Turmkampf überarbeitet [W1]

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Simpletrix
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Simpletrix » 7. Jun 2021, 11:43

Avalon hat geschrieben:
6. Jun 2021, 14:24
Es gibt einen Buff für die ganze Fraktion. Egal wie klein die Welt ist, rechtfertig es, dass dahinter eine Mechanik steckt, die mehr als einen Spieler benötigt.
Der Turmkampf war vorher einfach nicht das, was er von Anfang an hätte sein können nämlich ein Multiplayer-Event.
Beim Unteren muss ich widersprechen. Man hat es ja an Turmgeistern gesehen, dass diese in der Regel nicht von ein und demselben Spieler stammten, sondern es Turmgeister von den unterschiedlichsten Spielern gab, folglich viele Spieler mitgemischt haben. Bei Gruppen-NPCs wird es weitaus weniger Spielern überhaupt erst möglich zu sein, am Turmkampf teilzunehmen. Wenn es in der Praxis nur für eine Handvoll Spieler verfügbar ist, kann dieses Multiplayer-Event so gut sein wie es will, den Rest wird es dennoch frustrieren.

Das Obere kann ich noch eher nachvollziehen. Dass man für bessere Boni mehr als bisher tun muss, ist nachvollziehbar. Es sollte dann aber wirklich darauf geachtet werden, dass Machtwechsel regelmäßig stattfinden und dafür überhaupt erst einmal Möglichkeiten bestehen, diese herbeizuführen. Ist das eine nicht gegeben, passiert auch das andere nicht und der ganze schöne Gedanke hinter dem System wird zum Schuss in den Ofen.
Um das zu verhindern, könnte man ja an irgendeiner Stelle wenigstens ein bisschen auf die vorgebrachte Kritik eingehen. :)

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Luko
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Luko » 7. Jun 2021, 11:52

Sir-Alex hat geschrieben:
2. Jun 2021, 18:06
Benutzer meines Styles müssten dazu einmal den Style neuladen, z. B. über Cache leeren, damit der neue Link für die Turmfähigkeit sichtbar ist.
Mit dem Zitat möchte ich mal ein neues Thema anreißen: kann man evtl. bei solchen gravierenden(?) Änderungen auch irgendwie Infos an die Stylebauer streuen...? Zum Beispiel in nem Info-Thread im entsprechenden Forum?

Oder ist es angedacht, dass man selbst herausfinden soll, wenn sich etwas ändert? In dem konkreten Fall gab es "zufällig" einen Kommentar der darauf hinwies aber hier und da gab es in der Vergangenheit schon Änderungen, die dann erst im Nachgang aufgefallen sind.


--
Edit: hab's mir jetzt selbst in W1 rausgesucht....

Code: Alles auswählen

Vorher:
<p class="listrow" id="listrow_special"><a href="item.php?action=special">Spezialfähigkeit</a></p>

Nachher:
<p class="listrow" id="listrow_special"><a href="item.php?action=special">Spezialfähigkeit</a> | <a href="item.php?action=towercontrol">Turmherrschaft</a></p>

D.h. sofern man ein gestauchten Inv-Frame mit absoluter Positionierung im Einsatz hat muss man ran.
und unschön ist mal wieder das Hardcoded Trennzeichen.. aber gut... hauptsache Tausenderpunkte haben ne eigene Klasse :O
Zuletzt geändert von Luko am 9. Jun 2021, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.
ABSOLUT DAGEGEN ! ..mit bestimmten Leuten (auch nur ansatzweise) zu diskutieren.
Nehmt euch ein Beispiel daran. Schreibt euch nicht ab; lernt lieber zu ignorieren - auch wenn es nur im Kopf ist.

Teppichhändler
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Teppichhändler » 8. Jun 2021, 20:03

Hab die Antworten mal kurz überflogen, vllt wurde die Frage schon gestellt.

