Experiment: PvP deaktivierbar [W1-14]

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Heletos
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Heletos » 30. Dez 2022, 12:54

SuendikatW9 hat geschrieben: 29. Dez 2022, 21:07 Finde es bewundernswert, wie immer davon gesprochen wird, die Leute, die in Ruhe und ohne PvP spielen möchten, bestrafen zu wollen.
Nun, das PVP System wie es momentan besteht braucht eine negative Verstärkung um attraktiv zu sein. Eine positive Verstärkung in Form von Spielspaß oder mehr Spannung gibt es bei "one-Klick-combat" halt nicht. Bei der negativen Verstärkung gewährleistet man dass zumindest mache Spieler, die zwar PvP nicht wollen, aufgrund ihrer Gier eventuell dennoch in diesem System als Schafe dienlich sind.

PVP lustig zu machen ist definitiv schwerer als das deaktivieren von diesem zu bestrafen. Pädagogisch gesprochen agieren viele Lehrer in der Schule leider sehr ähnlich. Anstatt einen Unterricht interessant zu gestalten wird ein nicht aufpassen bestraft.

Man darf das jetzige System halt nicht als endgültig sehen. Ein deaktivierbares PVP macht die Tür für Veränderungen auf.

Ob der zukünftige Unterricht nun interessant wird, oder ob "nicht aufpassen" weiterhin nur bestraft wird weils langweilig bleibt....
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 30. Dez 2022, 17:19

Heletos hat geschrieben: 30. Dez 2022, 12:54
SuendikatW9 hat geschrieben: 29. Dez 2022, 21:07 Finde es bewundernswert, wie immer davon gesprochen wird, die Leute, die in Ruhe und ohne PvP spielen möchten, bestrafen zu wollen.
PVP lustig zu machen ist definitiv schwerer als das deaktivieren von diesem zu bestrafen. Pädagogisch gesprochen agieren viele Lehrer in der Schule leider sehr ähnlich. Anstatt einen Unterricht interessant zu gestalten wird ein nicht aufpassen bestraft.
Nuja, wenn wir das jetzt mit der Realität mit Schulen und Unterricht vergleichen, könnte ich auch gegen argumentieren, das Mörder in der realen Welt auch nicht belohnt, sondern bestraft werden.

Also wenn Strafen eingeführt werden sollen mit diesem neuen System, dann doch auf beiden Seiten und nicht nur eine Seite benachteiligen.
Da wäre doch 0 Gleichgewicht mehr zwischen diesen beiden Seiten. Die Jäger und Sammler farmen sich ihren Poppes wund mit Einbußen wenn sie PvP deaktivieren, sprich man wird wohl auch länger brauchen, um gewisse Ziele dann zu erreichen. Und wenn man's nicht deaktiviert, weil man die Einbußen nicht möchte, dann hat man die Einbußen wohl durch einen der PvP'ler, wenn er einen killt, zumal Natlaschutz dann ja auch auflösbar ist.
Und generell wie Sotrax schon schrieb, Schutzis generell auch für andere Rassen keinen 100% Schutz bieten.

Also egal wie man es dreht, hier werden doch im ganzen Bilde gesehen, nur die friedlichen Spieler bestraft.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Hektor » 30. Dez 2022, 17:23

Also 5% weniger gm nur von npc, da kommst besser bei weg als schutzzauber +ggz mit ds.
Wenn 5% gm weniger aus alles quellen dann könnte ich das ja noch verstehen aber so ist’s echt quasi nix
Korrekt sein ist nicht einfach wenn man in Trinkwasser kackt

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 30. Dez 2022, 17:40

Hektor hat geschrieben: 30. Dez 2022, 17:23 Also 5% weniger gm nur von npc, da kommst besser bei weg als schutzzauber +ggz mit ds.
Wenn 5% gm weniger aus alles quellen dann könnte ich das ja noch verstehen aber so ist’s echt quasi nix
Immer vorausgesetzt es bleiben 5% und es wird nicht noch geändert und angehoben. Dennoch wärs ne Einbuße nur für eine Seite. Da fehlt mir irgendwo einfach der Gerechtigkeitssinn.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von newCesario » 30. Dez 2022, 17:41

