Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1-14]

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OfficerTenpenny
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von OfficerTenpenny » 7. Sep 2012, 17:58

Trianon hat geschrieben:Ich bin einfach der Meinung, dass es erstrebenswert sein sollte XP zu machen bzw. aktiv zu spielen.
Aktiv spielen: ja! XP-machen-müssen: nein! Sollte das Spiel jemals soweit kommen, dass ich mich genötigt fühle, aufzubauen, wäre es für mich gestorben.
http://www.youtube.com/results?search_q ... type=&aq=f <-- selbstgemachter Freewar-Gabber (naja, nich ganz fw ;))

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Trianon
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Trianon » 7. Sep 2012, 18:04

Wer über die Karte rennt und damit aktiv spielt, macht zwangsweise XP. Wenn man das dann auch regelmäßig macht, hat man irgendwann auch einen Haufen XP, dass kostet eventuell Zeit, aber bei den Charakterfähigkeiten regt sich auch keiner auf, dass man nach ein paar Monaten nicht alles auf Maximum hat.
Also wo ist der Punkt? Warum hat man so eine Abneigung mal ein paar XP zu haben?
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Troll » 7. Sep 2012, 18:05

Da ich keinen Bock hab mich in die Diskussion hier einzuklinken und drüber aufzuregen, sag ich einfach nur "Feueröl".
Und jetzt geh ich einfach mal gleich hierauf ein
Rayne Amori Aalderk hat geschrieben:
zu dem ganzen OT-Krams: Ich plädiere ebenfalls für mehr Neuerungen die auf XP basieren, bspw. ein Gebiet für Spieler ab 200k xp (hab selbst nur knapp über 80k), oder ein Gebiet das wie oben genannt nur von Spielern in bestimmten XP-Bereichen betreten werden kann (wobei sich der XP-Bereich regelmäßig oder unregelmäßig verändert). Der Schrein der Weisen war ein guter Anfang in der Richtung, aber ich sehe das eigentlich auch als Herausforderung für die Oberfläche: Wer viel mit Seelenkugeln reist, kann auch in das besagte Gebiet hüpfen, ebenso mit einem Phasenportal oder einer roten ZK, aber das ist sehr zufallsabhängig beziehungsweise mit einem gewissen Aufwand verbunden, Spieler die dem XP-Bereich entsprechen kommen ohne oder mit nur wenig Aufwand da rein.
Die Idee ist so ziemlich die einzige akzeptable Lösung. Und auch ziemlich leicht durchführbar: Das Konzept beruht auf dem Schrein der Weisen, nur mit XP. Und wenn man dennoch irgendwie reinkommt, wird man wie aus Terbat einfach rausgeschmissen - zack und weg.
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Asgard_W3
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 7. Sep 2012, 18:06

Benu hat geschrieben:
drache hat geschrieben:@Trianon warum willst du jeden dazu erziehen, xp aufzubauen und high xpler zu werden?
Es gibt genügend Leute, die genau das nicht wollen und immer wieder xp verkaufen, weil sie sich in dem xp Bereich wohl fühlen.
Weil es genau darum geht: Es macht einfach keinen Sinn noch mehr XP zu haben ab einem gewissen Punkt. Man braucht einfach keine 2/3/4k LP oder 1800V. Damit kann man vlt 1 oder 2 NPC mehr hauen aber die machen sich in der Spielerfahrung nicht bemerkbar.

Das kann man nun gut oder schlecht finden. Aber hier wird (freiwillig oder nicht) ein gewisses XP Limit geschaffen über das man nicht hinaus braucht. Immerhin kosten Akas auch nicht gerade wenig und ich hab dann noch lieber 5 Glodo-Fische mehr am Tag durch die ich schneller jagen kann als 10 LP mehr, die mehr bei den meisten NPC eh kaum nutzen, da sie % LP abziehen oder alle bis auf X.
Kann man so eigentlich nur unterschreiben, es gibt ab einem gewissem Level einfach keinen Anreiz mehr zum weiteraufbauen. Ich persönlich werd auch die 400k erstmal ne Weile halten weils wozu mehr XP besitzen`? da geb ich lieber das Gold andererweitig aus als für mehr oder weniger total sinnfreie Akas.
Wie es die anderen 330 ! Spieler die wie ich die 400k XP überschritten haben sehen lass ich mal die anderen schreiben :)

