Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Im Grunde genommen ist das Thema doch eh schon durch...
Fazit: Löscht euch und hört auf zu spielen oder nehmt es hin und macht weiter, so wie alles. Die Admins entscheiden, nicht die Spieler und damit is gut, keiner zwingt irgendwen noch zu spielen
Fazit: Löscht euch und hört auf zu spielen oder nehmt es hin und macht weiter, so wie alles. Die Admins entscheiden, nicht die Spieler und damit is gut, keiner zwingt irgendwen noch zu spielen
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- Wächter des Vulkans
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
@Admins und Sotrax
Die erste Woche mit deaktivierbarem PvP ist mittlerweile vorbei
Es heißt es sind 15% weniger Natlas von den aktiven geworden.
Welche Schlussfolgerung bedeutet das jetzt für euch?
In Welche Richtung könnte nun eine weitere Vorgehensweise gehen?
War diese Entwicklung aktuell für euch erstrebenswert oder komplett an eurem Ziel vorbei?
Die erste Woche mit deaktivierbarem PvP ist mittlerweile vorbei
Es heißt es sind 15% weniger Natlas von den aktiven geworden.
Welche Schlussfolgerung bedeutet das jetzt für euch?
In Welche Richtung könnte nun eine weitere Vorgehensweise gehen?
War diese Entwicklung aktuell für euch erstrebenswert oder komplett an eurem Ziel vorbei?
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Weil hier auch mal das Beispiel Wow kam. Hier finde ich das PvP generell auch gelungen. Man kann in der Welt an sich entscheiden, ob man PvP machen will oder nicht, ganz einfach einstellbar. Man verliert auch nichts, wenn man mal stirbt mit Außnahme von ein paar Reparaturkosten
Weiterhin gibt es ja noch spezielle Orte in denen man PvP machen kann. Extra Ranglisten, und auch Belohnungen.
Aber warum streubt man sich hier so, dass die Spieler einfach entscheiden können, ob sie am PvP teilnehmen möchten oder nicht? Wie schon einige hier geschrieben haben, es geht doch nur drum Spieler zu überrumpeln und Geld/Items abzustauben. Wenn kein Geld/Items verloren gehen würden, die PvP Items (wie Bomben, Hinzauber usw.) fast nicht kosten würden, würdet ihr dann immernoch gerne PvP machen?
Weiterhin gibt es ja noch spezielle Orte in denen man PvP machen kann. Extra Ranglisten, und auch Belohnungen.
Aber warum streubt man sich hier so, dass die Spieler einfach entscheiden können, ob sie am PvP teilnehmen möchten oder nicht? Wie schon einige hier geschrieben haben, es geht doch nur drum Spieler zu überrumpeln und Geld/Items abzustauben. Wenn kein Geld/Items verloren gehen würden, die PvP Items (wie Bomben, Hinzauber usw.) fast nicht kosten würden, würdet ihr dann immernoch gerne PvP machen?
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- Teidam
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Ich würde das zwar hin und wieder aus Spaß machen, jedoch denke ich nicht, dass ich es langfristig nutzen würde.
Ich finde eher Systeme spannend, die eventbasiert sind. Simpletrix hatte ein paar Ideen dazu, die ich auf Event-Basis ziemlich spannend finde. PvP funktioniert nur mit ausreichend Spielern, die einen Anreiz sehen und teilnehmen möchten. Bei Freewars Spieleranzahl halte ich interessantes PvP nur für möglich, wenn es durch entsprechende Belohnungen attraktiv gemacht wird und zeitlich limitiert zur Verfügung steht. Die Belohnung sollte von der Engine generiert werden und nicht aus dem Inventar der Spieler abgezogen werden. Eintritt kann ja trotzdem verlangt werden.
Bei der inhaltlichen Ausgestaltung bin ich jedoch unsicher. Entweder man nimmt die aktuell bestehenden Möglichkeiten (Bomben, Starren, Hinzauber etc.) oder wandelt das Prinzip des Bosskampfes im Herz der Magie für PvP um. Beispiele für Belohnungen: Öle, Betörungen, Sternmuschelstaub(-körner), AP, XP, Lernzeit. Irgendetwas, an dem der durchschnittliche Spieler Interesse hat und in ausreichender Menge für den Zeiteinsatz (wichtig!).
Der Meteor in CF hat ja auch ganz gut funktioniert. So etwas mit PvP und ich bin mir sicher, es würde gut ankommen. Für genauere Ausgestaltung fehlt mir die Kreativität
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
das problem in fw mit pvp Belohnungen von engine ist, durch die vergleichsweise geringe Spielerzahl kann man ja keine zufälligen Gegner Paarungen machen wie bei allen anderen spielen. was dann mit absprachen ziemlich viel kaputt macht. wie das da in cf war mit dem Meteor, ka, aber nicht so leicht ein nicht "cheatbares" pvp hier zu kreieren, aber ja generell finde ich das eine idee die es wert ist zu überlegen.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Naja so sollte es ja auch sein. PvPler haben Spaß, und entweder die PvEler können sich davon zurückziehen oder der Frust, der durch Kills bei PvElern entsteht sollte wenigstens gering ausfallen.
Früher hatte jeder 10k xp und hat bei einem Kill 5 Items verloren, jetzt haben viele eine Million Xp und verlieren Unmengen an Items. Ich kann schon verstehen, dass Leute keine Lust auf PvP haben.
