Turmkampf überarbeitet (Update) [W1-14]

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Schlawacko
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 3. Jun 2021, 11:00

apollo13 hat geschrieben: 3. Jun 2021, 00:54 Lebenspunkte: (492875/492875) nach etwa 1h blaue herrschafft. vlt liegts am effekt, hinzauber.
Wäre natürlich eine Idee, die Art der zu senkenden LP an den Effekt zu koppeln. Ein Hinzauber senkt die LP dann entsprechend mehr als eine Seelensicht, dass könnte man schön ausbalancen finde ich.
apollo13 hat geschrieben: 3. Jun 2021, 00:54 abgesehen davon versteh ich immernoch nicht wie sich das gedacht ist für rot blau differenz. klar kann ich zeit und mühe darin stecken als roter die herschafft zu erlangen. und was dann ? dann hab ich 75% meiner freunde verärgert. macht sich gut seinen clanis zu sagen "ja ist mir doch egal wenn ihr 10 jetzt keine seelensicht mehr habt, dafür haben wir 2 jetzt hinzaubern, wuh, teamplay forever" Viel mehr sieht man sich als roter ja dazu genötigt darauf zu verzichten die herrschafft zu haben, weil klar man selbst hat den vorteil aber die andern mit denen man zusammen spielt halt nicht. schon nen extra level egoismus
Also wenn du ernsthaft "Freunde" von dir vergraulst, in denen du ihnen die Seelensicht von Turmgeistern nimmst... sorry, dann solltest du vllt überlegen ob das wirklich "Freunde" oder "Clanis" sind. Jeder weiß wie das Turmgeister-Konzept funktioniert und wer sich von sowas verärgert fühlt... nunja.
Ich hab das in meiner kurzen Zeit in CF auch mitgemacht und es war überhaupt gar kein Problem. Je nach schlechtem Effekt (z.B.) Hinzauber, hat dann sogar die eigene Fraktion geholfen die Türme wieder zu drehen, weils in fast keinem Interesse war diesen Effekt zu haben und anschließend konnte man sie ja wieder drehen.

Schlawacko
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 3. Jun 2021, 11:00

Sotrax hat geschrieben: 3. Jun 2021, 09:55 Der alte Turmkampf war denke ich einfach ausgelutscht und kaum mehr interessant.
Absolut. so kommt da endlich mal Schwung rein.
Sotrax hat geschrieben: 3. Jun 2021, 09:55 Euer Feedback ist aber super und evt. kann man ja auch die ein oder andere Sache anpassen. Bei M/Z überlege ich ob man bei denen einfach die Funktionen nach dem Wechsel sperren sollte bis die Türme wieder wechseln.
Wie meinst du das jetzt? Sprichst du von dem Wechsel der Türme, oder vom Wechsel der Rasse? Finde beide Punkte quatsch, wenn ich das jetzt richtig interpretiere.
Fall 1: Wechselt ein M/A zu Serum wenn die dunkle Seite grad dran gekommen ist, wechselt er eben zu dieser und kann erst wieder zurückwechseln wenn wieder das Bündnis herrscht? Würde kein Sinn machen um diesen Vorteil weniger Gewichtung zu geben.
Fall 2: Dann kann ein M/A also nur noch zu Serum wechseln, wenn die Türme blau sind oder? Würde ebenso wenig Sinn machen, weil das ein riesen Downgrade für die zwei Rassen wären, da die Turmgeistergeschichte schon auch ein Punkt für eine der beiden Rassen waren.

Falls es noch anders gemeint war, wäre eine genauere Erkärung (jedenfalls für mich, keine Ahnung ob ichs einfach net versteh) notwendig.
Allerdings sehe ich da kein Problem drin. Kann ja jeder M/A bzw. Serum werden, wie bisher auch. Und wer das nicht will, braucht sich ja nicht über den Vorteil zu beschweren, weil wenns so krass wäre, würde mans selber auch machen.
Sotrax hat geschrieben: 3. Jun 2021, 09:55 Ob die Geister in manchen Runden evt. zumindest selten mal auch Unique NPCs sind, kann man auch überlegen, bespreche ich mal.
Das wär bestimmt ein Kompromiss. Sollte aber auch nicht zu oft der Fall sein, vllt 10-20% der Geister oder so

