Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [gestrichen]

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Rätsel-Manticore
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Rätsel-Manticore » 6. Jul 2017, 12:14

Aus den bereits genannten Gründen finde ich die Änderung auch Mist- gerade wegen der Errungenschaft! Das Spawn Problem mag ja stimmen- aber wie bereits gesagt, könnte man dafür auch schlicht den Spawn speziell für den GdW anpassen als so in den Gegebenheiten für die Erru rumzupfuschen!

cable
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von cable » 6. Jul 2017, 12:34

Ich würde sagen, dass die Meinungen hier quasi alle dermaßen eindeutig in die gleiche Richtung gehen, dass man mal scharf drüber nachdenken sollte, diese Änderung zurückzunehmen und stattdessen endlich mal auf die in x themen immer und immer wieder genannten probleme des aktuellen verräter pvp eingegangen werden sollte wie sie zum Beispiel Aven Fallen wenige Posts zuvor ziemlich gut auf den Punkt gebracht hat.

cable
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von cable » 6. Jul 2017, 12:36

Und wenn es nicht geht, den Spawn eines einzelnen NPC gezielt zu erhöhen (so deute ich zumindest bwoebis aussage), dann einfach 3 weitere Geister der Welt auf dem gleichen Feld einbauen, von denen aber immer höchstens einer leben kann. Damit wäre der Spawn dann halt indirekt vervierfacht.

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Rätsel-Manticore
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Rätsel-Manticore » 6. Jul 2017, 12:46

cable hat geschrieben: 6. Jul 2017, 12:34 Ich würde sagen, dass die Meinungen hier quasi alle dermaßen eindeutig in die gleiche Richtung gehen, dass man mal scharf drüber nachdenken sollte, diese Änderung zurückzunehmen und stattdessen endlich mal auf die in x themen immer und immer wieder genannten probleme des aktuellen verräter pvp eingegangen werden sollte wie sie zum Beispiel Aven Fallen wenige Posts zuvor ziemlich gut auf den Punkt gebracht hat.
Seh ich genau so!

SplasherW11
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von SplasherW11 » 6. Jul 2017, 13:30

Wenn es sehr schwer ist den spawn einzelner npcs zu erhöhen wieso dann nicht die folgende lösung ?

https://forum.freewar.de/viewtopic.php?f=7&t=55095
die items können völllig anders sein zur herstellung ! bzw sollten wahrscheinlich XD

aber ein item mit welchen man 1mal am tag ein npc beschwören kann und das sich nicht verbraucht wäre schon noch sinnvoll in dieser situation^^so erhöht man spezifisch den spawn einzelner npcs und dies in dem man nur ein unverbrauchbares item einführt welches den effekt einer starken lokalen hat mit der begrenzung auf 1 mal täglich nutzen ;)

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Chaosrider
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Chaosrider » 6. Jul 2017, 13:50

cable hat geschrieben: 6. Jul 2017, 12:34 Ich würde sagen, dass die Meinungen hier quasi alle dermaßen eindeutig in die gleiche Richtung gehen, dass man mal scharf drüber nachdenken sollte, diese Änderung zurückzunehmen und stattdessen endlich mal auf die in x themen immer und immer wieder genannten probleme des aktuellen verräter pvp eingegangen werden sollte wie sie zum Beispiel Aven Fallen wenige Posts zuvor ziemlich gut auf den Punkt gebracht hat.
Es ist ja kein spezifisches Verräter-Problem, sondern ein systematisches Problem des PVP, was hier seit etlichen Jahren einfach totgeschwiegen wird und nur verschlimmbessert wurde. Solange am PVP-System nicht erhebliche Veränderungen durchgeführt werden sollte man sich jegliche indirekte Änderung sparen. Aber wie das hier mit Änderungen funktioniert wissen wir ja alle.
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Jhihadi » 6. Jul 2017, 16:24

Sotrax hat geschrieben: 6. Jul 2017, 11:44 Ansonsten sind halt viele, die gegen die Änderung sind, selbst nie Verräter, daher ist es ihnen natürlich auch recht egal oder sie finden es schlecht ;)
Ich bin aus gutem Grund nie Verräter, jetzt bei 3 Tagen Verrätertum werde ich noch seltener als ohnehin schon den GdW töten
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.

vollstrecker
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von vollstrecker » 6. Jul 2017, 17:24

