Wirtschaftssystem für Freewar
Verfasst: 17. Sep 2005, 15:31
Also ich habe ja vor einiger Zeit in ganymede's Natlathread mal geschrieben:
So, nun möchte ich nicht die Natladiskusionen wieder aufleben lasse sondern mal einen Vorschlag für so ein Wirtschaftssystem machen
Vorweg möchte ich aber einige meiner Grundgedanken dazu erklären:
Mich hat es z.B. schon immer gewundert woher die Shops die Items haben die sie so fleißig verkaufen und warum denn die Shoppreise eigentlich schwanken. Im RL ist es ja so das sich die Preise nach Angebot und Nachfrage richten, nur in den FW-Shops scheint das Angebot ja unbegrenzt zu sein, warum haben die Items also überhaupt einen Preis?
Und, was machen die Shops eigentlich mit den ganzen Items die sie ankaufen? Irgendeinen Grund muss es doch haben das ein Shop stolze 11gm für ein Hasenfell zahlt, ein absolut nutzloses Item.
Meine Gedanken waren also:
a) Man muss das Angebot an Items in den Shops begrenzen, und
b) muss man den Items die die Shops ankaufen einen Sinn geben.
Mein Vorschlag:
Alle Items die in den Shops Verkauft werden müssen erst Produziert werden. Das Passiert in Manufakturen (die noch eingebaut werden müssen), die Dropitems zum Produzieren von Waren einkaufen. Der Story halber sind die Manufakturen unterteilt:
Gute Manufakturen: Beliefern nur die Shops der hellen Seite und den Natlashop.
Böse Manufakturen: Beliefern ur die Shops der dunklen Seite und den Natlashop.
Neutrale Manufakturen: Beliefern nur neutrale Shops.
Es sollte für jede dunkle und jede helle Rasse eine Manufaktur geben, wobei die Menschen als eine Rasse zählen. Daneben sollte es 4-5 neutrale geben. Die hellen Manufakturen beliefern: Die Waffenkammer, den Shop der Zauberer und den Onlo-Shop; die dunklen Manufakturen beliefern den Shop der dunklen Magier, den Shop der Serumgeister und den Taruner-Shop; den Natlashop beliefern beide. Die restlichen Shops werden von den neutralen Manufakturen beliefert.
Jeder Shop hat bei einführung des Systems eine bestimte Anzahl an Waren, z.B. das Jägerlager in Terasi 30 Pfeilbeutel. Will man einen Beutel kaufen und es sind keine mehr da erhält man folgende Meldung: Das von dir gewünschte Item hat dieser Shop z.Z. nicht vorrätig, komme später wieder. Wenn nun fast alle oder alle der 30 Beutel verkauft sind (so ab ~20 verkauften Stück) wird Nachschub gebraucht.
Der muss in einer neutralen Manufaktur Produziert werden, d.h. eine der neutralen Manufakturen wird dann Pfeilbeutel produzieren wollen. Als Grundstoff dafür nehme ich mal Hasenfelle (Leder) an. Das sieht dann so aus: Aus 3 Hasenfellen kann die Manufaktur einen Pfeilbeuten herstellen. Diese Hasenfelle kann sie nun so bekommen:
Sie kauft sie von Spielern die Zufällig (oder auch nicht
) dort vorbeikommen, je weniger sie hat desto mehr zahlt sie.
(Dabei ist das ZL von entscheidender Bedeutung, dort landen ja die meisten Items nach Verkauf.)
Es wird gespeichert wieviele Felle die Manufaktur schon eingekauft hat, je mehr es sind desto weniger bezahlt sie für weitere Felle.
Bsp.: Die Manufaktur hat noch keine Felle erhalten und das Jägerlager hat auch keine Pfeilbeutel mehr, es wolten aber schon wieder Leute die Beutel kaufen, d.h. die Nachfrage ist groß. Die Manufaktur zahlt zahlt jetzt 15gm pro Hasenfell (zum Vergleich: Shop bei +14% zahlt 11gm).
Nach kurzer Zeit kommt ein Spieler vorbei und verkauft 60 Hasenfelle. Nun kann die Manufaktur 20 Beutel Produzieren und damit den dringlichs-ten Bedarf des Shops abdecken, sie zahlt für die nächsten 60 Felle nur noch 13gm. Werden nochmal 60 Felle verkauft zahlt sie nur noch 11gm.