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Aurelius
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 3. Jun 2021, 11:04

Schlawacko hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:00
Sotrax hat geschrieben: 3. Jun 2021, 09:55 Euer Feedback ist aber super und evt. kann man ja auch die ein oder andere Sache anpassen. Bei M/Z überlege ich ob man bei denen einfach die Funktionen nach dem Wechsel sperren sollte bis die Türme wieder wechseln.
Wie meinst du das jetzt? Sprichst du von dem Wechsel der Türme, oder vom Wechsel der Rasse? Finde beide Punkte quatsch, wenn ich das jetzt richtig interpretiere.
Fall 1: Wechselt ein M/A zu Serum wenn die dunkle Seite grad dran gekommen ist, wechselt er eben zu dieser und kann erst wieder zurückwechseln wenn wieder das Bündnis herrscht? Würde kein Sinn machen um diesen Vorteil weniger Gewichtung zu geben.
Fall 2: Dann kann ein M/A also nur noch zu Serum wechseln, wenn die Türme blau sind oder? Würde ebenso wenig Sinn machen, weil das ein riesen Downgrade für die zwei Rassen wären, da die Turmgeistergeschichte schon auch ein Punkt für eine der beiden Rassen waren.

Gemeint ist, glaube ich zumindest das nur die Funktion der Turmherrschaft gesperrt ist. Nicht das Wechseln der Rasse an sich, aber Ja, ich muss dir zustimmen das wäre irgendwie unlogisch. Da eine gescheite lösung zu finden wird schwer werden.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Fareel-Khur » 3. Jun 2021, 11:08

Klingt echt gut. Das alte System war komplett uninteressant und hat mich seit Jahren nicht mehr interessiert.
Finde es nur merkwürdig, dass es Gruppen-NPCs sein müssen. Unique mit Bonus Schaden falls Gruppen-Mitglieder dabei sind, hätte es auch getan (oder Fraktions-Mitglieder?).

Schlawacko
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Schlawacko » 3. Jun 2021, 11:08

Aurelius hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:04 Gemeint ist, glaube ich zumindest das nur die Funktion der Turmherrschaft gesperrt ist. Nicht das Wechseln der Rasse an sich, aber Ja, ich muss dir zustimmen das wäre irgendwie unlogisch. Da eine gescheite lösung zu finden wird schwer werden.
Ah mit Funktionen ist natürlich die Fähigkeit gemeint. Dachte eben die Funktion des Wechselns. Aber wäre natürlich vergleichbar mit dem Punkt 2 von mir, da der Spieler in beiden Fällen nicht die Fähigkeit der anderen Fraktion erlangen kann.
Wenn dann müsste sowas sicherlich über eine Cooldown-Funktion funktionieren. z.B. kann der Spieler 10min nach dem Wechsel der Rasse die Fähigkeit nicht nutzen oder so.

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Aurelius
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 3. Jun 2021, 11:11

Schlawacko hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:08 Ah mit Funktionen ist natürlich die Fähigkeit gemeint. Dachte eben die Funktion des Wechselns. Aber wäre natürlich vergleichbar mit dem Punkt 2 von mir, da der Spieler in beiden Fällen nicht die Fähigkeit der anderen Fraktion erlangen kann.
Wenn dann müsste sowas sicherlich über eine Cooldown-Funktion funktionieren. z.B. kann der Spieler 10min nach dem Wechsel der Rasse die Fähigkeit nicht nutzen oder so.
Oder es wird generell ein Cooldown eingebaut, für das Wechseln der Rasse?
So würde man zwar irgendwie auch ins PK geschehen eingreifen, aber wäre halt auch eine alternative die man in betracht ziehen kann.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von antiheld2 » 3. Jun 2021, 11:31

Wie soll man jetzt die Errungenschaft jemals erreichen, mit den 1000x Farbe ändern?

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Catos » 3. Jun 2021, 11:35

NicHt aLle ErRungEnscHafTen müSseN erReicHbar SeIn.
*duck und weg*

PS: ich bin auch erst bei 370, u.a. aufgrund des o.g. Problems.
@Nyrea: Ich bitte seit 08.07. um Antwort.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 3. Jun 2021, 11:38

antiheld2 hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:31 Wie soll man jetzt die Errungenschaft jemals erreichen, mit den 1000x Farbe ändern?
Ich denke mal die Errungenschaft ansich klappt noch, nur wird sie nur für den gezählt, der den letzten Schlag ausführt.