Sotrax hat geschrieben: 6. Jul 2017, 11:44 Ansonsten sind halt viele, die gegen die Änderung sind, selbst nie Verräter, daher ist es ihnen natürlich auch recht egal oder sie finden es schlecht ;)
Also ich bin einer der wenigen, der die Errungenschaft auf maximaler Stufe hat in Welt 5, vllt auch weltübergreifend. Jedoch kam das noch vor vielen Änderungen zum Verräterstatus, früher war ich Xptechnisch deutlich kleiner, heute bei ~400k, ich sehe einfach keinen nutzen darin, verräter zu werden, da ich bis auf das schattenpulver keine vorteile hab, für das kann mich dann jeder x-beliebige töten, und die, die verräter bei uns sind, sind 100-200k über mir, die könnte ich auch so umhauen ohne verräter zu sein, aber dafür können sie mich einfach so töten.
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Nyrea » 6. Jul 2017, 17:45

Sotrax hat geschrieben: 6. Jul 2017, 11:44 [...]
Ansonsten sind halt viele, die gegen die Änderung sind, selbst nie Verräter, daher ist es ihnen natürlich auch recht egal oder sie finden es schlecht ;)
Was daran liegt, dass 24 Stunden aufpassen müssen schon zu viel ist. Wenn man 1-2 Stunden Verräter werden könnte, würden das auch viel mehr Leute machen.
Und natürlich, wenn Verräter werden etwas bringen würde. Dafür müsste man zum Beispiel mal die XP-Grenze nach unten hin komplett abschaffen.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Gastgeber » 6. Jul 2017, 18:09

Hat jetzt schon irgend jemand was positives zu der Änderung gesagt?

Man muss doch merken, das es immer weniger Verräter gibt, und keiner der das zB austesten will gleich 3 Tage lang tun will. Für die aktiven Verräter bietet sich immer das Ritual an, wenn sie länger sein möchten.

Ich muss Aven recht geben, außer Sotrax und einem mysterious pn-schreiber will niemand das so haben.

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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 6. Jul 2017, 18:33

Interessant finde ich, dass alle den Geist als "Must Have" sehen, wenns nur 2 Stunden gehen würde. Was ist der Unterschied, außer, dass man länger vorsichtig sein muss? Man muss konzentriert spielen? In der Unterwelt ist es doch ähnlich, da muss man sogar 4 Tage vorsichtig sein. Wo ist da nun der Unterschied bei einem einzelnen NPC? Dass Natla nen vorteilhaben, da sie nicht Verräter werden können, stimmt allerdings, zumindest was den XP und das Gold angeht. Aber vielleicht macht man für Natla einfach beim GDW ne Strafe rein, wie beim Killen des alten Mannes. Ne Art "Gewissensbisse", die den Natla für 3 Min bewegungsunfähig machen. Verjagen kann man bei dem auch gern rausnehmen und schon ist er interessant. Auf 3 Tage das ganze erweitern, war nicht die richtige Richtung, aber der Verräterstatus sollte mehr bringen, als Schattenpulver...

Die 24 Stunden Verräter sind/waren durchaus angebracht und man sollte sich im Vorfeld der Konsequenzen bewusst sein.
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

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nun
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von nun » 6. Jul 2017, 19:13

Ich finde diese Änderung sehr gut.

Das gesamte System "Verräter-PvP" basiert darauf, dass eine gewisse Anzahl an Spielern gleichzeitig diesen Status inne haben. Selbst die Spieler, die gerne freiwillig am v-PvP teilgenommen hätten, konnten dies nicht durchgehend, ohne permanent starke Lokale / energetische Betis / Rituale anzuwenden.

Die Spawnrate für einzelne NPC's ist mittlerweile so sehr abgesackt, dass zB der GDW kaum mehr 5x am Tag gespawnt ist (wie bwoebi auch schon beschrieben hat).

Ich würde mir sogar wünschen, dass der Verräterstatus zeitlich unbrgenzt anhält, sich jedoch nach 24h auf Wunsch deaktivieren lässt. So müsste man sich nicht täglich (bzw. jetzt alle 3 Tage) aktiv darum bemühen, weiterhin am PvP teilnehmen zu können. Und für die User, die den GDW nur für die Errungenschaft töten, würde sich nichts ändern.

Diese Änderung ist ein Schritt in die richtige Richtung und ich freue mich, wenn sie auch in unsere Welt kommt!

