Hindernisse [W1-14]

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Fallcon
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Fallcon » 22. Aug 2015, 00:10

Die Bank ist kein Dungeoneingang soweit ich weiß :o .
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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damh
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von damh » 22. Aug 2015, 00:53

Ich verstehe den Sinn und Hintergrund nicht, warum sich der Eingang von allein nach Abwarten von Zeit öffnen soll. Erosion? Ich wäre dafür, dass diese Blockaden gar nicht von allein weggehen.

Wird angezeigt, wieviel "Arbeit" noch nötig ist, um den Eingang zu öffnen oder ist das wieder nur so ein blöder Zufallsfaktor? Wird angezeigt, wielang der Eingang schon blockiert ist? (fänd ich wichtig)

Ich wäre auch dafür, dass das ganze auf alle Felder mit Feldfunktion erweitert wird und auch durch Spieler ausgelöst werden kann (quasi wie Bombe).

Bank (ausschließen) ist doch relativ egal, gibt doch mittlerweile schon viel zu viele davon.
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bwoebi
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von bwoebi » 22. Aug 2015, 00:59

@damh: von Spielern auslösbar… ist halt nichts anderes als ein Knopelmonster mit Draht, nur anders zu beseitigen. Kann man also durchaus erwägen…

Übrigens ist der Fortschritt über die Lebenspunkte einsehbar… Wenn die 0 erreichen hat man es geschafft.

@Saphire: Darf ich weder bestätigen noch verneinen :-P
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damh
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von damh » 22. Aug 2015, 01:06

Knorpelmonster aus Draht ist doch nur ein Witz => 30 Schläge platt (Wenn es sich mit 10% Wahrscheinlichkeit z.B. voll heilen würde, wäre das ja auch ok ;-))

Ihr habt hier was in Aussicht gestellt, was 3-5 Tage halten soll, also mal wirklich effektiv ist, um einen Ort zu sperren. Da erwarte ich dann aber schon mehr als das Monster ;-)
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Anarky » 22. Aug 2015, 07:23

Es gibt da so einen Zauber, der heißt Schutz der Geistlosen. Davon 1000 Stück und das Knorpel-Monster kann Rente beantragen.

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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Fowl » 22. Aug 2015, 11:42

weil sich das vieh ja nicht auflöst, der schutz nicht leicht auflösbar ist und man 24/7 da ist um es zu bewachen?^^
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bwoebi
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von bwoebi » 22. Aug 2015, 12:33

Jo, damh. Und dann lässt man sich einsperren in einem großen Dungeon und kann massig Bonus absahnen?

Bei unberechenbaren Hindernissen durch die Engine ist eine Sache… Aber wenn man die selbst aufstellen kann, kann das schnell zu stark werden.
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Aug 2015, 14:45

Ja, also Hindernisse sind derzeit nicht so gedacht, dass man sie selbst aufstellt. Aber mal sehen, vielleicht kommt ja doch mal ein Wetter oder ähnliches.

Das jetzige Hindernis ist natürlich noch leicht zu entfernen, es sind durchaus aber auch Hindernisse geplant, die deutlich schwerer zu entfernen sind. Daher wäre es glaube ich auch ein bisschen arg fies, wenn sie sich gar nie auflösen ;)
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Frozen » 22. Aug 2015, 15:31

Hm, die Hindernisse blockieren also Dungeons, die bereits existieren - bringen dort also erstmal nichts Neues. Sie machen einfach nur das Betreten alter Gebiete schwerer.
Die positive Seite sind Bonus und die spezifischen Drops beim Beseitigen.

Da der Bonus nur eine Pseudo-Belohnung ist, sind für mich nur die Drops interessant. Wie kann man sich das System dort vorstellen? Sind es 100% Drops? Bekommt man gleich nen ganzen Schwung von z.B. Rohstoffen, um damit dann später was craften zu können? Kann man da auch mal spezielle Sachen finden - wie z.b. nen neuen Edelstein, wo man sonst nur Steine herausschlägt?
Oder bekommt man da nur Kerne 2.0 und Sachen fürs Chaoslabor....

Das System klingt interessant und mit den speziellen Drops kann man viel anstellen. Aber wenn das nur Müll-Items werden, dann ist das alles fürn Eimer und einfach nur nervig. Ich bin gespannt.
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The Dark
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von The Dark » 22. Aug 2015, 17:03

Hört sich recht interessant an. Bin mal gespannt, wie es umgesetzt wird. Man sollte aber definitiv darauf achten, dass es nicht zu nervig gemacht wird.