Ihr seht aktuell wirklich nur das deaktivieren aber nicht was danach noch kommen " könnte " :lol:
~Es wird Zeit das sich was ändert.~

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 30. Dez 2022, 17:46

newCesario hat geschrieben: 30. Dez 2022, 17:41 Ihr seht aktuell wirklich nur das deaktivieren aber nicht was danach noch kommen " könnte " :lol:
Weil das deaktivieren die Einbußen für die Spieler mit sich bringt, die Frieden über Krieg wählen und uns das einfach interessiert.
Was noch kommen "könnte" weiß doch keiner, so lang es nicht offiziell irgendwo nieder geschrieben ist. Ich "könnte" morgen auch im Lotto gewinnen, oder eben auch nicht.
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Schlawacko » 30. Dez 2022, 18:48

SuendikatW9 hat geschrieben: 30. Dez 2022, 17:19 Also egal wie man es dreht, hier werden doch im ganzen Bilde gesehen, nur die friedlichen Spieler bestraft.
Aus Sicht eines PvElers ist das sicherlich so, aus Sicht eines PvPlers der Freewar nur noch hauptsächlich aus diesem Grund eine Chance gibt sieht das ganze aber schon wieder anders aus.
Du siehst als PvEler nur die Goldeinbußen, sonst nichts. Einem PvPler wird aber der komplette Spielinhalt entrissen für das er das Spiel überhaupt noch spielt, wenn das System nicht dementsprechend attraktiv ausgebaut wird.

Ich les hier immer wieder Krieg und was weiß ich was. Wieso denken PvEler eigentlich, dass man lediglich PvP betreibt um den anderen Schaden zuzufügen? Es gibt halt einfach Spieler, denen dieser Spielinhalt Spaß bereitet, wie anderen eben das Farmen von zigtausend XP oder Aufträgen.
Gelogen wäre es allerdings auch, wenn man sagt man hofft nicht auf gute Drops. Trotzdem hat das alles nix mit "Krieg" oder so nem Quatsch zu tun.

Also überdenk vielleicht mal die Ansicht, dass nur PvEler bestraft werden, nur weil irgendwelche, fast unbedeutende Prozentsätze jetzt n bisschen schlechter sind.

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 30. Dez 2022, 19:21

Schlawacko hat geschrieben: 30. Dez 2022, 18:48
SuendikatW9 hat geschrieben: 30. Dez 2022, 17:19 Also egal wie man es dreht, hier werden doch im ganzen Bilde gesehen, nur die friedlichen Spieler bestraft.
Aus Sicht eines PvElers ist das sicherlich so, aus Sicht eines PvPlers der Freewar nur noch hauptsächlich aus diesem Grund eine Chance gibt sieht das ganze aber schon wieder anders aus.
Du siehst als PvEler nur die Goldeinbußen, sonst nichts. Einem PvPler wird aber der komplette Spielinhalt entrissen für das er das Spiel überhaupt noch spielt, wenn das System nicht dementsprechend attraktiv ausgebaut wird.

Ich les hier immer wieder Krieg und was weiß ich was. Wieso denken PvEler eigentlich, dass man lediglich PvP betreibt um den anderen Schaden zuzufügen? Es gibt halt einfach Spieler, denen dieser Spielinhalt Spaß bereitet, wie anderen eben das Farmen von zigtausend XP oder Aufträgen.
Gelogen wäre es allerdings auch, wenn man sagt man hofft nicht auf gute Drops. Trotzdem hat das alles nix mit "Krieg" oder so nem Quatsch zu tun.

Also überdenk vielleicht mal die Ansicht, dass nur PvEler bestraft werden, nur weil irgendwelche, fast unbedeutende Prozentsätze jetzt n bisschen schlechter sind.
Es gibt seit xy Jahren die Natla Rasse, auf die viele zurück greifen, um genau diesem PvP Stress aus dem Weg zu gehen. Demnach entreißt die Rasse an sich dem PvPler ja auch den kompletten Spielinhalt.

Und aus Sicht der PvPler ist es doch so, das die eben mit den Aussagen kommen "nur weil irgendwelche, fast unbedeutende Prozentsätze jetzt n bisschen schlechter sind." Für einige von uns sind sie nicht so unbedeutend. Einbußen sinds trotzdem.