Eventuell sollte man sie so abändern, dass die ganze Gruppe den Erfolg hat und die Erru so für alle Gruppen-Mitglieder höher geht

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Largudrübe » 3. Jun 2021, 11:44

antiheld2 hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:31 Wie soll man jetzt die Errungenschaft jemals erreichen, mit den 1000x Farbe ändern?
Ist doch egal, mit dem Einbau wurde doch gerade lange genug gewartet.
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von sdb » 3. Jun 2021, 11:47

Primär stört mich die Änderung ja wegen Portalwerfer und Co, aber dazu muss man mal weitere Infos abwarten unter welchen Umständen es die dann genau gibt.

Aber beim neuen System selbst ist mir eines noch nicht klar. Warum sind die Geister jetzt Grp-Npcs? Man will ja die Fraktionen stärken und nicht die Gruppen. Ich finde sogar dass es das Gruppen-Spiel zerstört. Den es gibt nicht so viele aktive Gruppen, oft nur eine oder zwei. Und wenn man dann der einzige seiner Fraktion in der Gruppe ist (was ja insbesondere für rot sehr warscheinlich ist) dann kann man die Turmgeister echt vergessen.

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 3. Jun 2021, 11:52

Sotrax hat geschrieben: 3. Jun 2021, 09:55
Bei M/A überlege ich ob man bei denen einfach die Funktionen nach dem Wechsel sperren sollte bis die Türme wieder wechseln.
(habe m/a statt m/z angepasst)

Problem:

wer wechselt schon kurz zu serum für splitter kaufen, wenn das rasse wechseln ihn bis zum nächsten Turmwechsel/für ne ganze weile falls da nen zeitfaktor dran ist einen für eine gute Fähigkeit blockiert? Aber wie verhindert man das fröhliche rumwechseln nachdem die Türme sich drehten?

Lösung:

daher wäre meine idee dafür, ein MA Serum kann die Fähigkeit nur nutzen, wenn er der korrekten fraktion angehört, soweit so normal, UND er dieser Fraktion bereits angehörte im Moment des Turnwechsels.

Konsequenz:

man kann die rasse bedenkenlos wechseln für Nebelkreischer, splitter kaufen. funkenbrenner, Türme schlagen what ever

wenn man die Fähigkeit der Türme wieder nutzen will muss man aber entweder diese drehen oder zurückwechseln

es gibt kein reactives/passives rasse wechseln

proactives rassewecheln (also zb blau herrscht, man sieht, es könnte bald zu einem wechsel kommen /führt den aktiv selbst herbei und wechselt daher bevor die türme sich drehen selbst auf serum) geht immernoch, und sollte auch weiter gehen. ist zwar für aufmerksame spieler ein enormer push der rasse, aber man muss dafür ja auch was "leisten" also hat es sich irgendwie verdient



was anderes:
btw der gleiche Turmgeist der kurz vor 2uhr bei 493k leben war, ist jetzt bei Lebenspunkte: (431750/431750). Blau hat jetzt 7 von 9 Türmen. und logisch gab es keinen wechsel


Schlawacko hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:00 Also wenn du ernsthaft "Freunde" von dir vergraulst, in denen du ihnen die Seelensicht von Turmgeistern nimmst... sorry, dann solltest du vllt überlegen ob das wirklich "Freunde" oder "Clanis" sind. Jeder weiß wie das Turmgeister-Konzept funktioniert und wer sich von sowas verärgert fühlt... nunja.
ich glaub du hast nicht verstanden worum es geht. Ich soll für meinen eigenen Vorteil den leuten mit denen ich zusammen spiele ihren nehmen. klar kann man das machen, aber wenn man die welt nicht als egozentriker betrachtet, dann sieht man, dass wenn man auf turmwechsel verzichtet 8 Freunde fröhlich am spielen sind, und wenn man wechselt man selbst und vlt 2 Freunde. Nur wer sich selbst wichtiger sieht als 5 seiner freunde würde dann den wechsel anstreben. Ja natürlich werden sie dich nicht beschimpfen und verfluchen, aber du weißt, dass du dein eigenes wohl über das deiner freunde stellst. Das sollte für jemand der an die Gemeinschaft denkt ein Problem sein.

Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 3. Jun 2021, 11:59

Sotrax hat geschrieben: 3. Jun 2021, 09:55 Der alte Turmkampf war denke ich einfach ausgelutscht und kaum mehr interessant.
Man hätte sich vielleicht auch etwas mehr mit alternativen Konzepten auseinandersetzen können, statt diese von vornherein zu verteufeln.
SpoilerShow
Simpletrix hat geschrieben: 11. Apr 2020, 15:18
Simpletrix hat geschrieben: 28. Okt 2018, 10:35 Hier ist erstmal ein Paket mit mehreren Ideen, die man übernehmen oder als Inspiration nutzen kann. :)
Für alle, die schon die vorläufige Version gesehen haben: Am Zauberöl habe ich noch ein paar Änderungen vorgenommen, der Rest ist im Großen und Ganzen gleich geblieben.
Konzept: 3-Fraktionen-System (Zusammenfassung)Show
  • Es gibt 3 Fraktionen: Das Bündnis, die Dunkle Zusammenkunft und die Föderation der Natla
  • Um den Turmkampf mit 3 Fraktionen interessanter zu gestalten, wird die Anzahl der Kontrolltürme (deutlich) erhöht.
  • Besondere Konstellationen und Machtwechsel
    Angenommen die Verteilung der kontrollierten Kontrolltürme wäre diese: 5, 6, 4
    Die Dunkle Zusammenkunft hat also anfangs die Herrschaft über die Kontrolltürme.
    Tötet nun ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Natla, wäre ein Gleichstand mit der Dunklen Zusammenkunft erzielt (6, 6, 3).
    [Alternativ wäre auch ein Gleichstand erzielt, wenn die Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft töten (5, 5, 5), aber für dieses Beispiel fahre ich mit der Konstellation fort, wenn das Bündnis einen Turmgeist der Natla getötet hätte.]

    Für einen Machtwechsel muss jedoch eine Mehrheit der Kontrolltürme erreicht werden, d. h. in diesem Fall hätte immer noch die Dunkle Zusammenkunft die Herrschaft über die Kontrolltürme. An dieser Stelle zeige ich mehrere Möglichkeiten, wie es weitergehen könnte, je nachdem wer den nächsten Turmgeist tötet:
    1. Ein Spieler der Dunklen Zusammenkunft tötet einen Turmgeist des Bündnisses oder der Natla (5, 7, 3 bzw. 6, 7, 2). Damit hat die Dunkle Zusammenkunft unverändert die Herrschaft über die Kontrolltürme, es ändert sich also nichts.

    2. Tötet ein Spieler des Bündnisses einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft oder der Natla, übernimmt das Bündnis die Herrschaft über die Kontrolltürme (7, 5, 3 bzw. 7, 6, 2) und der betreffende Spieler erhält eines der Turm-Items (Portalwerfer, Ring der Erscheinung oder Zepter der Zeit) als Drop des getöteten Turmgeists sowie einen Punkt bei der Errungenschaft "Herrscher der Kontrolltürme".

