so teuer, dass sie sich nicht mehr lohnen :wink:
Ausser jemand ist in der Lage mal eben 1000 kl. ZKs usw. zu produzieren und das fast täglich. :)

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Piffi » 17. Feb 2008, 18:56

wenn alle zu faul sind mal die neuen Items hinzuschleppen: ja Und wer sagt, dass man aus einem Item, nur eine kleine Zauberkugel herstellen kann? Hab ich hier noch nicht gelesen

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von kaot » 17. Feb 2008, 18:57

1k?
eher 10k kleine und auch das dürfte schon eng werden...
Es bräuchte halt viel viel Arbeit beim balancing.
Bazinga!

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Dlog » 17. Feb 2008, 19:00

Piffi hat geschrieben:wie z.B. Furgors (Pilzsuppen)
Diese Items sind ja nicht unbedingt notwenig, sondern sorgen nur für Komfort ;)
Hallo? Gehts noch? Das hat nichts mit Komfort zu tun, wenn ich in Plefir stehe und mal u.U. 10000 Fugors kaufen will/muss. Dann kannst das mit dem System aber abhaken, wenn die Leute erst das doppelte an Items besorgen müssen, bevor ich meine gewünschte Menge kriegen kann. Das dauert ewig -> in der Zeit hab ich schon wieder soviele Pilze -> fugors sind wieder alle -> es wird wieder Nachschub gebraucht -> es gibt keinen mehr, der die Items dafür zusammensammelt, weils dann ein 24/7 job wäre -> es gibt keine fugors mehr unter 100gm pro ^^ :shock:

geile idee :P gefällt mir :mrgreen:

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Piffi » 17. Feb 2008, 19:02

meine Güte oO Es hat niemand festgelegt, wieviele es gibt im Laden, oder? Und brauchst du die Pilze zum Überleben? Nein! Du kannst auch anders deine gm machen, du hast sicherlich nicht nur Kochkunst trainiert

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Andi90 » 17. Feb 2008, 19:14

Piffi hat geschrieben:wenn alle zu faul sind mal die neuen Items hinzuschleppen: ja Und wer sagt, dass man aus einem Item, nur eine kleine Zauberkugel herstellen kann? Hab ich hier noch nicht gelesen
Nicht bedacht, zugegeben.
Um das System gut ausbalancieren zu können, brauchts wohl eine ausgiebige Testphase. Allerdings ist die Nachfrage bestimmter Items von Welt zu Welt unterschiedlich, was ein weiteres Hinderniss sein wird...

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Danol » 17. Feb 2008, 19:47

Naja, ich denke mal dass dieses System nicht unbedingt für alle Items sinnvoll ist, kleine Energiesplitter muss man z.B. nicht unbedingt herstellen, kleine Zauberkugeln habe ich schon als Rohstoff gesehen, da sie ja zu ZKs weiterverarbeitet werden ...

Klar wird das bei Massenitems schwierig, ich dachte bei der Idee auch eher an Items wie Gegengifte, Zauber (Hautbrand, Heinzauber ...), lowXP-Waffen, Schusswaffen u.ä.
Bei den Fugors könnte ich mir z.B. vorstellen, dass sie irgendwo wachsen und man dieses Wachstum z.B. durch Quests beschleunigen kann, so dass dann schon mal 3 oder 4 k Pilze pro Stunde herausgeholt werden können - z.B. ein Auftrag, bei dem man 15min Zeit und einen Pilzkorb bekommt. Den kann man auf jeden Feld in Plefir anwenden, wenn man ihn anwendet und es ist ein Pilz auf diesem Feld gewachsen, kommt der Pilz in den Korb. Wenn man den Pilz beim AH abgibt erhält man einen Lohn, je nachdem wieviele Pilze es sind, und die Pilze werden durch einen anderen Auftrag an den Shop geliefert. Nur so ne große Idee, aber so könnten auch Itemmassen zustande kommen.

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Re: Wirtschaftssystem für Freewar

Beitrag von Dlog » 17. Feb 2008, 19:52

nein mal im ernst: finde die idee echt super ;) allgemein alles was in diese richtung läuft und köpfchen braucht. nicht nur stupides "in-der-gegend-herumklicken". das würde neue ansätze für taktik, strategie u.ä. in vielen bereichen geben (geld verdienen, leute ausstechen durch blockade etc.).

wurde schon alles gesagt, was mir auch einfiel. die beschränkungen,"rezepte" und das problem des balancings. wäre eine gigantische arbeit das zu bewerkstelligen.

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