Wenn nun z.B. 120 Hasenfelle verkauft worden Produziert die Manufaktur 40 Pfeilbeutel. Wenn nun wieder ein Spieler vorbeikommt kann er diese für die Manufaktur gegen Provision nach Terasi ins Jägerlager transportieren. Dabei bekommt auch er die Items nicht in die Hand sondern auch nur ein Warenpacket.
Der Shop hat nach dieser Lieferung wieder 40 Pfeilbeutel zu verkaufen.
Die Shoppreise erklären sich so: Wenne ein Shop wenig Waren hat und dennoch viele kaufen wollen steigen die Preise, wenn nur wenige was wollen und viel da ist sinken die Preise. Der Shop zahlt dann aber im Verkauf mehr weil er hofft so doch noch Kunden anlocken zu können.
Soweit zum ablauf des Systems.
Was dafür verändert werden müsste:
So, nun hoffe ich auf konstruktive Kritik
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Danol hat geschrieben:Wir haben ein ganz anderes Problem: Gany möchte (wie viele andere) die Natla ihrer Bestimmung (Sorry, sehe ich halt so), dem Handel, näherbringen. Das Problem dabei: Wie denn?
Nunja, das wird schon daran scheitern das es in FW gar kein wirkliches Wirtschaftssystem gibt in dem man den Natla ne Vorzugsposition geben kann.
Mal veranschaulicht: Jedes Modell, mit dem man versucht die Natla zu Händlern zu machen, wird daran scheitern das
a) durch NPC-kills immer mehr Geld ins Spiel kommt; und dem
b) nicht wirklich ein handelbarer Gegenwert gegenübersteht, weil
c) auch immer mehr Items ins Spiel kommen und die dadurch wertloser werden (irgendwann hat halt jeder M/K ein Goldschwert und der Bedarf ist gedeckt).
D.h. bevor man auch nur daran denken kann die Natla zu Händlern zu machen muss man in FW erstmal ein Wirtschaftssystem schaffen in dem Handel auch wirklich Sinn macht. Sonst wird die Deflation der Itempreise irgendwann alle Preise auf knapp über Shoppreis gesenkt haben, mit Ausnahme der Verbrauchsgüter wie z.B. der GZK's. Der Bedarf an denen ist allerdings auch begrenzt.
Daher nun mein Vorschlag: Da eine Änderung dieser Situation länger dauern würde und vorher ausgiebig überdacht werden müsste sollte man den Natla vorläufig irgendein Gebrauchsgut (wie z.B. die kleinen Energiesplitter) für ihren Shop geben mit dem sie dann handeln können (und si-cher auch werden), parallel dazu sollte man sich überlegen wie man in FW ein Wirtschaftssystem schafft, in dem nicht immer mehr Gold eine im-mer geringere Nachfrage nach dem Großteil der Items gegenübersteht.
Wenn das erreicht ist kann man Anfangen darüber zu diskutieren wo die Natla in diesem System einen Platz haben.
Solange die Wirtschaft allerdings (vom ZL mal abgesehen) nur im kaufen und Verkaufen von Items die NPC's gedroppt haben und dem Kaufen selbiger mit von NPC gedropptem Gold besteht ist es müßig über eine Händlerrasse nachzudenken.
So, nun möchte ich nicht die Natladiskusionen wieder aufleben lasse sondern mal einen Vorschlag für so ein Wirtschaftssystem machen

Vorweg möchte ich aber einige meiner Grundgedanken dazu erklären:
Mich hat es z.B. schon immer gewundert woher die Shops die Items haben die sie so fleißig verkaufen und warum denn die Shoppreise eigentlich schwanken. Im RL ist es ja so das sich die Preise nach Angebot und Nachfrage richten, nur in den FW-Shops scheint das Angebot ja unbegrenzt zu sein, warum haben die Items also überhaupt einen Preis?
Und, was machen die Shops eigentlich mit den ganzen Items die sie ankaufen? Irgendeinen Grund muss es doch haben das ein Shop stolze 11gm für ein Hasenfell zahlt, ein absolut nutzloses Item.
Meine Gedanken waren also:
a) Man muss das Angebot an Items in den Shops begrenzen, und
b) muss man den Items die die Shops ankaufen einen Sinn geben.
Mein Vorschlag:
Alle Items die in den Shops Verkauft werden müssen erst Produziert werden. Das Passiert in Manufakturen (die noch eingebaut werden müssen), die Dropitems zum Produzieren von Waren einkaufen. Der Story halber sind die Manufakturen unterteilt:
Gute Manufakturen: Beliefern nur die Shops der hellen Seite und den Natlashop.
