Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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Kenji Endo
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Kenji Endo » 17. Dez 2022, 18:54

Orblank hat geschrieben: 16. Dez 2022, 18:38 Einigen wir uns darauf, dass dieses Game seit Jahren nicht mehr mit den auf den Markt angebotenen Games mithalten kann und dementsprechend auf den absteigenden Ast anzutreffen ist.
Das war vor 20 Jahren aber auch schon der Fall. Es bleibt ein einzigartiges Spiel mit fesselndem Charme und hat früher viele Leute angelockt ganz ohne Graftik und Co! :D Aber "Neue" Spieler gibt es eigentlich nicht mehr. Wenn neue Accounts erstellt werden sind das fast ausnahmslos alte Spieler die nach ein paar Jahren mal wieder reinschauen. Da fehlt halt Werbung oder überhaupt ein Lebenszeichen außerhalb der eigenen Server. Ich weiß noch wie man früher immer aufgerufen wurde für Fw abzustimmen bei irgendwelchen Browsergame des Jahres Wahlen oder ähnlichem. :D :D


Im übrigen habe ich eher das Gefühl dass sich das Update positiv auf die Aktivität ausgewirkt hat als negativ. Natlas auch wunderbar verfeinert! Endlich wird die rasse dem "Handeln" mal gerecht! :wink:
So many likes but no one likes you.

newCesario
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von newCesario » 17. Dez 2022, 22:03

Kenji Endo hat geschrieben: 17. Dez 2022, 18:54 Im übrigen habe ich eher das Gefühl dass sich das Update positiv auf die Aktivität ausgewirkt hat als negativ. Natlas auch wunderbar verfeinert! Endlich wird die rasse dem "Handeln" mal gerecht! :wink:
Das liegt eher daran das aktuell das Sternfunkelfest läuft und man das Event nutzt um die Updates einzuspielen/testen oder wie auch immer :lol:
~Es wird Zeit das sich was ändert.~

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sdb
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von sdb » 18. Dez 2022, 09:15

Nachdem dies hier ein Test ist, sollte man diesen nicht auch gleich in allen Welten durchführen, da sich Welt 1 doch sehr anders verhält?

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Soldier » 18. Dez 2022, 11:35

sdb hat geschrieben: 18. Dez 2022, 09:15 Nachdem dies hier ein Test ist, sollte man diesen nicht auch gleich in allen Welten durchführen, da sich Welt 1 doch sehr anders verhält?
Hoffentlich. Aber wann wurde jemals ein Update wieder zurückgenommen? Kann mich nicht erinnern...
Liegt aber auch daran, dass die Meinung der User schon immer egal war.

verwüstende Trethupe
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von verwüstende Trethupe » 18. Dez 2022, 12:59

PvP deaktivierbar?
Welch grauenvolle Entwicklung eines Langezeit interessanten und attraktiven Games. Schade dass man die wenigen, die das Spiel eben nicht nur für Feld A --> Klick --> Feld B spielen, weiterhin abstraft.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Kordias » 18. Dez 2022, 13:05

verwüstende Trethupe hat geschrieben: 18. Dez 2022, 12:59 PvP deaktivierbar?
Welch grauenvolle Entwicklung eines Langezeit interessanten und attraktiven Games. Schade dass man die wenigen, die das Spiel eben nicht nur für Feld A --> Klick --> Feld B spielen, weiterhin abstraft.
Wenn für dich dieses wirklich vielfältige Spiel nur das ist, solltest du deinen Horizont erweitern bezüglich der ganzen Inhalte und Herausforderungen.
“I could say day, you'd say night
Tell me it's black when I know that it's white
It's always the same, it's just a shame, that's all.„

verwüstende Trethupe
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von verwüstende Trethupe » 18. Dez 2022, 13:07

Scheinbar bist du eben einer derjenigen, der sich nie mit der Komplexität und Vielfalt des PVP-Systems beschäftigt hat. Somit würde ich dir gerne (pre Update) eine Erweiterung des Horizonts ermöglichen. Bei Fragen zum PVP, einfach mal melden. ;)

Btw.: Mich würde der Aufschrei interessieren, den all die PVE-ler von sich hören lassen würden, wenn ein Bestandteil des PVE Systems signifikant verändert bzw. abgeschafft wird.
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Largudrübe
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Largudrübe » 18. Dez 2022, 13:17

verwüstende Trethupe hat geschrieben: 18. Dez 2022, 13:07 Btw.: Mich würde der Aufschrei interessieren, den all die PVE-ler von sich hören lassen würden, wenn ein Bestandteil des PVE Systems signifikant verändert bzw. abgeschafft wird.
Beim Einbau des Verjagens wurde das System signifikant verändert.
Das heißt nicht, daß ich diese Änderung hier sinnvoll oder gar gut finde. Wollte nur sagen, daß es sowas schon gab.

verwüstende Trethupe
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von verwüstende Trethupe » 18. Dez 2022, 13:23

Ich gebe dir sicherlich Recht, dennoch entsprach es einer Addition.