Was ist mit dem Auftrag Geistersiegel?
Bleibt der bestehen, denn dann könnte es ja möglicherweise einer der langwierigsten Aufträge werden. Wäre irgendwie schade, da ich den eigentlich gerne gemacht habe.

cable
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von cable » 8. Jun 2021, 20:18

Der war nie langwierig und wir es auch nicht sein. Töten gibt nen extra ap im zweiten Teil, aber Saugen kannst du auch so und der Geist bleibt stehen. Beleben bzw anwenden in Teil 1 geht wohl ohnehin problemlos.

Allessandra
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Allessandra » 8. Jun 2021, 20:37

cable hat geschrieben:
8. Jun 2021, 20:18
Der war nie langwierig und wir es auch nicht sein. Töten gibt nen extra ap im zweiten Teil, aber Saugen kannst du auch so und der Geist bleibt stehen. Beleben bzw anwenden in Teil 1 geht wohl ohnehin problemlos.
in Teil 1 geht es nicht, wenn schon ein Geist dort steht :(

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Psychopanther
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Psychopanther » 9. Jun 2021, 09:52

Allessandra hat geschrieben:
8. Jun 2021, 20:37
cable hat geschrieben:
8. Jun 2021, 20:18
Der war nie langwierig und wir es auch nicht sein. Töten gibt nen extra ap im zweiten Teil, aber Saugen kannst du auch so und der Geist bleibt stehen. Beleben bzw anwenden in Teil 1 geht wohl ohnehin problemlos.
in Teil 1 geht es nicht, wenn schon ein Geist dort steht :(
Doch das funktioniert genauso. Ich hab schon oft einen Geist durch GWJ erweckt. Einfach Siegel anwenden und Auftrag abschließen
Wer liest, der ist im Vorteil.

Largudrübe
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Largudrübe » 9. Jun 2021, 15:46

Der "Turmkampf" wird nach erster Aktivität einschlafen und die Lösung wird - wie immer - sein, Sonderdrops der Turmgeister einzubauen, damit Spieler mehr oder weniger gezwungen werden, am "Turmkampf" teilzunehmen, wenn sie neu eingebaute Items/Ringe/Waffen/wasauchimmer haben wollen. So wird dann auch das unbeliebteste System genutzt.

Gameover
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Gameover » 10. Jun 2021, 07:17

Hallo,
ich wollte nur mal nachfragen ob ihr an der Droprate der "Stein der Geister" auch geschraub bzw gedacht habt?
sonst war das ja relativ einfach da man in kurz zeit 2-3 Turmgeister "alleine" killen konnte und da auch n steinchen dabei war.
Schaut man in letzter Zeit auf den Trum der Geister ist nie ein Stein drin.
Das ist von mir jetzt mal nur ne Einschätzung von ein Paar Tagen (ca.3 Tage).
Habt ihr dazu auch eine Lösung in eventuellen leereren Welten?
Was sagen die Spieler zur Droprate?

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 10. Jun 2021, 11:49

Gameover hat geschrieben:
10. Jun 2021, 07:17
Hallo,
ich wollte nur mal nachfragen ob ihr an der Droprate der "Stein der Geister" auch geschraub bzw gedacht habt?
sonst war das ja relativ einfach da man in kurz zeit 2-3 Turmgeister "alleine" killen konnte und da auch n steinchen dabei war.
Schaut man in letzter Zeit auf den Trum der Geister ist nie ein Stein drin.
Das ist von mir jetzt mal nur ne Einschätzung von ein Paar Tagen (ca.3 Tage).
Habt ihr dazu auch eine Lösung in eventuellen leereren Welten?
Was sagen die Spieler zur Droprate?
Sir-Alex hat geschrieben:
6. Jun 2021, 02:07
hgflas hat geschrieben:
3. Jun 2021, 23:41
ist bedacht bzw. gewollt, dass dadurch weniger Steine der Geister ins Spiel kommen und es somit deutlich schwieriger ist in das Schloss der Erbauer zu gelangen?
Die Dropchance des Steins liegt jetzt bei 50 % (vorher 20 %), ebenso gibt ein Stein im Schnitt mehr Aufladungen beim Schloss der Erbauer.

ob das was brachte, ka. ich hab auch davor nicht so oft bei dem dungeon vorbei geschaut und wenn oft genug vor verschlossener tür gestanden.