Aber es fehlt nunmal der Content für die Spieler mit vielen XP (Hier mal ein paar Zahlen von der Snigg'chen Rangliste, Gesamtzahlen)
- 43 ! Spieler mit mehr als einer Million XP
- 98 ! Spieler mit mehr als 750.000 XP
- 215 Spieler mit mehr als 500.000 XP
- 331 Spieler mit mehr als 400.000 XP
- 564 Spieler mit mehr als 300.000 XP
- ca 730 Spieler mit mehr als Verteidigung 1200 (um mal zu sehen wie viele das stärkste Oberflächen-NPC hauen können)
Trianon hat geschrieben: Wer über die Karte rennt und damit aktiv spielt, macht zwangsweise XP.
ich mach keine XP, Feueröl sei Dank :)
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Trianon » 7. Sep 2012, 18:11

Ich versteh das Argument Feueröl nicht....

Ich red davon, dass aktiv spielen kaum Sinn macht, Gold bekommt man nämlich auch beim täglichen Klick ganz gut.

Anders gesagt, am Erfolg gemessen, also am Handlungsvermögen, ist es völlig egal ob aktiv oder inaktiv.
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Relinquished » 7. Sep 2012, 18:36

könnt ihr mal lieber was zu dem gebiet schreiben als eure xp-diskusion hier zu führen? :P

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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von apollo13 » 7. Sep 2012, 20:03

wenn man mehr zum gebiert schreiebn könnte würde das sicher auch getan werden.. aber wenn man nicht reinkommt (ich zumindest habe noch von keinen portal gehört das existierte als ich da war..) kann man auch nicht weiter was zu sagen :P




ich frage mich ja ob man da unten grüne zk einstellen kann.. sich fröhlich aus und einloggen (campen) kann und all so sachen.. campen und grüne wären aufgrund der art udn weise des eintritts doch shcon extrem zu heftig wenns möglich wäre wenn da auch nur ansatzweise etwas bedeutsames mal drin ist..^^ da kommt man ja scheinbar leichter in den göttertempel :p (sry ich bin kein npc jäger.. ich find so ein portal nur wenn das im sc verraten wird.. also wenns doch öfters zu finden ist korrigiert mich..)

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drache
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von drache » 7. Sep 2012, 20:50

@Thema:
SpoilerShow
Dass man durch ein Phasenportal reinkommt steht schon direkt oder indirekt da. Das kann ich auch bestätigen und es gibt so ein Portal auch, ich habe es schon gesehen.
Clanhinzauber dorthin funktionieren nicht, also schätz ich mal, dass grüne Zks keinen Nutzen zeigen werden und Camping auch vermindert/verhindert wird.
@OT: Wieso werde ich heir dargestellt, als einer der sagt, dass ich dafür bin, dass es keine Dinge für High Xpler gibt, nur weil ich sage, dass es mal eine nette Idee wäre EIN EINZIGES(!!) Gebiet, wo man als High Xpler nicht immer reinkommt? Als nicht-DM komme ich auch nicht in den Unterschlupf und weine deshalb nicht herum..
Ich habe selber über 450kxp und bau seit ich mit fw vor 8,5 Jahren begonnen hab Xp auf, ich hab nie Xp abgebaut und nie konstant gehalten.
Natürlich finde ich es äußerst wichtig, dass es mehr Dinge für High XPler geben sollte, aber sobald irgendetwas eingebaut wird, weinen sehr viele im Forum, dass nur Dinge für High Xpler eingebaut werden. Und das ist IMMER so!
Und nun? Hier weinen alle rum, dass es zu wenig für High XPler gibt..
Klar Sotrax kann es nie allen recht machen und es gibt keine Änderung über die sich alle freuen, so ist es nunmal, wenn es verschiedene Gruppen an Personen gibt.
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Trianon
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Trianon » 7. Sep 2012, 21:34

Erstmal wollte ich dich als gar nichts hinstellen, drache, wenn du dich irgendwie angegriffen gefühlt hast, dann entschuldige. Mir gehts eher darum, dass man keinen Content einbaut, welcher das XP machen weiter abwertet.

Denn du schreibst ja selbst:
Es gibt genügend Leute, die genau das nicht wollen und immer wieder xp verkaufen, weil sie sich in dem xp Bereich wohl fühlen.
Und meiner Meinung sollte man hier doch eher dafür sorgen, dass man sich mit mehr XP eben auch entsprechend wohler fühlen darf.