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Sotrax
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Sotrax » 22. Aug 2015, 17:05

@Frozen: Es sind 100% Drops. Sprich ein Hinderniss droppt zu 100% etwas, was man wohl später dann weiterverwenden kann. Allerdings ist das System offen, an sich können wir auch noch seltene andere Drops hinzufügen.

Damit das ganze für Bonus interessant wird, muss es natürlich auch selten mal sehr schwere bis fast unschaffbare Hindernisse geben, die dann auch mal 3-5 Tage wirklich einen Dungeon blockieren. Das derzeitige Hinderniss ist natürlich bisher flott entfernt.

Generell ist es aber auch möglich, Hindernisse später ganz speziell zu verwenden, z.B. innerhalb von Dungeons, für spezielle Quests, Aufträge oder auch in Wettern etc.

Zuerst muss es aber einmal einfach mehr Hindernisse geben, ein einziges Hindernis ist auf Dauer natürlich etwas langweilig und wenig abwechslungsreich. Dennoch sind Hindernisse eher selten, man wird sie nicht ständig zu Gesicht bekommen, sondern es soll eher etwas besonderes sein. Auch sollen Hindernisse das Spiel spannender und unberechenbarer machen, aber nicht vor Allem nerviger. Schon deswegen müssen sie eher selten sein.
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Frozen » 22. Aug 2015, 17:35

Klingt in der Theorie schon mal ganz nett. In der Praxis wird das Ganze natürlich erst interessant, sobald eine ganze Palette von den Hindernissen drin ist und man auch wirklich was mit den Drops anstellen kann.
Aber das Prinzip an sich und die theoretischen Möglichkeiten gefallen mir recht gut. Wenn die Umsetzung passt und nicht 3 Jahre auf sich warten lässt, dann kann daraus mal wirklich was werden.
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Hauser
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Hauser » 22. Aug 2015, 20:32

Ich mein auch, dass Hindernisse nicht zu oft vorkommen und nicht zu nervig sein sollten.
Bin mir nicht sicher, ob man schwierigere Hindernisse (die dann vlt. noch kommen werden) in alte, gewohnte Gebiete setzen will oder doch lieber erst in zukünftige einbaut. Einfache sind ja sicher nicht so schlimm. Aber je nach Art des Hindernisses (und der Belohnung), kann es vielleicht auch mal eine Herausforderung sein oder machbar, wenn man über den Chat nach einem "Wegräumexperten" suchen muss, falls man das Hindernis nicht selbst beiseite schaffen kann. Bin jedenfalls mal gespannt.

Weiß nicht, ob da schon etwas in diese Richtung geplant ist, mir kam dazu gerade die Idee, dass Hindernisse ja allerlei Dinge sein könnten, nicht nur welche, die mit einem Werkzeug entfernt werden müssen. Als Beispiel:

Phasenbarriere - ein blauwaberndes Dings, dass man mit Einsatz von jedesmal unterschiedlicher
Menge an Phasenenergie entfernen kann
ein Wächter (namens Mowt?) - eine zwielichtige Gestalt, die mit einem zufälligen Item bestochen werden kann und verschwindet, sobald er der richtigen Gegenstand erhält oder so ähnlich...

Benu
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Benu » 23. Aug 2015, 08:07

bwoebi hat geschrieben:
Und die Hindernisse sollen wirklich nicht unmöglich sein. Es soll etwas sein, was mit ein wenig Aufwand verbunden ist. Bspw. kann sich durchaus auch ein viertelstündiger Aufwand lohnen, wenn das Hindernis schon zwei Tage steht...

Und wenn es selbst dann noch zu selten ist, kann man den Drop beim Hindernisbeseitigen noch ansprechender machen.

Das Ziel ist wirklich nicht, dass die Hindernisse von selbst sich auflösen. Das wäre, wie du andeutetest, suboptimal.
Da bin ich halt skeptisch. So wie in letzter Zeit neue Items designt wurde, gehe ich von Zutatenlisten aus, die nichts mit Jagdverhalten sondern mit Sparverhalten zu tun haben. Und, auch wenn ich jetzt wieder wie ein Arsch klinge, habt ihr es euch einfach nicht mehr verdient, dass man sich die Sachen geduldig ansieht weil es ja schon gut ausgehen wird.
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Onkel Wilfried
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Re: Hindernisse [W1]

Beitrag von Onkel Wilfried » 23. Aug 2015, 14:23

Sotrax hat geschrieben:
Generell ist es aber auch möglich, Hindernisse später ganz speziell zu verwenden, z.B. innerhalb von Dungeons, für spezielle Quests, Aufträge oder auch in Wettern etc.
Die eingefrorenen Felder sind demnach auch (nicht entfernbare) Hindernisse, die auch auf sicheren Feldern auf der Oberfläche beim entsprechenden Wetter auftreten können.

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