Erstes PvP Update [W1-14]

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Fowl
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Fowl » 12. Jan 2023, 20:15

Morzakh hat geschrieben: 12. Jan 2023, 19:03 "Der Gegenzauber: Auflösung des Schutzes ist nun nur noch als Dropitem erhältlich."


Starke Abwertung des Zauberlabors und Pflanzenkunde. Doof.
Und des Chaoslabors.
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SuendikatW9
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 12. Jan 2023, 20:56

Sotrax hat geschrieben: 12. Jan 2023, 17:48 Die folgende Änderungen wurden im Rahmen des Experiments für deaktivierbares PvP vorgenommen und werden dementsprechend auch rückgängig gemacht, sollte das Experiment abgebrochen werden.

Alle Schutzzauber haben nun doppelt so lange Cooldown, wie sie einen unter Schutz stellen. Wenn man also zum Beispiel einen Schutzzauber anwendet, wird man für 30 Minuten unter Schutz gestellt, kann aber für 60 Minuten keinen Schutzzauber (egal welchen) mehr anwenden. Energetische Schutzzauber sind davon nicht betroffen.
Wann fängt der Cooldown der 60 Minuten an zu zählen? Direkt bei Anwendung eines Schutzzaubers, sodass man 30 Minuten Schutz hat und bei Ablauf weitere 30 Minuten warten muss was insgesamt 60 Minuten dann wären, oder aber erst nach Ablauf des 30 minütigen Schutzes, sodass man dann 60 Minuten warten muss?

Der schwache Kampfunfähigkeitszauber macht das Ziel nun nur noch für 20 Minuten kampfunfähig und ist nicht mehr im Shop in Kerdis erhältlich.
Wo gibts die dann? Globales Drop-Item? Spezielle Mobs/Gebiete die diese droppen? Zaubertruhen/Tresore?

Der Gegenzauber: Auflösung des Schutzes ist nun nur noch als Dropitem erhältlich.

Der Ausgrabungsspaten und -bohrer lassen sich nun nicht mehr auf verfluchten Feldern einsetzen, wenn man PvP deaktiviert hat.

Die Grottenschlagen in der Grotte des Todes können nun normal angegriffen werden, wenn man PvP deaktiviert hat.

In der Grotte des Todes kann nun ein neuer PvP Zauber ausgebuddelt werden. Dabei handelt es sich um eine Tarnbombe, die dazu genutzt werden kann, getarnte Spieler herzuzaubern und stark zu verwunden. Dabei verliert das Ziel außerdem jeglichen Schutz und seine Tarnung.
Wenn man die Grotte mit PvP deaktivert betritt, bleibt es dann auch deaktiviert und man ist dort nicht angreifbar? Können auch Leute die PvP deaktiviert haben, diese Tarnbombe beim buddeln finden oder gilt dies nur für Leute die PvP aktiviert haben, da es ein PvP Zauber ist?

Es wurde eine neue Errungenschaft eingebaut, für die man NPCs töten muss, die mindestens einen Erfahrungspunkt geben, während man PvP aktiviert hat. Außerdem zählt es nicht, wenn man NPCs auf sicheren Feldern tötet oder unter Schutz steht.

Das Update stammt von Nyrea und Bwoebi.
Ich werde PvP eh deaktivieren, wenns zu uns schafft, aber was trotzdem interessant wäre zu wissen, sind die Fragen in rot.

Sorry wenn die Fragen vielleicht doof klingen oder nicht einleuchtend sind, aber mich interessiert das. :shock:
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Schlawacko
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Schlawacko » 12. Jan 2023, 21:07

Deine Fragen sind doch teilweise schon beantwortet.

Ein Cooldown beginnt immer mit Anwendung.
Also 30min Schutz und anschließend 30min nicht anwendbar = 60min.

Spieler mit deaktiviertem PvP können natürlich keine Tarnbomben finden, weil sie den Spaten/Bohrer in der Grotte gar nicht anwenden können, da Fluchfelder (steht exakt so im Text)

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SuendikatW9
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 12. Jan 2023, 21:15

Schlawacko hat geschrieben: 12. Jan 2023, 21:07 Deine Fragen sind doch teilweise schon beantwortet.

Ein Cooldown beginnt immer mit Anwendung.
Also 30min Schutz und anschließend 30min nicht anwendbar = 60min.

Spieler mit deaktiviertem PvP können natürlich keine Tarnbomben finden, weil sie den Spaten/Bohrer in der Grotte gar nicht anwenden können, da Fluchfelder (steht exakt so im Text)

Ich war nie in der Grotte des Todes, habe mich auch nie damit befasst.

Danke für die Antworten :)
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newCesario
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von newCesario » 12. Jan 2023, 22:26

Schlawacko hat geschrieben: 12. Jan 2023, 21:07 Deine Fragen sind doch teilweise schon beantwortet.