Da die turmgeister jetzt wohl meistens schubweise gemacht werden, wäre bei einem mangel an steinen alternative quellen wohl sinnvoller als nochmal die droprate an zu passen

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Gangrils
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Gangrils » 12. Jun 2021, 14:33

So nachdem ich jetzt auch ein paar Tage mehr online war habe ich noch eine sehr unpässliche Sache festgestellt, was mein komplettes Spielerlebnis verhindert.

Durch den zusätzlichen Zeiler "Turmherrschaft ◷" im LP Menü, habe ich nun einen Schnellzauber weniger im Sichtfeld, wodurch der ganze Klickablauf Probleme macht. Schon mit Ringen war es eher Leid als Freude. Doch mit der extra Zeile kann ich nicht einmal mehr den ersten Schnellzauber sehen-

Kann man diesen Button nicht irgendwie anders positionieren? z.B Als Icon neben "Aufträge" Ich habe sogar meine Rassenfähigkeit abgesaugt, schon wegen der Ringe. Dafür, dass mir die Turmherrschaftsfähigkeit nicht wirklich etwas bringt habe ich auch noch weniger Platz.

Oder kann man diese unsichtbar schalten, wenn Sie aktiviert wurde? Das wäre vielleicht noch eine alternative Lösung. Wobei ich ihn definitiv wo anders platzieren würde. Es ist echt nicht böse gemeint. Ich gebe mich meinet wegen sogar mit der Änderung zufrieden, doch das es das Menü so dermaßen beeinflusst macht keinen Spaß. Ich weiß nicht ob das Style abhängig ist aber auf meinen Style kann ich auch nicht verzichten.

Beste Grüße
6 Jahre 11 Monde hats gedauert... :lol:
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von Psychopanther » 12. Jun 2021, 15:10

Gangrils hat geschrieben:
12. Jun 2021, 14:33
So nachdem ich jetzt auch ein paar Tage mehr online war habe ich noch eine sehr unpässliche Sache festgestellt, was mein komplettes Spielerlebnis verhindert.

Durch den zusätzlichen Zeiler "Turmherrschaft ◷" im LP Menü, habe ich nun einen Schnellzauber weniger im Sichtfeld, wodurch der ganze Klickablauf Probleme macht. Schon mit Ringen war es eher Leid als Freude. Doch mit der extra Zeile kann ich nicht einmal mehr den ersten Schnellzauber sehen-

Kann man diesen Button nicht irgendwie anders positionieren? z.B Als Icon neben "Aufträge" Ich habe sogar meine Rassenfähigkeit abgesaugt, schon wegen der Ringe. Dafür, dass mir die Turmherrschaftsfähigkeit nicht wirklich etwas bringt habe ich auch noch weniger Platz.

Oder kann man diese unsichtbar schalten, wenn Sie aktiviert wurde? Das wäre vielleicht noch eine alternative Lösung. Wobei ich ihn definitiv wo anders platzieren würde. Es ist echt nicht böse gemeint. Ich gebe mich meinet wegen sogar mit der Änderung zufrieden, doch das es das Menü so dermaßen beeinflusst macht keinen Spaß. Ich weiß nicht ob das Style abhängig ist aber auf meinen Style kann ich auch nicht verzichten.