Spätestens nachdem ich soeben erfahren durfte, dass deaktivierte Spieler nicht mal mehr gebombt werden können, war für mich sowieso alles klar.

Am Ende des Tages erachte ich es als traurig, lächerlich und eben vollkommen am Ziel vorbei. Es unter dem Deckmantel "..wir wollen das PVP wieder härter und fairer machen.." zu verkaufen, ist schlichtweg Quatsch. Es ist eine Beschneidung derjenigen, die das Spiel eben so seit mehreren Jahren spielen. Und es ist ein Aufgeben gegen all das Geheule das der ein oder andere PVE´ler seit Jahren professionalisiert hat.
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LoN_w8
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von LoN_w8 » 18. Dez 2022, 14:11

Im Endeffekt ist es ok, dass man über diesen Schritt nachdenkt, aber welche folgen hat dies? Die Statistiken sind signifikant, was die Goldmengen angeht. Viel Gold liegt bei den inaktiven Lagersteuern, welche keinerlei downside haben, wenn sie sich nicht bewegen, im Gegenteil, sie sind nun nahezu unverwundbar. Es ist schade, dass nun der Goldtransfer noch sicherer wird. Und sind wir ehrlich, wozu haben die Spieler diese Accounts...mehr als Gold schieben oder sich Sponsis für Hauptwelten holen machen sie nicht und nun mit einer Immunität.

Ich sehe das PvP sehr wenig als Kampf, sondern viel mehr als Umverteilung an und sind wir ehrlich, die Zauber kosten Gold und der Kampf geht nicht um den Kampf, sondern darum auch einen Mehrgewinn zu erzielen. Der Überraschungsmoment ist entscheidend, weil man nur 2 Zauber in einer Sekunde durchbekommen kann, sodass es kein können, sondern reine Überraschung ist. Warum man nun hier sagt, deaktivieren ist toll, kann ich von der Seite der Opfer gut nachvollziehen, weil
A) sie sich die Zauber bezahlen lassen
B) sie nahezu keinen Verlust haben
C) sich an der Spielweise für sie nix ändert

Selbst die Änderung an der Grotte ist dadurch ein Witz...die NPC greifen Spieler an und wer groß genug ist, töten damit dennoch nen Teil der NPC

Es gibt auch keinen "Vorteil" für die Spieler, die PvP aktiv haben. Ich hoffe da kommt noch was, was man auch braucht und nicht, wie Schattenpulver nur für Goldinspiration...

Ansonsten würde ich mir für die Zukunft noch folgende Änderungen wünschen:
1. Goldtransfer legalisieren
2. Multis erlauben, damit man einfach alle Spezialisierungen ausspielen kann
3. Skripts und Bots erlauben, weil mit PvP deaktiviert braucht man auch nicht mehr aufpassen, da kann man 24/7 automatisch grinden lassen
Nyrea hat geschrieben: 3. Aug 2021, 19:20 Die Ausnahme bildet hier Welt 1, aber anhand von Welt 1 sollen wir ja nicht balancen.

Simpletrix
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Simpletrix » 18. Dez 2022, 15:25

LoN_w8 hat geschrieben: 18. Dez 2022, 14:11 Es gibt auch keinen "Vorteil" für die Spieler, die PvP aktiv haben. Ich hoffe da kommt noch was, was man auch braucht und nicht, wie Schattenpulver nur für Goldinspiration...
Wir haben uns natürlich darüber Gedanken gemacht, ob wir Spielern mit aktiviertem PvP mehr Golddrop geben, sodass es für welche mit deaktiviertem PvP so bleibt wie vorher. Das hätte aber gerade in kleinen Welten, in denen es sowieso schon kaum PvP für viele Spielergruppen gibt, dafür gesorgt, dass das einfach ein globaler Golddropbuff für nahezu die ganze Welt wäre, was wir nicht so gut finden würden, da es sowieso schon zu viel Gold in den Welten gibt, was wir mit der jetzigen Umsetzung eben besser adressieren.
Aus dem Grund gab es keine Vorteile und wird es wohl auch keine geben.