"Wieso denken PvEler eigentlich, dass man lediglich PvP betreibt um den anderen Schaden zuzufügen? Es gibt halt einfach Spieler, denen dieser Spielinhalt Spaß bereitet..." Weil es in jeder Welt anders ist. Ich war damals selbst PK, wähle nach so langer FW Zeit aber mittlerweile auch den Frieden und habe Spieler die mich aus meinen PK Zeiten kennen, welche mich gerne töten wollen im Spiel, weil sie über vergangene Dinge von vor über 15 Jahren nicht hinweg kommen. Und das sehe ich nicht als "Töten aus Spaß" an, vor allem nicht dann, wenn man mit Argumenten kommt, die persönlich werden. Ich bin nur eben keine Petze und verpfeif demnach auch niemanden an Mods.
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Mordino Mordas
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Mordino Mordas » 31. Dez 2022, 14:44

Anstatt die Friedlichen PvE Spieler zu bestrafen, hätte man besser ein Bonus-system für PvP aktive einführen sollen.
z.b.
Wenn PvP aktiviert:
2% weniger Kosten bei der Waffenreparatur in den Shops
2% Rabatt im Shop beim Kauf von Waffen oder Rüstungen
einen PvP-Shop in dem es PvP Zauber und PvP Heilung günstig zu kaufen gibt
PvP Zauber und Heilung nur mit aktivierten PvP benutzbar
Evtl. ein Item mit dem man 3 besondere Orte direkt anspringen kann (magisch)
z.b. Weberei Ryn, Pensal Wasserfeld und Ragnur Gipfel

Das wären Dinge, für die es sich evtl. für einige lohnen würde am PvP teilzunehmen.

pinker Plüschhase W1
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von pinker Plüschhase W1 » 31. Dez 2022, 15:39

Ich finde das echt amüsant, dass solch eine Diskussion lostritt...

Wie ich bereits gesagt hatte reden wir inzwischen nicht mehr von 20 aktiven PKs täglich sondern von 1-2 maximal... und dann müsste man ja auch "killbar" sein :P

Ihr tut echt alle so als ob ihr jeden Tag 5x sterbt und 500k GM verliert...

Echt komisch das alles hier

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SuendikatW9
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 1. Jan 2023, 01:19

pinker Plüschhase W1 hat geschrieben: 31. Dez 2022, 15:39 Ich finde das echt amüsant, dass solch eine Diskussion lostritt...

Wie ich bereits gesagt hatte reden wir inzwischen nicht mehr von 20 aktiven PKs täglich sondern von 1-2 maximal... und dann müsste man ja auch "killbar" sein :P

Ihr tut echt alle so als ob ihr jeden Tag 5x sterbt und 500k GM verliert...

Echt komisch das alles hier

Du kannst das nicht von deiner Welt in der du spielst, auf alle anderen übertragen. Nur weils in deiner Welt vielleicht 1-2 aktive Pkler nur gibt, ist das nich automatisch in allen anderen Welten auch so.

Und wenn so ein Experiment läuft und alles getestet wird, möchte man darüber sicher auch berichten bzw Spieler aus anderen Welten mehr darüber wissen. Das sich dann auch Meinungsverschiedenheiten ergeben, welche durchaus in einer Argumentation oder wie du sagst "Diskussion" sich widerspiegeln, ist ganz normal. Geschmäcker sind eben verschieden und vielleicht sind manche Vorschläge auch relevant für Änderungen bzw Features die geaddet werden könnten/überdacht und überarbeitet werden könnten.


Finde die Idee von Mordino Mordas ziemlich gut mit nem Bonus System für aktive PvPler, statt dem Bestrafungssystem für non PvPler.
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Falkenauge
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Falkenauge » 1. Jan 2023, 18:05