Es mag, wie du sagst nur ein Dungeon sein. Aber nehmen wir mal eine Waage und legen in die eine Waagschale den Dungeon und packen in die gegenüberliegende....was?
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von drache » 8. Sep 2012, 00:21

so nachdem ich mich jetzt nochmal einloggen musste, ist mein ganzer geschriebener Text weg -.-
Notiz an alle: kopiert den Text, wenn ihr länger dran schreibt bevor ihr auf "Absenden" klickt...

jetzt in Kurzfassung..
1. ich stimmt snigg zu
2. ein Dungeon in dem man erst ab einer gewissen XP Anzahl reinkommt bewegt nur die Leute dazu aufzubauen, die in der Nähe sind. Mit meinen 450kxp bewegt mich ein Dungeon in dem ich ab 1mio Xp reinkomme absolut nicht dazu, aufzubauen.
3. was soll es in so einem Dungeon geben?
Npcs? Die gibts überall.
starke Waffe? braucht man eigentlich nicht als High XPler.
wertvolle Drops? bringt zu starkes ungleichgewicht zwischen klein und groß. (und das sag ich obwohl die Meinung der meisten kleinen Personen ist, dass alle High XPler steinreich sind - das stimmt nicht, irgendwie müssen akas ja auch finanziert werden und die sind in Summe nicht so billig)
und weiter?
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Frontfighter » 8. Sep 2012, 00:59

@topic: freu mich schon wenns gebiet in allen welten kommt. so richtig ein bild kann man sich hier ja noch nicht beim lesen machen, da es kaum informationen gibt^^

und jetzt zum thema um das es hier gerade geht:


ich wünsche mir schon lange gebiete die an xp gebunden sind. allerdings sollte man darauf achten, dass es in solchen gebieten wirklich nur zeug für highs gibt und es für lows überhaupt keinen grund geben sollte dort rein kommen zu wollen, solang sie nicht die benötigten xp haben!

was ich damit mein ist, in dem gebiet gibts keine low-npcs. also nur npcs die man killen kann wenn man auch die nötigen xp hat und damit stark genug ist. außerdem sollte es dort keinerlei drops geben die irgendwie für alle xp-bereiche sinnvoll sind, damit sich highs dadurch keine goldene nase verdienen. was es dort allerdings dropen sollte, wären waffen für den high bereich. so hätte highs ziele auf denen sie hinarbeiten könnten, nämlich stärkere npcs killen zu können, bzw. in gebiete zu kommen die man erst mit mehr xp betreten kann und lows die sich in ihrem xp-bereich wohl fühlen, würden sich durch solche gebiete nicht genötigt fühlen aufbauen zu müssen, da es in den gebieten eh nix gibt was sie gebrauchen könnten!

ich denke das wäre die perfekte lösung für alle. highs hätten ziele auf denen sie hinarbeiten könnten, und lows würden dort eh nicht rein wollen, weils da eh nix für sie geben würde.

man sollte natürlich darauf achten das nicht nur solche gebiete eingebaut würden, damits auch neue gebiete gibt die allen was bringen. aber ab und zu mal ein gebiet ab nem gewissen xp-bereich wäre schon geil.


genial wäre es natürlich wenns mal mehrere gebiete für xp bereiche gäbe und man aber selbst als high-xpler nicht in die höchsten gebiete kann, sonder erst meinetwegen nen drop aus den gebiet braucht, der einen xp-bereich unter einem liegt.
also man erst in das 20kxp-gebiet gehen kann, wenn man im 10kxp-gebiet den, zB., schlüssel für das 20kxp-gebiet gedropten hat usw. :D
man müsste also erstmal die unteren xp-gebiete "durchzocken" um in das gebiet zu kommen was für einen selbst interessant wäre :)

hier mal ein beispiel wie so ein gebiet aussehen könnte

zB. ein gebiet in das man erst mit 20kxp kommt:
das schwächste npc dort drin könnte einen angriff von A:80 haben, da man mit 20kxp eine verteidigung (ohne waffen) von mind. (je nach rasse) 80 hat.
dann könnte es da auch npcs geben die zB. A: 210 haben. die npcs könnte man dann zB. schon ab 22kxp angreifen, wenn man einen flammenden geisterschild hat.
angenommen es gäbe auch noch ein gebiet das man erst ab 30kxp betreten kann, dann könnte das stärkste npc im 20kxp-gebiet zB. einen angriff von 275 haben. um das npc mit einem schlag töten zu können bräuchte man dann mind. 29kxp und einen blauflammenden geisterschild. man kann die npcs natürlich auch mit weniger deff, dafür aber mit mehr aufwand (runterschießen) killn.