    3. Tötet allerdings ein Spieler der Natla einen Turmgeist der Dunklen Zusammenkunft, würde er damit dem Bündnis zur Herrschaft über die Kontrolltürme verhelfen (6, 5, 4) und der betreffende Spieler erhält ein besonderes Item als Drop des getöteten Turmgeists, das nur dann gedropt werden kann, wenn man einer anderen Fraktion an die Macht verholfen hat, sowie gegebenenfalls einen Punkt für die Errungenschaft "Machtbeschaffer" (siehe mögliche Errungenschaften).
mögliche Standorte für zusätzliche KontrolltürmeShow
Um den Turmkampf interessanter zu gestalten, insbesondere bei 3 Fraktionen, und um eine vollständige Kontrolle aller Kontrolltürme zu erschweren, damit die Effekte dafür auch etwas stärker sein dürfen, sollte die Anzahl der Kontrolltürme deutlich erhöht werden. Hier ein paar Vorschläge für Standorte:
  • Position X: 101 Y: 132
  • Position X: 79 Y: 118
  • Position X: 123 Y: 99
  • Position X: 50 Y: 79
  • Position X: 68 Y: 84
  • Position X: 56 Y: 107
  • Position X: 54 Y: 88
  • Position X: 99 Y: 91
  • Position X: 117 Y: 130
  • Position X: 62 Y: 92
Davon kann man sich die geeignetsten Positionen aussuchen oder andere Standorte auswählen.
mögliche BoniShow
Herrschaft über die Kontrolltürme ...
  • bei Gleichstand mit einer anderen Fraktion: Kostenloser Heimzauber, einmalige Heilung um 50 % der LP.
  • mit einfacher Mehrheit: Kostenloser Heimzauber + unbegrenzt verfügbare kostenlose Heilung an Türmen
  • mit deutlicher Mehrheit (Beispiel: 10 von 15 Türmen): Oben genannte Effekte + innere Heilkraft bei Heilung durch einen Turmgeist für 5 Minuten + kostenlose Teleportation an einen anderen Kontrollturm, der von der eigenen Fraktion kontrolliert wird + Turmgeister der eigenen Fraktion können einmalig die angelegten Waffen um ?? % reparieren (mögliche Formel: Waffenkunst/2).
  • wenn alle Kontrolltürme der eigenen Fraktion angehören: Oben genannte Effekte + 1 Sekunde extra schnelle Bewegung + Gold beim Töten und Verjagen von NPCs sowie gewonnene Phasenenergie von getöteten Phasen-NPCs erhöht sich um 5 Goldmünzen/Phasenenergiepunkte (mit Ausnahmen)
Die Boni wirken sich auf alle Spieler der betreffenden Fraktion aus. Falls zu schwach oder zu stark, kann man gerne noch etwas hinzufügen, austauschen oder weglassen.
mögliche ErrungenschaftenShow
Mein Favorit
  • Machtbeschaffer
    Töte einen gegnerischen Turmgeist und verhelfe einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme.
Alternative Errungenschaften
  • Alleinherrscher
    Töte einen gegnerischen Turmgeist und sorge dadurch dafür, dass alle Kontrolltürme von deiner Fraktion kontrolliert werden.
  • Bewahrer der Macht
    Töte einen gegnerischen Turmgeist, während deine eigene Fraktion bereits die Herrschaft über die Kontrolltürme hat.
Besonderes NPCShow
Großmeister der Turmgeister (Gruppen-NPC)
Details sind dem Entwickler-Team vorbehalten. :wink: So viel kann ich allerdings schon mal verraten: Nicht so leicht zu töten wie normale Turmgeister, wenn er getötet wird Effekt mit starker Auswirkung auf den Turmkampf und spezielle Drops.
Vorschlag für ein Zauberöl (Turmgeister)Show
Auf alle Angriffswaffen anwendbar, die mindestens ??.??? Akademie-Limit erfordern.

Wirkung:
  • Tötet oder verjagt man ein NPC, entsteht zu einer gewissen Chance ein Geistersiegel. Die Chance darauf ist höher, je weniger Turmgeister von der eigenen Fraktion kontrolliert werden. Damit haben gerade auch Fraktionen in Unterzahl bessere Chancen auf die Herrschaft über die Kontrolltürme.
  • Tötet oder verjagt man ein NPC, während man ein Turm-Item in seinem Inventar hat, können besondere Effekte auftreten, die von dem jeweiligen Turm-Item abhängig sind.
  • Tötet man einen Turmgeist mit einer Waffe, auf die dieses Zauberöl aufgetragen wurde, so sind die Werte des neuen Turmgeistes deutlich höher (festgelegter Wert oder bestimmte Formel?), eventuell noch mit zusätzlicher Immunität oder anderen Einschränkungen.
  • Zu einer geringen Chance kann man zwei Turmitems erhalten, wenn man einen Turmgeist tötet und die eigene Fraktion dadurch die Herrschaft über die Kontrolltürme erlangt.
  • Einzelschläge gegen den Großmeister der Turmgeister fügen mehr Schaden zu.
Besonderheit: Bei einer bestimmten Waffe sind die Chancen auf die Effekte leicht erhöht.

