Neue A:200 Waffe eingebaut [W1-14]

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Sotrax
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Jul 2013, 14:23

@iceman128: Ja, wobei man dem entgegenwirken kann, in dem die Waffen für mehr da sind, als nur zum Töten. So kriegt man ja z.B. auch Seelenkapseln, weswegen die Leute nicht ohne Waffen herumlaufen. Weiterhin wurden die Kerne eingeführt. Derartige Dinge könnte man auch noch mehr einführen, so dass es durchaus einen starken Anreiz gibt, gute Waffen zu tragen. Auch das manche Waffen eine Sonderfunktion kriegen wie der Feuerdolch ist weiterhin möglich.

@Fowl: Mache ich bei fast jedem neuen Gebiet, dass auch entsprechend starke NPCs reinkommen. Zuviele dürfen es aber nicht sein, da ein Missverhältnis besteht, wenn 30% aller NPCs nur noch von 2% der Spieler zu töten sind. Da muss man halt eine möglichst gute Balance finden.
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Fowl
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Fowl » 4. Jul 2013, 14:31

Naja Sotrax. Es gibt wieviele durchschnittlich lebende Npcs? 1500?
Ich denke von den 1500 die im Durchschnitt so leben, kann man mit 250k XP mindestens 1480 von töten. [invasionsnpcs außen vor]
Es gibt für größere Spieler wirklich kaum mehr was. Alle 3-4Monate mal 3-4 große neue (itolos/schimmernde tiefen) ist wirklich viel zu wenig.
Wenn du da mal 100 große (von 1300-2300) einbaust, verteilt über die ganze welt, dann kommen wir vermutlich immer noch nichmal an 5-10% aller lebenden npcs ran, die "nur" große hauen können.
Außerdem gibt das auch manchen Leuten vll wieder die Motivation, aufzubauen. Gerade wenn solche großen NPCS dann auch Dropps für entsprechend hohe XP-Bereiche geben.
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seltenes
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 4. Jul 2013, 14:32

und entsprechend gm dazu .

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Andi90
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Andi90 » 4. Jul 2013, 14:44

Das Waffensystem in der aktuellen Form ist viel zu starr. Früher, als die grössten noch 50kXP hatten, hats noch einigermassen funktioniert, heute fehlen dazu mind. 50 (oder noch mehr) Waffen im Bereich 100-1000 A/V. Alle paar Monate eine neue stärkste Waffe mit 10A/V mehr zu bringen, verbessert daran auch nichts. Es braucht mehr Dynamik.

Vorschlag: Waffenupgrades.

Prinzip: Es gibt verschiedene Arten von Upgrades für Waffen. Grundsätzlich kann jede Waffe beliebig verstärkt werden, wobei die Anforderungen mit ansteigen.

Beispiel:
Schärfen (Name ist für gewisse Waffen unpassend, dient aber nur der Demonstration)
Stufe 1: Kosten (Waffenstärke * 200gm) + Quest, Wirkung: +10% auf Basiswert
Also ein Baru-Schwert hätte bei Stufe 1 A:88 (Kosten 16.000gm), ein Rostiges Schwert A:3,3 (Kosten: 600gm) (Kämpfe werden mit A:3 berechnet). Die Anforderungen steigen dabei ebenfalls um 10% an. (Baru-Schwert: A:440, Aka:17.600, Rostiges Schwert: A6,6 (-> A:7))

Stufe 2: Kosten (Waffenstärke * 300gm) + Quest, Wirkung: +20% auf Basiswert (Baru-Schwert A:96 (Kosten: 26.400gm, A:480, Aka:19.200), Rostiges Schwert A:3,6 (Kosten: 990gm, A:7,2 (-> 8 ))
...
Stufe 20: Kosten (Waffenstärke * 2100gm) + Quest, Wirkung: +200% auf Basiswert (Baru-Schwert A:160 (Kosten: 319.200gm, A:800, Aka:32.000), Rostiges Schwert A:6 (Kosten: 11.970, A:12))

Grundsätzlich soll das System nach oben offen sein, begrenzt durch die Kosten und die Anforderungen. Die Quest könnte zB sein, Zutaten für das Upgrade zu beschaffen.


Ein anderes Upgrade ("Magische Verstärkung") bringt zB 15% mehr Stärke, kostet mehr (nicht zwingend Gold) und erhöht die Anforderungen entsprechend. Man könnte dann auch Upgrades anbieten, die nur auf Waffen unter 50A (inkl. bisherige Upgrades) angewendet werden können und dann zB 20% mehr Stärke und nur 10% mehr Anforderungen bringen. Spezialupgrades (zB als Dropitems) mit besonders guten Konditionen, Rassenspezifische Waffenupgrades, Stufenmässig beschränkte Upgrades. Upgrades aus der Handwerkshalle, aus dem Zauberlabor, als Zauber kaufbar in Shops, als Questbelohnungen und und und.