Böse Manufakturen: Beliefern ur die Shops der dunklen Seite und den Natlashop.
Neutrale Manufakturen: Beliefern nur neutrale Shops.
Es sollte für jede dunkle und jede helle Rasse eine Manufaktur geben, wobei die Menschen als eine Rasse zählen. Daneben sollte es 4-5 neutrale geben. Die hellen Manufakturen beliefern: Die Waffenkammer, den Shop der Zauberer und den Onlo-Shop; die dunklen Manufakturen beliefern den Shop der dunklen Magier, den Shop der Serumgeister und den Taruner-Shop; den Natlashop beliefern beide. Die restlichen Shops werden von den neutralen Manufakturen beliefert.
Jeder Shop hat bei einführung des Systems eine bestimte Anzahl an Waren, z.B. das Jägerlager in Terasi 30 Pfeilbeutel. Will man einen Beutel kaufen und es sind keine mehr da erhält man folgende Meldung: Das von dir gewünschte Item hat dieser Shop z.Z. nicht vorrätig, komme später wieder. Wenn nun fast alle oder alle der 30 Beutel verkauft sind (so ab ~20 verkauften Stück) wird Nachschub gebraucht.
Der muss in einer neutralen Manufaktur Produziert werden, d.h. eine der neutralen Manufakturen wird dann Pfeilbeutel produzieren wollen. Als Grundstoff dafür nehme ich mal Hasenfelle (Leder) an. Das sieht dann so aus: Aus 3 Hasenfellen kann die Manufaktur einen Pfeilbeuten herstellen. Diese Hasenfelle kann sie nun so bekommen:
Sie kauft sie von Spielern die Zufällig (oder auch nicht

(Dabei ist das ZL von entscheidender Bedeutung, dort landen ja die meisten Items nach Verkauf.)
Es wird gespeichert wieviele Felle die Manufaktur schon eingekauft hat, je mehr es sind desto weniger bezahlt sie für weitere Felle.
Bsp.: Die Manufaktur hat noch keine Felle erhalten und das Jägerlager hat auch keine Pfeilbeutel mehr, es wolten aber schon wieder Leute die Beutel kaufen, d.h. die Nachfrage ist groß. Die Manufaktur zahlt zahlt jetzt 15gm pro Hasenfell (zum Vergleich: Shop bei +14% zahlt 11gm).
Nach kurzer Zeit kommt ein Spieler vorbei und verkauft 60 Hasenfelle. Nun kann die Manufaktur 20 Beutel Produzieren und damit den dringlichs-ten Bedarf des Shops abdecken, sie zahlt für die nächsten 60 Felle nur noch 13gm. Werden nochmal 60 Felle verkauft zahlt sie nur noch 11gm.
Wenn nun z.B. 120 Hasenfelle verkauft worden Produziert die Manufaktur 40 Pfeilbeutel. Wenn nun wieder ein Spieler vorbeikommt kann er diese für die Manufaktur gegen Provision nach Terasi ins Jägerlager transportieren. Dabei bekommt auch er die Items nicht in die Hand sondern auch nur ein Warenpacket.
Der Shop hat nach dieser Lieferung wieder 40 Pfeilbeutel zu verkaufen.
Die Shoppreise erklären sich so: Wenne ein Shop wenig Waren hat und dennoch viele kaufen wollen steigen die Preise, wenn nur wenige was wollen und viel da ist sinken die Preise. Der Shop zahlt dann aber im Verkauf mehr weil er hofft so doch noch Kunden anlocken zu können.
Soweit zum ablauf des Systems.
Was dafür verändert werden müsste:
- Es muss für jedes Item ein "Rezept" erstellt werden
- Es müsste einige neue Dropitems geben, z.B. Holz aus dem die Schußwaffe hergestellt werden oder Erz für Schwerter
- Für diese Items müssten neue Karten her mit neuen NPC die diese Items droppen
- Man könnte die Natla zu händlern machen, z.B. indem sie bei den Manufakturen Sonderkonditionen oder Daueraufträge bekommen
- Die MaHa wird wichtiger weil nicht immer alle Items in den Shops zu haben sind
- Es gibt mehr "Verbrauchsgüter" mit denen sich Handeln lässt
- Das Spiel wird spannender: Was tun wenn man ne Rolle der Lebenden will und weder im Zauberershop noch im Natlashop eine is?
So, nun hoffe ich auf konstruktive Kritik