Für die Herstellung empfohlene Items: Geisterfunken
alternative Turm-ItemsShow
Diese Items können nur von Turmgeistern gedropt werden, wenn man einer anderen Fraktion dabei zur Herrschaft über die Kontrolltürme verholfen hat.
  • Stab der Kontrolltürme - Teleportation zu einem beliebigen Kontrollturm, alle 60 Sekunden anwendbar.
  • Siegel der Mobilität - Verkürzt Standzeiten, Starren und Lähmungen auf 10 Sekunden, alle ?? Sekunden anwendbar.
  • sonstige spezielle Items (?)
mögliche allgemeine Drops von TurmgeisternShow
Folgende Zauber können von Turmgeistern unabhängig von den Machtverhältnissen gedropt werden. Allerdings steigt die Droprate leicht an, je mehr Türme von einer (gegnerischen) Fraktion kontrolliert werden (Beispiel: Anzahl der kontrollierten Türme 3, 7 , 5. Die Droprate bei den Turmgeistern des Bündnisses ist somit am höchsten, die Droprate bei Turmgeistern der Dunklen Zusammenkunft am niedrigsten und die Droprate bei den Turmgeistern der Föderation der Natla liegt dazwischen). Man kann diese Zauber nicht droppen, wenn man einen Turmgeist der eigenen Fraktion tötet.

Zauber des Fraktionswissens
Verkürzt die Lernzeit der aktuell trainierten Charakterfähigkeit von allen Mitgliedern der eigenen Fraktion um X Minuten. X entspricht der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eigenen Fraktion kontrolliert wurden.

Zauber der Fraktions-Zeitkontrolle
Bewirkt eine Kontrolle der Zeit für ?? Sekunden bei allen Mitgliedern der eigenen Fraktion. Die Zeit richtet sich nach der Anzahl der Kontrolltürme, die zum Zeitpunkt des Drops dieses Zaubers von der eignenen Fraktion kontrolliert wurden.

Weitere Zauber sind auch möglich.
Von dem 3-Fraktionen-Konzept bin ich immer noch überzeugt.
Als weitere Optionen, um das Verhältnis der Fraktionen zu optimieren, könnte man noch folgendes hinzufügen:

1. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Turmgeist erscheint, nimmt zu, je mehr Spieler der betreffenden Fraktion anwesend sind.

2. Spezielle Geistersiegel werden eingeführt. Im Gegensatz zu den normalen Geistersiegeln kann man damit nur Turmgeister an Kontrolltürmen erscheinen lassen, die von einer bestimmten Fraktion kontrolliert werden.

Zur Herstellung wird unter anderem Turm-Efeu benötigt, das je nach seiner Farbe das entsprechende Geistersiegel ergibt. Diese sind magisch und nicht sehr lange haltbar.
Neue Pflanze: Turm-EfeuShow

Besonderheiten:
  • Von dieser Pflanze gibt es drei verschiedene Varianten: Blau blühender Turm-Efeu, rot blühender Turm-Efeu und grün blühender Turm-Efeu
  • Die jeweilige Farbe kann nur bei Kontrolltürmen wachsen, die von der entsprechenden Fraktion kontrolliert werden.
  • Je mehr Spieler einer Fraktion anwesend sind, desto höher ist die Chance, dass Turm-Efeu an ihren Kontrolltürmen wächst.
  • Die geerntete Pflanze ist magisch und nicht sehr lange haltbar.
  • Benötigt Pflanzenkunde auf Stufe 20, 40 oder 80. Die benötigte Stufe hängt davon ab, wie viele Kontrolltürme derzeit von der jeweiligen Fraktion kontrolliert werden. Bei der Fraktion, die am meisten Kontrolltürme in ihrem Besitz hat, beträgt die benötigte Stufe 20, bei der Fraktion, die am wenigsten Kontrolltürme in ihrem Besitz hat, beträgt sie hingegen 80 und bei der verbleibenden Fraktion oder bei Gleichstand benötigt man Stufe 40.
  • Eventuell: Turm-Efeu kann nur von den Fraktionen einer anderen Farbe geerntet werden, d. h. ein Spieler des Bündnisses könnte keinen blau blühenden Efeu ernten.
Zusätzlich zu den im oberen Paket enthaltenen Möglichkeiten wird das zahlenmäßige Verhältnis der Fraktionen untereinander noch bedeutungsloser und der Turmkampf somit so ausgewogen, wie man es sich nur wünschen kann. :)
Nyrea hat geschrieben: 12. Apr 2020, 13:09 Und ja, das kann ich dir jetzt schon aus der Theorie sagen, dass sowas niemals funktionieren würde. Die ganzen anderen Elemente klingen ehrlich gesagt einfach nur nervtötend.
Wenn man schon einen solchen Ton anschlägt, sollte man dann aber wenigstens selbst etwas qualitativ Hochwertigeres liefern.
Wie man sehen kann, gibt es erhebliche Kritik an der Überarbeitung. Deswegen sollte sie überdacht werden.
In einer Umfrage sollte festzustellen sein, ob eher Unique- oder Gruppen-NPCs gewünscht sind. Gerne kann ich auch noch ein paar alternative Gruppen-NPCs vorschlagen, sodass es keinen Anlass mehr gibt, die Turmgeister umzuwandeln.