Ein Cooldown beginnt immer mit Anwendung.
Also 30min Schutz und anschließend 30min nicht anwendbar = 60min.

Spieler mit deaktiviertem PvP können natürlich keine Tarnbomben finden, weil sie den Spaten/Bohrer in der Grotte gar nicht anwenden können, da Fluchfelder (steht exakt so im Text)
Wichtiger wäre die Frage ob mit deaktiviertem PvP jemand negative Zauber gegen einen mit aktiviertem PvP nutzen kann :D
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SuendikatW9
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von SuendikatW9 » 12. Jan 2023, 22:33

newCesario hat geschrieben: 12. Jan 2023, 22:26
Schlawacko hat geschrieben: 12. Jan 2023, 21:07 Deine Fragen sind doch teilweise schon beantwortet.

Ein Cooldown beginnt immer mit Anwendung.
Also 30min Schutz und anschließend 30min nicht anwendbar = 60min.

Spieler mit deaktiviertem PvP können natürlich keine Tarnbomben finden, weil sie den Spaten/Bohrer in der Grotte gar nicht anwenden können, da Fluchfelder (steht exakt so im Text)
Wichtiger wäre die Frage ob mit deaktiviertem PvP jemand negative Zauber gegen einen mit aktiviertem PvP nutzen kann :D
Schätze mal kommt auf die "negativen" Zauber an. Würds komisch finden, wenn jemand mit deaktiviertem PvP zum Bsp. ne starke KU auf jemanden anwenden kann, der PvP aktiviert hat. Oder ob DM's mit deaktiviertem PvP, jemand anderem helfen können der PvP aktiviert hat und aktiver PKler ist, mit roten Herzaubern unterstützen können um jemanden zu killen. Etc...

Wenn mich aber jemand starrt, der PvP aktiviert hat während ich PvP deaktiviert habe, dann möchte ich doch die Möglichkeit haben, mich zu revanchieren. Oder wenn mich jemand mit aktiviertem PvP mit Diebstahlzaubern bombardiert, während ich PvP deaktiviert habe. Da sollte schon ne gewisse Regelung bzw Fairness existieren.

Also schließe ich mich dieser Frage auch mal an. Wär gut zu wissen, wie sowas geregelt sein wird. :shock:
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Largudrübe
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Largudrübe » 12. Jan 2023, 22:38

Experiment läuft wie erwartet.

Uri
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Uri » 13. Jan 2023, 05:27

Eine Errungenschaft für ein Experiment einbauen? Ist mir erst beim zweiten mal lesen ins Auge gesprungen.
Macht euch doch zumindest insofern ehrlich, dass es nicht wirklich ein zurück gibt.

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Diablo
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Diablo » 13. Jan 2023, 06:50

Uri hat geschrieben: 13. Jan 2023, 05:27 Eine Errungenschaft für ein Experiment einbauen? Ist mir erst beim zweiten mal lesen ins Auge gesprungen.
Macht euch doch zumindest insofern ehrlich, dass es nicht wirklich ein zurück gibt.
Am besten auch gleich noch so Ehrlich sein das es egal ist was die Comm. schreibt!!
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Talos
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Talos » 13. Jan 2023, 08:23

Nyrea hat geschrieben: 12. Jan 2023, 18:59 Es wird selbstverständlich auch noch Änderungen auf der anderen Seite geben. Zum Beispiel, dass Sterben deutlich weniger schlimm ist fehlt auf jeden Fall noch.
Welchen Vorteil hat PvP denn, wenn der Getötete dann evtl. kaum noch was droppt und man selbst teure Mittel aufbringen musste für den Kill?

Und bei Engine-Drops etc. sind Absprachen wieder möglich. Ich sehe ehrlich gesagt wenig Spielraum für ein vernünftiges Gleichgewicht.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Germane
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Germane » 13. Jan 2023, 09:15

Blöde Änderung! Wer Schutz will, soll Schutz anwenden und wer nicht solls bleiben lassen!
Aber jemanden zu benachteiligen, der Schutz anwendet, naja!
Wenn jemand aktiv PVP betreibt, bekommt derjenige ja auch nicht weniger Gold von NPC oder aber hat andere A oder V Werte um den Nervenkitzel etwas zu erhöhen?!?