Impulse hat geschrieben: 28. Dez 2022, 22:46 Aussage von Sotrax: "Gleichzeitig soll es aber auch einen Anreiz bieten PvP aktiviert zu lassen, obwohl man nicht vor hat, andere Spieler zu töten."
Das tut es momentan viel zu wenig.
Bestimmte Vorteile zu vorher hat man aktuell nicht wenn man sein PvP an hat, man vermeidet nur die Nachteile. -> Mein Vorschlag: Zugriff auf einen Dungeon oder Items, welche nur für Spieler mit PvP aktiv möglich sind (z.B. Kampfgebiet exklusiv machen)
Die Nachteile sind so gesagt aktuell ein Witz, diese sollten höher skaliert werden. -> Mein Vorschlag: 15% (statt 5%) bis 30% (statt 15%) weniger Gold durch das Töten und Verjagen von NPCs, abhängig vom Akademie-Limit.
-> Zu 40% (statt 30%) keine Erfahrungspunkte beim Töten von NPCs, wenn das eigene Akademie-Limit unter 90% beträgt. + Zu 20% keine Erfahrungspunkte beim Töten von NPCs, wenn das eigene Akademie-Limit über 90% beträgt.
-> Wenn man länger als 15 Minuten (statt 30min) untätig unsicher rumsteht, legt man automatisch Items aus dem Inventar auf den Boden ab. Dies betrifft nicht Items die gegen Verlust durch Tod geschützt sind.
-> Man hat KEINEN ZUGANG ZUM KAMPFGEBIET (dieses wird um spezielle NPCs erweitert, Ingerium ist nur noch von Spielern mit aktivem PvP abbaubar, etc. etc.)
Wenn man die Strafen fürs deaktivierte PvP höher ansetzen will, hätte es die Änderungen an den Natla nicht geben dürfen. Hätten sie keine Marktstände bekommen, dafür den unauflösbaren Schutz behalten, hätte man die Nachteile für alle Spieler, die die "guten" Rassen spielen und PvP deaktivieren höher ansetzen können.

Dass es spezielle Items/Gebiete/Belohnungen etc. für Leute gibt, die PvP aktivieren, finde ich immer noch eine gute Idee. Je nachdem, wie das ausgearbeitet wird, stellt sich irgendwann die Frage, ob es überhaupt noch Nachteile für die anderen braucht. Dann kann sich jeder entscheiden, ob ihm der Zugang zu allen Spielinhalten am Wichtigsten ist, oder der Schutz vor anderen Spielern.


Zur Diskussion wegen der Grotte und der Unterwelt:
Ich war die Tage mal drin, ich konnte immer noch alle Nicht-Aggressiven NPCs angreifen. Die Schlagen kann man auch killen, ein paar Mainframe-Aktualisierungen und das Vieh greift schon irgendwann an. Die Dämonen in der Unterwelt konnten Leute mit Schutz vorher schon nicht angreifen und der Rest ist so wie er immer war. Viel geändert hat sich da jetzt nicht.

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Yuu Otosaka
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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von Yuu Otosaka » 2. Jan 2023, 16:58

Heletos hat geschrieben: 30. Dez 2022, 12:54
SuendikatW9 hat geschrieben: 29. Dez 2022, 21:07 Finde es bewundernswert, wie immer davon gesprochen wird, die Leute, die in Ruhe und ohne PvP spielen möchten, bestrafen zu wollen.
Nun, das PVP System wie es momentan besteht braucht eine negative Verstärkung um attraktiv zu sein. Eine positive Verstärkung in Form von Spielspaß oder mehr Spannung gibt es bei "one-Klick-combat" halt nicht. Bei der negativen Verstärkung gewährleistet man dass zumindest mache Spieler, die zwar PvP nicht wollen, aufgrund ihrer Gier eventuell dennoch in diesem System als Schafe dienlich sind.

PVP lustig zu machen ist definitiv schwerer als das deaktivieren von diesem zu bestrafen. Pädagogisch gesprochen agieren viele Lehrer in der Schule leider sehr ähnlich. Anstatt einen Unterricht interessant zu gestalten wird ein nicht aufpassen bestraft.

Man darf das jetzige System halt nicht als endgültig sehen. Ein deaktivierbares PVP macht die Tür für Veränderungen auf.

Ob der zukünftige Unterricht nun interessant wird, oder ob "nicht aufpassen" weiterhin nur bestraft wird weils langweilig bleibt....
Das liegt in den Händen der Entwickler.
Weiß nicht, ich fänd ein PVP System super, das ohne one click combat auskommt und in Vordergrund wirklich irgendeine Form von Skill bringt.
Die neuesten Kills waren doch alle weniger Skill des PKlers und viel mehr unvorsichtige Opfer. Wer die Funktionen des Spiels genutzt hat, der war unkillbar. Egal wieviele XP es waren.

ich behaupte sogar, diese neue Änderung macht das PVP ausschalten maximal bequemer und keineswegs teurer.

