Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1-14]

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The Dark
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von The Dark » 7. Apr 2014, 16:06

Trianon hat geschrieben:Ich wüsste nicht was bei 3 Minuten nun überzogen sein sollte.

Das ein kleiner Spieler extrem viele NPC verjagen kann, die er normalerweise nicht im Ansatz killen kann und dadurch große Gewinne erreichen kann im Vergleich zu anderen mit der gleichen XP-Anzahl. Außerdem finde ich, dass der Hauptvorteil am Aufbauen das Killen/Verjagen stärkerer NPCs ist. Dieser wird dadurch aufgehoben (Nein, ich bin in keiner Welt High-XPler, der deswegen rumweint)

Die KdZ beim Verjagen ist momentan ganz und gar nicht sinnvoll. Es sei denn man lässt alles Gold liegen und auch dann muss man sich fragen wie sinnvoll das nun gewesen ist.

Ich denke mal ein schneller Spieler kann Schnellverjagen und Geld aufheben in 2 Sekunden. Hab es aber ehrlich gesagt selbst nicht probiert und zähle mich auch nicht zu den schnellen Spielern.

Und ja bei einem Zauber für den ich so lange lernen soll, erwarte ich auch etwas mehr. Verjagen ist auch so momentan keine gute Charakterfähigkeit.

Sehe ich nicht unbedingt so. Auch wenn Verjagen sicherlich nicht so lukrativ wie Killen ist, kann man durch diese Chara regelmäßig mehr Geld machen, wenn man sowieso häufig in Gebieten ist, in denen man lieber verjagt. Charas mit den man selbst regelmäßig mehr Geld erhält, gab es in letzter Zeit eigentlich kaum welche

Man macht keinen Profit damit. Pflanzenkunde wird auch regelmäßig ausgebaut und ist die reinste Goldgrube, zumindestens für jene die momentan auch die Finstereisstauden ernten und sie verkaufen. Monate zuvor wars das Steinherz was man auch mal zu 10k pro Stück verkaufen konnte, bei ca. 5-6 am Tag der Steinherzen war das ein ziemliches Geschäft für mich. Nicht das ich mir nun wünsch, dass alle Fähigkeiten nun so viel Gold abwerfen sollten. Aber zumindestens wäre es gut, wenn man doch etwas Wert auf Balance zwischen den Fähigkeiten legt.
Das ist aber bei Pflanzen dafür nur sehr kurzfristig, dass man viel Geld erhält, wenn die Sachen rauskommen und 10k für Steinherzen sind auch übertrieben. Waren bei mir glaub ca. 2-3k. Kann aber auch an der Welt liegen
Zuletzt geändert von The Dark am 7. Apr 2014, 16:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Pennermax » 7. Apr 2014, 16:07

Wer zur Hölle hat eigentlich diese unsägliche Art zu zitieren erfunden? Zitier doch einfach richtig und schreib nicht einfach in irgendwelchen Farben in den ursprünglichen Beitrag rein. >.<
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Buzz3r0n » 7. Apr 2014, 16:08

Is ja voll der Spamthread hier yo
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Idris » 7. Apr 2014, 16:32

The Dark hat geschrieben:Ich denke mal ein schneller Spieler kann Schnellverjagen und Geld aufheben in 2 Sekunden. Hab es aber ehrlich gesagt selbst nicht probiert und zähle mich auch nicht zu den schnellen Spielern.

wie schonmal erwähnt,dann auch bitte beutezauber ausbauen,man kann ja in 2sek. schnellangriff+aufheben der kapsel(meist der einzige drop)
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Zodiak » 7. Apr 2014, 16:36

Pennermax hat geschrieben:Wer zur Hölle hat eigentlich diese unsägliche Art zu zitieren erfunden? Zitier doch einfach richtig und schreib nicht einfach in irgendwelchen Farben in den ursprünglichen Beitrag rein. >.<
Ansichtssache. Bei wenigen Sätzen durchaus brauchbar, sonst scrollt man immer hoch und runter um zu schauen, worauf sich das nun bezieht. Und ob es nun eine andere Farbe oder sieben verschiedene Kästchen sind ist schnuppe solange man erkennt, worauf es sich bezieht - hier würde ich einzig die miserable Schriftfarbe ankreiden.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von The Dark » 7. Apr 2014, 16:48

Idris hat geschrieben:
The Dark hat geschrieben:Ich denke mal ein schneller Spieler kann Schnellverjagen und Geld aufheben in 2 Sekunden. Hab es aber ehrlich gesagt selbst nicht probiert und zähle mich auch nicht zu den schnellen Spielern.

wie schonmal erwähnt,dann auch bitte beutezauber ausbauen,man kann ja in 2sek. schnellangriff+aufheben der kapsel(meist der einzige drop)
Nur weil man es theoretisch könnte, heißt es nicht, dass man einen Zauber, der den Komfort bietet, dass man es nicht machen muss, ausbauen soll. Es können dies wie auch bereits gesagt wohl nur die schnellen Spieler. Außerdem ist denke ich bei Kills die Chance größer, dass es nur 1 Item ist, z.B. Hasenfell+ Seelenkapsel und es können Sachen von viel größerem Wert gedroppt werden, wo Dropdiebe viel ärgerlicher wären

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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Trianon » 7. Apr 2014, 17:23

@The Dark

Ich weiß nicht, ob kleine Spieler unbedingt verjagen werden. Warum sollten die gerade verjagen? Perlen sammeln? Dann fangen die wohl früh damit an....
Und ich denke auch, dass es wohl für kleinere Spieler wichtgere Charakterfähigkeiten gibt, als Verjagen. Man lernt immerhin etwas mehr als 200 Tage, dann sollte sich das doch schon irgendwie lohnen, meinst du nicht?
Ich sehe keineswegs die Gefahr, dass man nun plötzlich alle Geysirschlucker verjagt, oder sonstwas. Auch wenn der nun 3 Minuten anhalten würde und nicht nur 5 NPCs. Und wenn, dann sammeln die wenigstens auch mal einen Bonus an und ich kann meine Goldraub-Fähigkeit mal anwenden, nach der Speedanpassung ist die nämlich auch zum Teil fragwürdig.
Bei 5 NPCs wäre dieser Zauber sehr schnell aus meinem Blickfeld, sowas wendet man nicht mal an. Das läuft da nicht anders als wie mit Schlangengift, nutzt kein Mensch.
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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von The Dark » 7. Apr 2014, 17:38

Es geht mir ja hier nicht um wirkliche Anfänger, sondern um Spieler die bewusst klein bleiben wollen und wenn du die NPCs sonst einfach nicht killen kannst, ist das schon ein extrem nützlicher Vorteil. Wenn du ganz klein bist, hilft dir das ja nicht nur gegen Geysir-Schlucker, sondern auch gegen NPCs wie die Schotterraupe usw. Wenn man 3min mit Elexier verjagt und alles verjagt was man nicht killen kann, kommt schon einiges zusammen.

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Re: Fluktuatives Zauberlabor eingebaut [W1]

Beitrag von Trianon » 7. Apr 2014, 17:45

Ich seh das absolut nicht kommen....
Ich glaub kaum, dass nun ein dutzend kleiner Spieler durch Freewar strampeln und mit so einem Zauber alles umklicken. Selbst wenn der Zauber 2h wirken sollte, seh ich das Szenario einfach nicht. Waru sollte man sich das antuen. Es gibt deutlich lukrativere Wege klein zu bleiben und die sind nicht halbswegs zeitintensiv.
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