Es ist ein x-mal angesprochener und stets ignorierter Nachteil des (De-)Aktivieren-Systems, dass es immer Spieler gibt, die aus zahlreichen Gründen PvP mit sehr geringem oder sogar ohne jegliches Risiko aktiviert lassen können und somit leicht den Nachteilen des Deaktivierens entgehen oder sich an den Vorteilen des Aktivierens bereichern können. Ironischerweise auch dann, wenn sie selbst mit PvP überhaupt nichts zu tun haben, sondern eben einfach nur wegen der Einstellung "aktiviert". Fair ist das wohl nur dann, wenn man zu ebenjenen Spielern gehört. :lol:

Ändern ließe sich das nur durch übertrieben starke, bzw. unfaire Zauber/Mechaniken, die sich wiederum negativ auf das PvP allgemein auswirken.
Es würde mich jedenfalls nicht wundern, wenn genau das als nächster Schritt kommt.

SplasherW11
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von SplasherW11 » 18. Dez 2022, 16:12

Man hätte es besser beim alten system belassen und halt einfach enorme vorteile für verräter gegeben. Z.B mehr gold allgemein höhere drop chance etc.

sKaRR
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von sKaRR » 18. Dez 2022, 16:37

Dass massive Änderungen am Spielsystem in Freewar einfach nicht funktionieren hat man am Beispiel Chaos Freewar gesehen.
Dass soll kein Bashing gegen die an CF beteiligten Entwickler sein, für andere Games wären die allen bekannten Personen mit Ihrem Ideenreichtumg, Ihrem Eifer und unermüdlichem Einsatz Gold wert. Auch CF war top durchdacht mit neuem PVP System etc etc, wurde aber nunmal nicht angemommen.

Bei Freewar wird versucht die Ideen die in CF bereits gescheitert sind auf die Nummernwelten zu kopieren. Ich verstehe den Sinn nicht.

In Freewar geht es aktuell nicht darum neue Spieler zu begeistern oder die Aktivität massiv zu steigern, der Zug ist lange abgefahren. Es geht darum es möglichst allen Spielern recht zu machen und das Spiel solange wie möglich aktiv zu halten. Warum ändert man etwas am PVP System, es hat sich doch jeder damit abgefunden positiv wie negativ.

Indem man auf die PvPler spuckt, tut man genau das Gegenteil. Hier müsste so vieles verändert werden damit dieses Update funktioniert, höherer Anreiz PVP anzuhaben, noch höherer Anreiz wenn man Verräter ist etc etc, das wird aber mit Sotrax nicht passieren, weil dieser bekannterweise immer wieder Ideen blockiert oder verändert.

Nehmt diese bescheidene Änderung zurück, wer nicht am PVP teilnehmen will muss es nicht und kann sich mit GGZs, 3H schwacher KU, oder wenn alle Stricke reissen sich als Natla schützen.
Auch wenn es sich hier niemand vorstellen kann, ich bin mir sicher auch der HARDCORE PVLer wird mit der Zeit den Spaß am Deaktivierten PVP verlieren. Kein Reiz mehr, nichts. Wenn ich ein bisschen Klicken will dann kann ich auch Solitär spielen und erzäht mir nicht der PVLer stellt dann das PVP einfach an :D



Es ist mir auch bewusst dass meine Antwort hier von den möchtegern Pvplern und den Hardcore PVElern die bereits kommentiert haben zerissen wird, es ist aber einfach ein Fakt dass dieses Spiel einfach so bleiben sollte wie es ist und massive Änderungen am System einfach nicht gut ankommen.

Ritter Süßmuth
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Ritter Süßmuth » 18. Dez 2022, 22:51

Vorweg: Ich fand es bislang besser, kann aber auch mit der neuen Variante leben.

Wenn ich sehe, wer in W1 so aktiv ist, sehe ich sehr sehr viele Natla. Warum wird denn jemand Natla? Wegen der sensationellen Beuteaura? Das sind Leute, die sich ganz bewusst gegen PvP entscheiden. Und es gibt deutlich mehr Natla als PK (also auch deutlich mehr zahlende Kunden). Wie oben geschrieben, kann man wegen mir gern zum bisherigen System zurück. Die von einigen vorgebrachten Forderungen, man müsste im neuen System diejenigen, die sich nicht am PvP beteiligen wollen, noch viel stärker finanziell an den Kragen, kann ich jedoch in keiner Weise nachvollziehen. Ich spiele das Spiel deswegen, weil ich nicht gezwungen bin, PvP zu machen. Es gibt so viele Dinge, die man in Freewar machen kann - erst Recht, wenn man nur paar Abende pro Woche spielt. Nach mehr als 13 Jahren kenne ich auch viele langjährige Mitspieler, denen es ähnlich geht.