bwoebi
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von bwoebi » 3. Jun 2021, 11:59

Schlawacko hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:00 Wäre natürlich eine Idee, die Art der zu senkenden LP an den Effekt zu koppeln. Ein Hinzauber senkt die LP dann entsprechend mehr als eine Seelensicht, dass könnte man schön ausbalancen finde ich.
Dem ist bereits so, aber eventuell müssen wir auch noch zusätzlich an den Werten spielen. (So groß ist die Differenz nämlich nicht.)
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Aurelius » 3. Jun 2021, 12:01

apollo13 hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:52
Problem:

wer wechselt schon kurz zu serum für splitter kaufen, wenn das rasse wechseln ihn bis zum nächsten Turmwechsel/für ne ganze weile falls da nen zeitfaktor dran ist einen für eine gute Fähigkeit blockiert? Aber wie verhindert man das fröhliche rumwechseln nachdem die Türme sich drehten?

Lösung:

daher wäre meine idee dafür, ein MA Serum kann die Fähigkeit nur nutzen, wenn er der korrekten fraktion angehört, soweit so normal, UND er dieser Fraktion bereits angehörte im Moment des Turnwechsels.

Konsequenz:

man kann die rasse bedenkenlos wechseln für Nebelkreischer, splitter kaufen. funkenbrenner, Türme schlagen what ever

wenn man die Fähigkeit der Türme wieder nutzen will muss man aber entweder diese drehen oder zurückwechseln
Also, ich glaube du verstehst das falsch. Bei dir liest sich das so, das man als MA / Serum immer die Turmfähigkeit benutzen kann, egal welche Herrschaft grad reagiert.
apollo13 hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:52
Schlawacko hat geschrieben: 3. Jun 2021, 11:00 Also wenn du ernsthaft "Freunde" von dir vergraulst, in denen du ihnen die Seelensicht von Turmgeistern nimmst... sorry, dann solltest du vllt überlegen ob das wirklich "Freunde" oder "Clanis" sind. Jeder weiß wie das Turmgeister-Konzept funktioniert und wer sich von sowas verärgert fühlt... nunja.
ich glaub du hast nicht verstanden worum es geht. Ich soll für meinen eigenen Vorteil den leuten mit denen ich zusammen spiele ihren nehmen. klar kann man das machen, aber wenn man die welt nicht als egozentriker betrachtet, dann sieht man, dass wenn man auf turmwechsel verzichtet 8 Freunde fröhlich am spielen sind, und wenn man wechselt man selbst und vlt 2 Freunde. Nur wer sich selbst wichtiger sieht als 5 seiner freunde würde dann den wechsel anstreben. Ja natürlich werden sie dich nicht beschimpfen und verfluchen, aber du weißt, dass du dein eigenes wohl über das deiner freunde stellst. Das sollte für jemand der an die Gemeinschaft denkt ein Problem sein.
Das bezweifel ich stark, dass es da zu großen "verlusten" kommt. Da es diese Diskussion auch jetzt schon geben kann, wenn einer deiner Freunde oder CLanis - das Turm Item hat, oder als beispiel das Belpha-Item. KLar, dann wird gefragt und man kauft es dann einfach nicht, aber grundsätzlich vermute ich stark, dass es kein unterschied macht. Und wie Schlawa ja schrieb, in af / cf wird sogar der anderen Fraktion geholfen, wenn die Turmherschaft Fähigkeit grade beschissen ist, also wird es so in den Welten bestimmt auch sein.

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