Ja klar, man kann sagen, werde Natla.... Aber es gibt bei den Rassen spezielle Funktionen, welche für das Spiel bzw. seine Spielweise von Vorteil sind.
Oder aber, man sich einfach mit einer speziellen Rasse Identifiziert!
Und die Schutzzauber sind im Gegensatz zum Natlaschutz eh um einiges teurer. Das müsste/sollte schon "Strafe" genug sein, dass man ein haufen Gold dafür zahlen muss und nochmal eine Menge für die Gegenzauber! Den man dann auch noch mit DS versehen muss/sollte, weil einem die PK selbigen sonst in Sekunden aus dem Inventar klauen und dann killen! ;-P

Rober
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Rober » 13. Jan 2023, 09:51

Germane hat geschrieben: 13. Jan 2023, 09:15 Blöde Änderung! Wer Schutz will, soll Schutz anwenden und wer nicht solls bleiben lassen!
Aber jemanden zu benachteiligen, der Schutz anwendet, naja!
Wenn jemand aktiv PVP betreibt, bekommt derjenige ja auch nicht weniger Gold von NPC oder aber hat andere A oder V Werte um den Nervenkitzel etwas zu erhöhen?!?

Ja klar, man kann sagen, werde Natla.... Aber es gibt bei den Rassen spezielle Funktionen, welche für das Spiel bzw. seine Spielweise von Vorteil sind.
Oder aber, man sich einfach mit einer speziellen Rasse Identifiziert!
Und die Schutzzauber sind im Gegensatz zum Natlaschutz eh um einiges teurer. Das müsste/sollte schon "Strafe" genug sein, dass man ein haufen Gold dafür zahlen muss und nochmal eine Menge für die Gegenzauber! Den man dann auch noch mit DS versehen muss/sollte, weil einem die PK selbigen sonst in Sekunden aus dem Inventar klauen und dann killen! ;-P
Ich glaube du hast verpasst, dass man nun PvP komplett deaktivieren kann? Hier die entsprechende Ankündigung: viewtopic.php?f=8&t=63595
mfG Rober


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apollo13
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von apollo13 » 13. Jan 2023, 10:11

Diablo hat geschrieben: 13. Jan 2023, 06:50
Uri hat geschrieben: 13. Jan 2023, 05:27 Eine Errungenschaft für ein Experiment einbauen? Ist mir erst beim zweiten mal lesen ins Auge gesprungen.
Macht euch doch zumindest insofern ehrlich, dass es nicht wirklich ein zurück gibt.
Am besten auch gleich noch so Ehrlich sein das es egal ist was die Comm. schreibt!!
die berüchtigten Errungenschaften, die so komplex sind und mit dem Kern des Spiels verwoben, dass ihr entfernen alles zerstört.

jack10
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von jack10 » 13. Jan 2023, 10:54

Diablo hat geschrieben: 13. Jan 2023, 06:50
Uri hat geschrieben: 13. Jan 2023, 05:27 Eine Errungenschaft für ein Experiment einbauen? Ist mir erst beim zweiten mal lesen ins Auge gesprungen.
Macht euch doch zumindest insofern ehrlich, dass es nicht wirklich ein zurück gibt.
Am besten auch gleich noch so Ehrlich sein das es egal ist was die Comm. schreibt!!
Die Comm. hat das update, bis auf Ausnahmen, aber bisher recht positiv aufgenommen

Simpletrix
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Re: Erstes PvP Update [W1]

Beitrag von Simpletrix » 13. Jan 2023, 11:29

Simpletrix hat geschrieben: 18. Dez 2022, 15:25 Es ist ein x-mal angesprochener und stets ignorierter Nachteil des (De-)Aktivieren-Systems, dass es immer Spieler gibt, die aus zahlreichen Gründen PvP mit sehr geringem oder sogar ohne jegliches Risiko aktiviert lassen können und somit leicht den Nachteilen des Deaktivierens entgehen oder sich an den Vorteilen des Aktivierens bereichern können. Ironischerweise auch dann, wenn sie selbst mit PvP überhaupt nichts zu tun haben, sondern eben einfach nur wegen der Einstellung "aktiviert". Fair ist das wohl nur dann, wenn man zu ebenjenen Spielern gehört. :lol:

Ändern ließe sich das nur durch übertrieben starke, bzw. unfaire Zauber/Mechaniken, die sich wiederum negativ auf das PvP allgemein auswirken.
Es würde mich jedenfalls nicht wundern, wenn genau das als nächster Schritt kommt.
Ich hab es gewusst. :D
Und mit meinem Tipp verfluchender Desintegrations-Lähmungs-Hinzauber lag ich auch gar nicht mal so weit daneben. Stattdessen eben Schutz-und-Tarnauflösender-LP-Abzugs-Herzauber.

Obendrein ändert der Zauber nicht einmal irgendwas am oben genannten Problem, sondern ruiniert lediglich Tarnzauber.
Nach dem Einbau des Verräter-PvPs mit Desintegrationen sind viele Spieler nicht mehr Verräter geworden.
Nach dem Einbau dieses Items werden viele Spieler keine Tarnzauber mehr benutzen. Sofern sie PvP nicht sowieso schon deaktiviert haben oder werden.

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