Finde schon den Grundansatz schräg, man müsse PvP-Spieler besser stellen, bzw. Nicht-PvPler schlechter stellen. Von meiner Seite von Herzen gern eine eigene PvP-Welt, wo sich dann die Kombattanten mit ihren (wie ich auf den vorherigen Seiten lesen durfte) beeindruckenden, ausgefeilten und hochkomplexen Kills gegenseitig zu Höchstleistungen anspornen. Wenn ich ein attraktives PvP-Spiel machen möchte, spiele ich nicht Freewar - und habe da am Spielemarkt wahrlich auch ganz andere Möglichkeiten. Zum PvP in Freewar an sich hat Apollo es perfekt beschrieben:
apollo13 hat geschrieben: 13. Dez 2022, 03:05 Du möchtest also möglichst nur PvP mit jemanden machen der gar keine Lust darauf hat, dementsprechend schlechtes aka, fehlende pushs unaufgeräumtes inventar etc hat und vorallem, komplett überrascht ist und erst kapiert was los ist, wenn er schon am Heimatort steht.
Mir unbegreiflich, wie man so was als erwachsener Mensch toll finden kann. Aber bitte, jeder nach seiner Fasson. Wenn man wirklich will, dass sich wieder mehr am PvP beteiligen, funktioniert das sicherlich nicht damit, Leute, die damit gar nichts anfangen können und wollen, schlechter zu stellen (und die damit zu vergraulen), sondern allenfalls durch eine vollständige Überarbeitung des Freewar-PvP-Systems an sich.

Yousaywhat
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Yousaywhat » 19. Dez 2022, 09:31

Ritter Süßmuth hat geschrieben: 18. Dez 2022, 22:51 Vorweg: Ich fand es bislang besser, kann aber auch mit der neuen Variante leben.

Wenn ich sehe, wer in W1 so aktiv ist, sehe ich sehr sehr viele Natla. Warum wird denn jemand Natla? Wegen der sensationellen Beuteaura? Das sind Leute, die sich ganz bewusst gegen PvP entscheiden. Und es gibt deutlich mehr Natla als PK (also auch deutlich mehr zahlende Kunden). Wie oben geschrieben, kann man wegen mir gern zum bisherigen System zurück. Die von einigen vorgebrachten Forderungen, man müsste im neuen System diejenigen, die sich nicht am PvP beteiligen wollen, noch viel stärker finanziell an den Kragen, kann ich jedoch in keiner Weise nachvollziehen. Ich spiele das Spiel deswegen, weil ich nicht gezwungen bin, PvP zu machen. Es gibt so viele Dinge, die man in Freewar machen kann - erst Recht, wenn man nur paar Abende pro Woche spielt. Nach mehr als 13 Jahren kenne ich auch viele langjährige Mitspieler, denen es ähnlich geht.

Finde schon den Grundansatz schräg, man müsse PvP-Spieler besser stellen, bzw. Nicht-PvPler schlechter stellen. Von meiner Seite von Herzen gern eine eigene PvP-Welt, wo sich dann die Kombattanten mit ihren (wie ich auf den vorherigen Seiten lesen durfte) beeindruckenden, ausgefeilten und hochkomplexen Kills gegenseitig zu Höchstleistungen anspornen. Wenn ich ein attraktives PvP-Spiel machen möchte, spiele ich nicht Freewar - und habe da am Spielemarkt wahrlich auch ganz andere Möglichkeiten. Zum PvP in Freewar an sich hat Apollo es perfekt beschrieben:
apollo13 hat geschrieben: 13. Dez 2022, 03:05 Du möchtest also möglichst nur PvP mit jemanden machen der gar keine Lust darauf hat, dementsprechend schlechtes aka, fehlende pushs unaufgeräumtes inventar etc hat und vorallem, komplett überrascht ist und erst kapiert was los ist, wenn er schon am Heimatort steht.
Mir unbegreiflich, wie man so was als erwachsener Mensch toll finden kann. Aber bitte, jeder nach seiner Fasson. Wenn man wirklich will, dass sich wieder mehr am PvP beteiligen, funktioniert das sicherlich nicht damit, Leute, die damit gar nichts anfangen können und wollen, schlechter zu stellen (und die damit zu vergraulen), sondern allenfalls durch eine vollständige Überarbeitung des Freewar-PvP-Systems an sich.

Mir ist genau so unbegreiflich, wie ein erwachsener Mensch es toll finden kann, den ganzen Tag Items aus der Maha zu kaufen und diese für 5 Gm mehr einzustellen. Spannendes Freewardasein! Aber bitte, jeder nach seiner Fasson.
Und das Zitat von Apollo mach nur bedingt Sinn. Prinzipiell hat er jetzt 75% der Natlas beschrieben. Und die, die keine Natlas sind und ein miserables Akalimit haben, müssen damit rechnen getötet zu werden.

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