Ich find okay, dass man PVP ausmachen kann. Echte PVP Spieler haben eh nix mehr dran gehabt, aktuelle PVP Spieler sind doch maximal "Griever", die die sich mehr über das Ärgern der Leute erfreuen als das sie wirklich was verdienen würden. Kann man mir nicht erzählen, das sich killen wirklich gelohnt hat oder das man das Gefühl bekommt, man hätte jemanden "fair" geschlagen.

Wenn man PVP beleben will, bringt es nicht, das Deaktivieren so stark zu bestrafen, dass sich PVP lohnt. Dann macht mans wie bisher. Und belohnen nicht wirklich, denn... dann wird das der neue Standard, da es jeder bekommt hat niemand was und man "deaktiviert" PVP wie bisher.
Es muss daher ein Spaßfaktor rein - und der geht mit one klick combat nicht. Einzelschläge PVP in Arenen, wo die gewählten Zauber eine Rolle spielen können wäre was. Zumindest für diejenigen, die etwas kompetitives suchen.

Wer Jagd auf Spieler machen möchte, wo es halt nicht einvernehmlich ist, war vor sowie nach diesem Update kaum bis gar nicht gegeben. Auch wenn gern einige aus reiner Bequemlichkeit was anderes behaupten würden :) (Nach meiner Definition hat derjenige, der die Möglichkeiten sich zu schützen nicht genutzt hat damit ganz offiziell sein PVP Einverständnis gegeben)

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von BIOVIRUSxXx » 4. Jan 2023, 14:41

Mordino Mordas hat geschrieben: 31. Dez 2022, 14:44 Anstatt die Friedlichen PvE Spieler zu bestrafen, hätte man besser ein Bonus-system für PvP aktive einführen sollen.
z.b.
Wenn PvP aktiviert:
2% weniger Kosten bei der Waffenreparatur in den Shops
2% Rabatt im Shop beim Kauf von Waffen oder Rüstungen
einen PvP-Shop in dem es PvP Zauber und PvP Heilung günstig zu kaufen gibt
PvP Zauber und Heilung nur mit aktivierten PvP benutzbar
Evtl. ein Item mit dem man 3 besondere Orte direkt anspringen kann (magisch)
z.b. Weberei Ryn, Pensal Wasserfeld und Ragnur Gipfel

Das wären Dinge, für die es sich evtl. für einige lohnen würde am PvP teilzunehmen.
Als ehemals PVPler und kein Bock mehr auf PVP sondern lieber entspannt Spielender wäre ich sogar soweit zu sagen,
PVP aktiviert = Buch des Glücks 10% mehr Effekt :D Joke xD Aber vielleicht einfach

Kette des Kämpfers
Nur echte Krieger können eine Kette mit dem Symbol der Freiheit tragen.
Benötigt 90- 100% AKA, Benötigt PVP aktiviert.<<Bewusst Prozentual, damit jeder in jedem Bereich diese Kette tragen kann.
2% erhöhte Droprate
0,5% Chance auf heilenden Regen
2% mehr Golddrop
10% Chance einen passenden Gegner mit PVP Aktiviert in der Nähe sichtbar zu machen.
Ein zweiter roter Kreis ist zu sehen.

Eben sowas...
Richtig interessant wäre für den Wechsel und den Markt ein eigenes Kriegsgebiet.
PVP On und in die Höhle kommst du nur mit Verräter. Kein Fliegen kein KDZ keine Seelenkapseln o.ä kann man dort benutzen :D

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Re: Experiment: PvP deaktivierbar [W1]

Beitrag von martinallnet » 5. Jan 2023, 03:12

Sotrax hat geschrieben: 11. Dez 2022, 16:41 Natla sind nun nicht mehr immun gegen Auflösung des Schutzes.
Find ich nicht gut.
Da geht ja der Vorteil der Rasse verloren.
Und die ganzen Nachteile wurden auf das abgeschaltete PvP übernommen, aber da bekommt man auch noch weniger Gold.
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