Weiterhin möchte ich noch sagen, dass dieses Experiment vielleicht nicht optimal durchgeführt wird zum Frust einiger. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn man, statt nur diesen einen Schritt (PvP deaktivierbar) das System gleich noch etwas weiter entwickelt hätte und dann erst zum testen freigeben würde.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Sowas würde funktionieren, wenn es in Gebieten wie dem Kampfgebiet ablaufen würde und die XP sowie der Name verschleiert wird.apollo13 hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:29 das problem in fw mit pvp Belohnungen von engine ist, durch die vergleichsweise geringe Spielerzahl kann man ja keine zufälligen Gegner Paarungen machen wie bei allen anderen spielen. was dann mit absprachen ziemlich viel kaputt macht. wie das da in cf war mit dem Meteor, ka, aber nicht so leicht ein nicht "cheatbares" pvp hier zu kreieren, aber ja generell finde ich das eine idee die es wert ist zu überlegen.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Stimme zu. Denkbar wäre ein System, bei dem Teams geschaffen werden, die zufällig aus den Anmeldungen zusammengestellt werden. Zusätzlich braucht man ein Minimum an Spielern. Eine richtig gute Lösung fällt mir jedoch auch nicht ein.apollo13 hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:29 das problem in fw mit pvp Belohnungen von engine ist, durch die vergleichsweise geringe Spielerzahl kann man ja keine zufälligen Gegner Paarungen machen wie bei allen anderen spielen. was dann mit absprachen ziemlich viel kaputt macht. wie das da in cf war mit dem Meteor, ka, aber nicht so leicht ein nicht "cheatbares" pvp hier zu kreieren, aber ja generell finde ich das eine idee die es wert ist zu überlegen.
Der wichtigste Punkt ist in meinen Augen die zeitliche Beschränkung. Im Kampfgebiet interessieren sich Spieler nur für Herbies, weil meistens sowieso niemand anderes zur selben Zeit im KG ist und weil es keine Belohnung dafür gibt. Spaß bringt es auch niemandem.Talos hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:33Sowas würde funktionieren, wenn es in Gebieten wie dem Kampfgebiet ablaufen würde und die XP sowie der Name verschleiert wird.apollo13 hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:29 das problem in fw mit pvp Belohnungen von engine ist, durch die vergleichsweise geringe Spielerzahl kann man ja keine zufälligen Gegner Paarungen machen wie bei allen anderen spielen. was dann mit absprachen ziemlich viel kaputt macht. wie das da in cf war mit dem Meteor, ka, aber nicht so leicht ein nicht "cheatbares" pvp hier zu kreieren, aber ja generell finde ich das eine idee die es wert ist zu überlegen.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Klar, das KG müsste dahingehend sowieso grundlegend überarbeitet werden. Aber ich bin der Meinung, dass vernünftiges PvP (egal welcher Art) einfach in einer eigenen Bubble Erfolg haben kann.Schmiddi hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:59Der wichtigste Punkt ist in meinen Augen die zeitliche Beschränkung. Im Kampfgebiet interessieren sich Spieler nur für Herbies, weil meistens sowieso niemand anderes zur selben Zeit im KG ist und weil es keine Belohnung dafür gibt. Spaß bringt es auch niemandem.Talos hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:33Sowas würde funktionieren, wenn es in Gebieten wie dem Kampfgebiet ablaufen würde und die XP sowie der Name verschleiert wird.apollo13 hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:29 das problem in fw mit pvp Belohnungen von engine ist, durch die vergleichsweise geringe Spielerzahl kann man ja keine zufälligen Gegner Paarungen machen wie bei allen anderen spielen. was dann mit absprachen ziemlich viel kaputt macht. wie das da in cf war mit dem Meteor, ka, aber nicht so leicht ein nicht "cheatbares" pvp hier zu kreieren, aber ja generell finde ich das eine idee die es wert ist zu überlegen.
Man könnte die Kampfgebiete dann auch am Leben erhalten indem die Items, welche ruhig wertvoll oder "stark" sein dürfen, magisch oder von seiner Platzierung abhängig macht.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Wäre es technisch möglich ein "KG oder eine PVP arena" Weltenübergreifend zu machen?
Das Problem sind halt dann die "Multis" die in jeder welt einen Acc haben und sich selber abfarmen (Ihr klaut auch kleinen Kinder ihr Pausenbrotgeld)
Leider hab ich hier keine gute Idee das zu umgehen
Das Problem sind halt dann die "Multis" die in jeder welt einen Acc haben und sich selber abfarmen (Ihr klaut auch kleinen Kinder ihr Pausenbrotgeld)
Leider hab ich hier keine gute Idee das zu umgehen
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- Teidam
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Was das ganze natürlich in Freewar nicht besser macht.Talos hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:33Sowas würde funktionieren, wenn es in Gebieten wie dem Kampfgebiet ablaufen würde und die XP sowie der Name verschleiert wird.apollo13 hat geschrieben: ↑20. Dez 2022, 13:29 das problem in fw mit pvp Belohnungen von engine ist, durch die vergleichsweise geringe Spielerzahl kann man ja keine zufälligen Gegner Paarungen machen wie bei allen anderen spielen. was dann mit absprachen ziemlich viel kaputt macht. wie das da in cf war mit dem Meteor, ka, aber nicht so leicht ein nicht "cheatbares" pvp hier zu kreieren, aber ja generell finde ich das eine idee die es wert ist zu überlegen.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Ist eigentlich geplant etwas an Phasenwind-Regenerationstränken zu verändern? Kann man die dann nur verwenden wenn man PvP aktiv hat?
Wer liest, der ist im Vorteil.
Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Evtl auch die M/A-Spezi auf unsicheren Feldern genau wie auf sicheren handhaben :D
mfG Rober
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destruktion ist konstruktion
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]
Tja, dann wars das für mich dann endlich.
wenn ich durch eine friedliche Spielweise nun Nachteile habe, spiele ich nicht mehr.
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