Grüße nun

Edit:
Pro Vorschlag Spawn erhöhen (zB sowas wie Jagd für den GDW 1x am Tag). Pro Vorschlag Verjagen deaktivieren.
Zuletzt geändert von nun am 6. Jul 2017, 19:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Sarumanw1
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Sarumanw1 » 6. Jul 2017, 19:18

@Sotrax: du sagst ja selbst, dass die meisten Spieler kein Verräter werden wollen. Wieso willst du dann die Verräter noch mehr pushen? Damit stellst du dich ja bewusst gegen die Mehrheit deiner fw-Spieler.
Und das sich hier Spieler melden, die selbst in pk clans sind und somit von den aktiven Verrätern schonmal nur einen Bruchteil überhaupt beachten müssen, ist jetzt auch nicht gerade etwas, was mich beeindruckt.

vollstrecker
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von vollstrecker » 6. Jul 2017, 19:24

LoN_w8 hat geschrieben: 6. Jul 2017, 18:33 ? In der Unterwelt ist es doch ähnlich, da muss man sogar 4 Tage vorsichtig sein.
Falsch.
Ich finde der größte Unterschied ist, dass derzeit:


Man nehme an 100k Xpler vs 500k xpler stehen zusammen auf einem Feld.

Beide Verräter:
Belohnung: Errungenschaft (alle 16h), 1 Xp, 37? gm, sehr seltenes Schattenpulver ((((evtl noch ne starke lokale anwenden dafür))))

100k Xpler deutlich im Vorteil, warum? Desi + Wurm -> tot, wenn man heilung sieht, einfach nicht draufhauen, die sieht man nur im schlechtesten Fall nicht und verliert dann ein paar Xp , maximal 10 Items, Gold nicht weil man es nicht mitnimmt.

500k Xpler kann nichts tun, während sich der 100k Xpler versucht, ausser heilen und hoffen er stirbt oder Heimzauber, kugel, oder sonstiges. Sprich wenn der 100kl Xpler nicht ganz dämlich ist, und nicht Pech hat, dass sich der 500kler in der letzten millisekunde heilt, ziemlich safe für ihn , verliert sowieso nur maximal 200 xp und kann es wieder versuchen, selbst bei Erfolg alle 15 Minuten maximal. Gegenzauber: Angriff funktioniert auch nicht um ihn vom leib zu halten.

Unterwelt und Rück beidseitig:

Belohnung: Errungenschaft (jedes Npc), einige Xp, des öfteren Bonus in der Unterwelt ( WZ, Drops), Dämonenblut, dämonische Kugeln

1. Fall: 500k Xpler hat Rückangriffe produziert:

Deutlich schwieriger ihn mit Blitzschlägen zu killen -> deutlich geringere Chance für den 100k Xpler, jedoch einfach zu killen als mit bienen oder ähnlichem zu hantieren, bei Erfolg hat er ne Sperre von 12 Stunden ihn nochmal zu töten. Gegenzauber: Angriff wirkt

2. Fall: 100k Xpler hat Rückangriffe produziert:

500k Xpler im Vorteil, jedoch: 100k Xpler kann sich mit Gula-Nüssen /Kette stärker machen als der 500k Xpler, erntet durch einen passiv Kill, auch kann er durch andere Mittel ( in diesem Beispiel muss er ihn wohl auf 1 lp bringen, was nicht anders als ne bombe geht, jedoch bei anderen abständen reicht meist ein Zauber/ Bienen, um ihn im gegenzug zu töten, wenn man es richtig plant. Bei Erfolg hat er ne Sperre von 12 Stunden ihn nochmal zu töten.



Und da Xp eben für viele ein Lohn sein sollen und nicht eine Bestrafung, nehmen wenige am Verräterkampf teil, vor allem nicht die, die ansonsten aktiv jagen oder aufträge machen. Und mit der Unterwelt kann man sich in einem Tag größere Mengen an Gold durch den Verkauf von Dämonenblut zb erarbeiten.


Vllt kann man ja auch am Schattenpulver arbeiten, ne richtige Funktion geben, die dauerhaft gebraucht wird, und dem Gdw als Dropchance oder als Dauerdrop (personell alle 16h wie die Erri) geben, vllt macht es ihn dann interessanter.

Ich hoffe man versteht meinen Versuch es ein wenig klarer darzustellen.
Zuletzt geändert von vollstrecker am 6. Jul 2017, 19:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Nyrea
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Re: Längerer Verräterstatus beim Geist der Welt [W1]

Beitrag von Nyrea » 6. Jul 2017, 19:29

vollstrecker hat geschrieben: 6. Jul 2017, 19:24 [...]
Und da Xp eben für viele ein Lohn sein sollen und nicht eine Bestrafung, nehmen wenige am Verräterkampf teil, vor allem nicht die, die ansonsten aktiv jagen oder aufträge machen. Und mit der Unterwelt kann man sich in einem Tag größere Mengen an Gold durch den Verkauf von Dämonenblut zb erarbeiten.
[...]
Genau das gleiche predige ich seit Jahren und zum ersten Mal fühle ich mich tatsächlich verstanden. Ich kenne kein anderes Spiel, in dem man auch nur IRGENDEINEN Nachteil dadurch hat, dass man größer wird.

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