die drops dort drin könnten jetzt angriffs- und verteidigungswaffen sein die man in dem xp bereich tragen kann. ich würd sagen am besten so, dass die in der mitte von dem xp-bereich attraktiv wären, in dem beispiel also eine waffe mit einem aka-limit von 25k. ich denke eine waffe, zB. mit 29k aka-limit, die man erst tragen könnte, wenn man schon fast ins nächst höhere gebiet könnte, wäre ziemlich dumm und sinnlos. also immer waffen die auch in den gebieten sinn machen würden.

in dem beispiel wäre das zB. eine angriffswaffe mit 25k aka-limit und hmmm...... ich seh grad in dem xp-breich gibts eigtl. schon genug waffen^^
nagut der bereich wäre eigtl. schon ganz gut abgedeckt, also wären xp- dungeons dann so ab 30 oder 40kxp sinnvoll.
für niedrigere bereiche könnts natürlich auch solche gebiete geben müsste man halt waffen in dem gebiet dropen lassen die zwischen den waffen liegen würde die es schon im spiel gibt.

nagut, nehmen wir als beispiel für waffen mal lieber ein 30kxp-gebiet her.
dort könnte die A-waffe ein aka-limit von 35k haben und einen angriff von 160
und die V-waffe ein aka-limit von 35k und eine verteidigungsstärke von 190.
muss natürlich nicht alls ein aka-limit immer von genau der mitte des xp-berreiches haben, kann man ja auch bissl variieren

die waffen sollte also immer einigermaßen attraktiv für den xp bereich des gebietes sein.
das stärkste npc im jeweiligen gebiet könnte dann zu ner geringen wahrscheinlichkeit einen schlüssel dropen mit dem man dann mit genügend xp in das nächst höhere xp-gebiet kommen usw.


ich hoffe man versteht auf was ich hinaus will. lows sollten nicht dazu gezwungen werden xp aufzubauen, zB. gibts ja auch pkler die sich auf einem xp-breich spezialisiert haben und highs hätte schön was zum aufbauen.



EDIT: was mir grad noch einfällt. es wäre eigtl. schlecht wenn man ein item brauch um in den nächst höheren xp-bereich zu kommen, da man sich dann von allen anderen abkapseln könnte die dort noch nicht hin können, aber zu einem müssen, wegen gewebeforschung, aufträge usw.

deswegen neue idee:
man braucht keine schlüssel mehr um in die gebiete zu kommen, sondern alle können jedes xp-gebiet betreten.
allerdings macht es normalerweise ja eh erst sinn in so ein gebiet zu gehen wenn man genug xp hat, da man sonst ja keine npcs angreifen könnte und so haben auch gewebeforscher, aufträgler usw. kein problem.

um aber trotzdem das system beizubehalten das man die gebiete vom niedrigsten xp-bereich zum höchsten der reihe nach "durchzocken" muss, könnte mans ja so machen, dass es in einem gebiet ein item für das nächst höhere gebiet dropt, das man braucht um in dem höheren gebiet überhaupt die npcs angreifen zu können und das item erst seine wirkung zeigt wenn man genügend xp hat.

bsp.: im 20kxp-gebiet dropt es das item für das 30kxp-gebiet. durch das item kann man dann die npcs im höheren gebiet angreifen, vorrausgesetzt man hat auch die, in dem fall 30kxp, die man im höheren gebiet braucht. hat man zwar genug xp, aber nicht das item fürs gebiet, dann stehen dort alle npc unter einem unauflösbaren schutz und der verschwindet erst, wenn man das item hat und dazu die nötigen xp besitzt.

außerdem: sollten solche gebiete keine dungeons sein sondern oberflächengebiete, dann dürften einem natürlich seelenkugeln nicht zu solchen npcs führen können, oder man machts so, dass die seelenkugel einem nur in gebiete schickt, von denen man die benötigten xp und das benötigte item besitzt, ob das technisch aber so einfach umzusetzten ist weis ich nicht.

eventuell wären die xp-gebiete sogar super für nen neuen kontinet geeignet ;)

Chaoskiller
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Chaoskiller » 8. Sep 2012, 16:10

Also ist zwar OT ,aber der halbe thread ist das ja schon ,also wayne.