Gewisse Waffenanforderungen müssten dann sinnvoll angepasst werden. Der Wert der Waffen würden sich dann vor allem danach richten. Je höher man sie upgraden kann bei gleichzeitig möglichst tiefen Anforderungen, desto interessanter. Viele unterschiedliche Upgrades sollen hier aber den erneuten Einheitsbrei verhindern. Dafür wären auch variable Upgrade-Wirkungen wünschenswert (Upgrade bringt zufällig zwischen 8 und 12% mehr Stärke zB).

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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Jul 2013, 14:52

@Fowl: Denkbar sind hohe NPCs mit schönen Drops. Mehr GM bin ich aber eher dagegen, schon jetzt haben High-XPLer viel mehr Gold als andere. Und die restlichen NPCs können sie ja auch töten, so ist es nicht.

Dennoch kann ich das Game nicht an Leuten nach 1 Mio XP und mehr ausrichten. In vielen Welten gibt es davon nichtmal eine Handvoll (oft weniger als 5 pro Welt). Sprich, in diesen Bereichen wird es immer nur sehr wenige Dinge geben, für die man noch mehr XP braucht. Es gibt sie aber (Spindelschreiter, Undarons etc.).

Nehmt z.B. Welt 1, sogar dort gibt es nur 5 Leute mit über 1 Mio XP, von denen jetzt gerade 0 online sind. Insgesamt loggen sich pro Woche in Welt 1 jede Woche mehr als 1800 verschiedene Accounts in Welt 1 ein. Ich kann das Spiel daher nur kaum nach den Leuten mit über 1 Mio XP ausrichten.

Vereinzelte NPCs für diesen Bereich sind ok, aber mehr als vereinzelte NPCs dafür wird es auch wohl in Zukunft nicht geben, das wäre einfach übertrieben und für die meisten Spieler eher demotivierend.
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Crazy_Ace » 4. Jul 2013, 15:01

Generelle Updatemöglichkeiten halte ich grundsätzlich für gut, nach oben offen jedoch nicht - vor allem in Anbetracht des Arguments, das Sotrax schon bezüglich des Interesses der Großen für neue Waffen, die unter ihnen liegen, gebracht hat.

Entsprechend würde ich eine Deckelung entweder manuell bei einem bestimmten Wert oder durch eine nichtlineare Steigerung nach unten (zB: 1. Upgrade: 15%; 2. Upgrade: 12%; 3. - 12. Upgrade: 10% - 1%, ab dann 1%), damit käme man zB bei einer Waffe von 155A auf (178; 200; 220; 239; ... ; 340) knapp das 2.2-fache des Ursprungswerts. Das sollte Anreiz genug sein, ab und an aufzurüsten, dennoch aber schwach genug sein, dass weiterhin neue, bessere Waffen gekauft werden. Außerdem würde das durch die vielen verschiedenen aufkommenden Endwerte das Waffensystem bedeutend interessanter machen. (zB Vergleich 175 Upgrade 1: 201 zu 200 ohne Upgrade)

Trotz allem bleibt die Frage: Wie groß ist für die Superhighs der Unterschied zwischen 200A und 450A?
Trotz allem bleibt die Antwort: Nicht groß und entsprechend ohne Wert.

Anders sähe das wohl aus, wenn wir Waffen von ~700A hätten (die beim aktuellen Anforderungssystem ca. 3500A und 120k aka benötigten), die dann eben bis rund 1700A aufwertbar wären. Meiner Meinung nach wäre auch das noch immer ein Bereich (ich schätze mal, dass das bestimmt rund 10% der aktiven sind), in dem die Konkurrenz stark genug ist, um das Interesse wach zu halten.
Zuletzt geändert von Crazy_Ace am 4. Jul 2013, 15:07, insgesamt 2-mal geändert.
Inaktiv in w7, aktiv in w8.

Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von seltenes » 4. Jul 2013, 15:06

Sotrax es gibt ja nicht nur leute mit 1 mio,sondern auch noch 500k ler usw und auh für die gibt es so gut wie kaum npc .

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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Andi90 » 4. Jul 2013, 15:08

@Crazy_Ace:
Nach oben offen ist es nur theoretisch. Die Kosten und die Anforderungen sind Deckelung genug, wenn man das gut aufbaut. Mit expliziter Deckelung hätten wir nach einem halben Jahr wieder denselben Einheitsbrei, wie jetzt schon.

Ohne Deckelung könnte sich ein Spieler mit 1mio XP eine A250 Waffe beispielsweise zu einer A:2500 Waffe mit Anforderungen A:10'000 upgraden, was doch immerhin schonmal was ist. Man könnte auch Upgrades speziell für Highs einbauen, zB Upgrade-Wirkung abhängig von der XP Zahl des Trägers. Wenn ein Spieler mit 10k XP die Waffe trägt, hat sie 10% Bonus durch das Upgrade, wenn einer mit 1mioXP die Waffe trägt, 1000%.