Beste Grüße
Hört sich für mich eher so an als würdest du einen größeren Bildschirm brauchen.
Wer liest, der ist im Vorteil.

schaufelchen
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1

Beitrag von schaufelchen » 12. Jun 2021, 15:32

Psychopanther hat geschrieben:
12. Jun 2021, 15:10

Hört sich für mich eher so an als würdest du einen größeren Bildschirm brauchen.
Inzwischen kann man auch grundsätzlich gut auf Tablets spielen. Da ist man näher dran und da ist der Bildschirm entsprechend kleiner. Das Problem ist leider existent, dass die Leiste rechts immer voll gepackter wird und SZ mehr und mehr abgehen.

Aber Hauptsache einen dummen Kommentar losgelassen, Glückwunsch.

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Re: Turmkampf überarbeitet [W1

Beitrag von Gangrils » 12. Jun 2021, 15:52

schaufelchen hat geschrieben:
12. Jun 2021, 15:32
Psychopanther hat geschrieben:
12. Jun 2021, 15:10

Hört sich für mich eher so an als würdest du einen größeren Bildschirm brauchen.
Inzwischen kann man auch grundsätzlich gut auf Tablets spielen. Da ist man näher dran und da ist der Bildschirm entsprechend kleiner. Das Problem ist leider existent, dass die Leiste rechts immer voll gepackter wird und SZ mehr und mehr abgehen.

Aber Hauptsache einen dummen Kommentar losgelassen, Glückwunsch.
Mal ganz abgesehen davon, dass ich auf dem TV über HDMI Kabel spiele und trotzdem nix mehr von den Schnellzaubern sehe. :|
Die Schwierigkeit ist wirklich stark, denn so muss ich immer scrollen, das ist echt Ultra nervig und macht selbst Vorzüge des Ups zu einem Bleifuß. Ich hoffe da kann man man sich etwas einfallen lassen. Ein Icon neben "Aufträge" so ne kleine Uhr wäre fantastisch. So das man eine aktive und Inaktive Uhr sieht und keine extra Zeile für das ganze Einteilt. Will man ja fast schon für die andere Fraktion killen, damit man es nicht mehr sieht. XD
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1

Beitrag von Psychopanther » 12. Jun 2021, 16:44

schaufelchen hat geschrieben:
12. Jun 2021, 15:32
Psychopanther hat geschrieben:
12. Jun 2021, 15:10

Hört sich für mich eher so an als würdest du einen größeren Bildschirm brauchen.
Inzwischen kann man auch grundsätzlich gut auf Tablets spielen. Da ist man näher dran und da ist der Bildschirm entsprechend kleiner. Das Problem ist leider existent, dass die Leiste rechts immer voll gepackter wird und SZ mehr und mehr abgehen.

Aber Hauptsache einen dummen Kommentar losgelassen, Glückwunsch.
Es ist kein Problem der Spieleentwickler, wenn einzelne User mit der Spieloberfläche nicht zu 100% zufrieden sind. Vor allem da es möglich ist mit individuellen Styles zu spielen um dieses Problem zu beheben. Eine andere Möglichkeit ist es auf einem größeren Bildschirm zu spielen. Eine dritte Möglichkeit wäre es den Zoom auf 80-90% zu stellen.
Auf dieser Basis ein neues Spielefeature zu kritisieren oder bereits bestehende (Siegelringe) Features negativ zu kritisieren ist also ganz einfach kein Problem des Features, sondern des Users.
Man kann es unmöglich allen Spielern recht machen, wenn man jetzt anfängt die Spieloberflächen für einzelen Spieler anzupassen.

Wenn man mehr Schnellzauer sehen möchte, sollte man hald einfach nicht am Tablet spielen oder man muss sich hald seinen eigenen Style suchen/basteln. Ganz einfach.
Wer liest, der ist im Vorteil.

apollo13
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Re: Turmkampf überarbeitet [W1]

Beitrag von apollo13 » 12. Jun 2021, 17:01

https://noobtrap.eu/alex/fwstyledarknow ... sred&handy style von sir alex den ich nutze der vieles kompakter macht. mehr informationen zu dem siehe profil von sir alex. damit sollte sich dein platz problem behoben haben.

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