Ich fände es einfach schön ,wenn man ALLE kommenden Waffen variabel macht ,genauso wie den Raptorschlitzer damals. Damals dachte ich mir: Ja ,endlich ein guter Schritt , genau so muss es doch sein. Aber nein ,der Rest musste natürlich wieder statisch sein. Ich meine, wo liegt denn das Problem ,wenn man den Weltenspalter Eine Reichweite von 145-160 gegeben hätte?Die Sense würde dann z.B. eine Range von 175-200 haben. Nicht jede Waffe die man herstellt wird genau auf die gleiche Weise hergestellt und ist 100%-ig wie jede andere.(Zumal das Chaoslabor eh schon nach einem Zufallsfaktor schreit meiner Meinung nach)

Zudem wäre es schon lange wirklich wünschenswert gewesen Waffen mit Fähigkeiten auszustatten. Sei es eine erhöhte Chance auf Phasenkugeln,oder einfach eine Chance einem Gruppi zu x% einen Schaden (fest oder nicht) zuzufügen. Das würde speziell in neuen Welten nunmal mehr pepp reinbringen wenn die "Drop-Waffen " nunmal Effekte hätten.

Klar ,es klingt nunmal 0815 MMO mäßig ,aber "Seltenheitsgrade " sind einfach schon so lange überfällig.Der Schlitzer war ja gewissermaßen schon ungefähr die Richtung und mir fällt keiner ein ,dem das zur Zeit des Einbaus irgendwo gestunken hat.

Viecher über 500V bräuchten VIEL mehr LP. Es dürfte doch gerne mal in den Millionenbereich gehen ,dann würde auch ein High mit 10k LP mal öfter heilen müssen als einmal am Tag(%LP Abzüge nun frecherweise mal ausgenommen).ür.

Nun zu dem XP Dungeon: Bin ich absolut dafür , es wurden eigentlich schon viele gute Gründe dafür genannt. Ich würde ich auch nicht daran stören ,wenn es eine weitere "Siedesteinmine" gäbe nur halt mit ....keine Ahnung , Phasenenergie oder Kugeln oder evtl etwas neues(hierbei jedoch eventuell "Höchstabgaben " einbauen und auf jeden Fall Zeitlimits+folgende Eingangssperre von X Stunden/Minuten.
Und ja ,ich weiß ,dass da viele rumflennen werden . Aber das ist ja glücklicherweise nur meine Meinung


Zum Dungeon: Hah , ich habs schon von Anfang an geahnt :D Höhle sieht an sich okay aus , freue mich da zu graben :D
Sotrax hat geschrieben:Wir sind halt hoffnungslos inkonsequent, aber pssssst. :)

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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Chaoskiller » 8. Sep 2012, 20:05

In der Grotte kann man doch wunderbar graben ,ich seh da kein Problem :o
Sotrax hat geschrieben:Wir sind halt hoffnungslos inkonsequent, aber pssssst. :)

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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Chaoskiller » 9. Sep 2012, 18:27

Bin nicht sicher ob es schon gefragt wurde: Können die Viecher Bonus aufbauen? =)
Sotrax hat geschrieben:Wir sind halt hoffnungslos inkonsequent, aber pssssst. :)

Black Fusion
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Re: Neuer Dungeon: Die schimmernden Tiefen [W1]

Beitrag von Black Fusion » 10. Sep 2012, 07:17

Asgard_W3 hat geschrieben:
Kann man so eigentlich nur unterschreiben, es gibt ab einem gewissem Level einfach keinen Anreiz mehr zum weiteraufbauen. Ich persönlich werd auch die 400k erstmal ne Weile halten weils wozu mehr XP besitzen`? da geb ich lieber das Gold andererweitig aus als für mehr oder weniger total sinnfreie Akas.
Wie es die anderen 330 ! Spieler die wie ich die 400k XP überschritten haben sehen lass ich mal die anderen schreiben :)

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ich mach keine XP, Feueröl sei Dank :)

Wo gerade über die Eintrittsmöglichkeit in Dungeons gelesen habe, habe ich folgende Idee bekommen:

Es gibt Dungeons, da brauch man Charas, muss Gold bezahlen, muss verschiedene Leute zusammentrommeln, PE bezahlen um hereinzukommen
Wieso nicht auch eine Dungeon bei der man zufällig zwischen wenigen Minuten und mehreren Stunden Lernzeit bezahlen muss?
ALso das die ZEit beim Aktuellen Training einfach wieder aufgerechnet wird.
Da werden einige Spieler dann zwei-dreimal überlegen ob sie die Chara benutzen.
Oder das die Dungeon pro Feld, das man läuft Lernzeit addiert.. irgendsowas in der Art.
Wenn ich mich dazu entscheide, Dich nicht zu lesen, dann ist das keine
Zensur, sondern meine Entscheidung.

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