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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Beklopptes Fellvieh » 4. Jul 2013, 15:09

Sotrax hat geschrieben:@iceman128: So kriegt man ja z.B. auch Seelenkapseln, weswegen die Leute nicht ohne Waffen herumlaufen. .
Ja, und nur aus diesem Grund, trage ich überhaupt Waffen. Irgendwie traurig oder?
Würde mir auch nie ne Waffe kaufen.
Die Stabile habe ich mir auch nur herstellen lassen, da ich beim Jagen eben 3x Staub gedroppt habe.

Habe seit 7-8 Monate absolut keine XP mehr aufgebaut. Ich bleibe bei 500k XP und verticke meine XP. Habe ich mehr von.
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von body » 4. Jul 2013, 15:09

Ich störe ja ungern eure Diskussion aber hat schon jemand die neue Waffe? ^^

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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von -I-NeeD-Money- » 4. Jul 2013, 15:12

Es fehlen aber grundsätzlich mehr NPCs, die sich lohnen zu killen.
Standardgebiete sind immer abgegrast und mit den 10gm NPC-Gebieten geben sich nur wenige zufrieden.

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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Soul » 4. Jul 2013, 15:16

Sotrax, neue Waffen sind schön und gut, aber letztendlich interessieren diese, so glaube ich, viele Spieler weniger, bzw. diese ergattern diese eben nur weil sie müssen.

Ich werfe einfach einmal den Vorschlag in die Runde, dass Waffen mit speziellen Effekten weitaus interessanter wären. Auch Waffen, die weniger Angriffsstärke verleihen, als die Top-Waffen. So würden Spieler auch vor die Wahl gestellt werden- Die stärkste Waffe? Die Waffe mit den besten Effekt für mich? Was mittendrin? Etc. Etc.

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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Jul 2013, 15:18

Upgradbare Waffen haben wir ja auch schon, auch wenn es zugegeben mit den meisten Waffen nicht geht, und nur definierbare Schritte sind :)

Aufgrund der Kerne ist das auch nicht ganz so leicht möglich, aber kann da mal schauen, es wäre auch interessant gerade älteren Waffen wieder eine neue Bedeutung zu geben.

@Beklopptes Fellvieh: Das hängt aber nicht an den Waffen. Wenn du jetzt eine A:500 hättest, wäre ja auch nicht plötzlich alles anders ^^ Da würden hohe NPCs in der Tat mehr helfen. Davon braucht es aber nicht viele, sondern besser einzelne die aber z.B. einen ganz eigenen Drop haben. Letztendlich ist es aber auch das gute an FW, dass man eben nicht 1 Mio XP braucht. Man kann das Spiel auch mit 200k XP sehr gut spielen und hat fast keine Nachteile. Man kann es also aus zwei Perspektiven sehen.

@-I-NeeD-Money-: Naja, dafür gibt es ja auch den Bonus, wenn NPCs so unlukrativ sind, dass sie niemand mehr killen will. Scheinbar sind die NPCs aber für manche noch lukrativ genug, so dass sie gekillt werden.

@Soul: Für neue Effekte kann ich aber auch mal wieder neue Amulette etc bringen und Charas. Wie gesagt die Waffe muss auch gar nicht für jeden interessant sein. Das gute ist hier aber: Sogar ein Lowxpler kann die Waffe finden und auf diese Weise gut Gold durch den Verkauf machen.
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Crazy_Ace » 4. Jul 2013, 15:19

-I-NeeD-Money- hat geschrieben:Es fehlen aber grundsätzlich mehr NPCs, die sich lohnen zu killen.
Standardgebiete sind immer abgegrast und mit den 10gm NPC-Gebieten geben sich nur wenige zufrieden.
[randombadwordplay]Brauchst wohl geld, wa?[/randombadwordplay]

Sehe ich nicht so, je mehr GM es gibt, desto weniger sind sie wert, ist meiner Meinung nach viel zu kurz gedacht, dein Vorschlag. Es gibt meiner Meinung nach genug Gebiete, in denen man auch gut Gold rausholen kann. In der richtigen Quantität sind auch ein paar der ~30gm/npc-Gebiete ziemlich gut zum Jagen.
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Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
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Re: Neue A:200 Waffe eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 4. Jul 2013, 15:22

Tja, Gold ist ein anderes Thema, es müssen bald mal wieder totale Luxusgüter her im Bereich 15-20 Millionen GM. Viele Leute haben so irre viel Gold, dass sie gar nicht mehr wissen wohin damit. ^^ (Mir ist auch bewusst, dass die meisten nicht viel Gold haben, daher sollten es auch nur Luxusgüter sein, die sich nicht wirtschaftlich lohnen).
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